Gamedev Дмитрий Мучкин
6 911

Релиз инди-игры в обход Steam: достоинства и недостатки

На примере One Hour One Life Джейсона Рорера.

В закладки

Считается, что современные инди-игры для ПК непременно нужно выпускать в Steam: в магазине практически нет курирования новых тайтлов, а по количеству пользователей он обходит все остальные платформы.

Но Джейсон Рорер (Passage, The Castle Doctrine), известный своими необычными и экспериментальными проектами, решил выпустить новую игру One Hour One Life в обход Steam и всех остальных площадок — только на своём сайте. Портал Gamasutra выяснил, какие были причины и последствия у этого решения.

One Hour One Life — это MMO, в которой игроки проживают одну жизнь за час. Они должны заботиться о других игроках, пока те не «вырастут», крафтить предметы, строить дома и двигать вперёд цивилизацию: в игре предусмотрены несколько стадий развития человечества.

Как объясняет Рорер, основная причина того, что он распространяет One Hour One Life только на своём сайте, — что люди платят не за саму игру, а за аккаунт на сервере разработчика. Код самой игры есть в открытом доступе.

Такой подход решает сразу несколько проблем. Рореру не нужно волноваться о пиратстве, потому что вся «суть» игры — взаимодействие между игроками — сосредоточена на его сервере.

Ещё разработчику не приходится тратить время на решение логистических проблем с Humble (сервис не раскрывает почтовые адреса игроков) и добавление Steam API в игру. А на GOG One Hour One Life вообще не пустили бы — там не принимают игры, в которых нет одиночного режима.

Распространяя игру сам, я могу контролировать все те вещи, которые составляют пользовательский опыт: как работают аккаунты, как с ними связан сайт и форум, всё в этом роде.

Джейсон Рорер
инди-разработчик

Другое преимущество самостоятельной дистрибуции — насыщенный деталями и автоматически обновляемый сайт игры. Помимо кнопки «купить», трейлера и описания, он содержит множество фактов о One Hour One Life.

К примеру, схемы фамильных древ, список персонажей старше 55 лет, перечисление строящихся в игре памятников. Также есть статистика, связанная с кодом игры: количество строк, играбельных персонажей, видов ресурсов, объектов, доступных для крафта.

Когда заходишь на сайт One Hour One Life, он ощущается как нечто, неразрывно связанное с игрой. Steam не поддерживает такой динамический контент.

Джейсон Рорер
инди-разработчик

Вскоре после выхода игры Рорер прикинул, что он потерял без использования главной площадки на ПК. Вряд ли это были продажи: в день релиза One Hour One Life в Steam вышли 83 игры — она наверняка затерялась бы среди тысяч других тайтлов на платформе.

Разработчик понял, что единственное, чего лишена его игра — это отзывы. Поэтому он разработал свою систему ревью, взяв за основу ту, что используется в Steam, но с небольшим изменением.

На главной странице сайта показаны лишь несколько отзывов (но есть кнопка «прочитать ещё»), причём количественное соотношение положительных и отрицательных ревью совпадает с их общим соотношением. К примеру, если 93% всех отзывов положительные, а 7% отрицательные, то на главной будут опубликованы восемь положительных и два отрицательных.

Эта система — реакция на переменчивость взглядов аудитории. Раньше, когда Рорер вносил в игру изменения, которые не нравились сообществу, игроки писали десятки отрицательных отзывов, как будто пытались наказать разработчика и заставить его вернуть всё как было.

Ощущение, будто пытаешься задобрить злого и переменчивого бога. Не думаю, что такие вещи ведут к хорошему геймдизайну.

Джейсон Рорер
инди-разработчик

Как утверждает Рорер, замена функций Steam и добавление дополнительных фич для сайта не заняло у него много времени: на систему отзывов он потратил не больше недели, примерно столько же — на возможность просматривать фамильные древа и статистику.

Тем не менее, разработчик признаёт, что отсутствие игры в Steam и на других площадках не решает проблем с маркетингом и продажами. Вне зависимости от наличия на цифровых платформах, большая часть инди-игр проваливается: сделать так, чтобы игру заметили, — сложная задача.

Люди приходят за игрой в Steam, но узнают о ней из других источников. Поэтому самые важные вопросы это: как привлечь внимание к игре? Как создать интерес и поддерживать его?

Джейсон Рорер
инди-разработчик

Рореру повезло: он разрабатывает игры уже 15 лет, заработал себе репутацию талантливого геймдизайнера и располагает базой в 22 тысячи электронных адресов. Тем не менее, основные источники притока игроков для него — это популярные стримеры и сарафанное радио. А главный способ сохранить интерес аудитории, считает разработчик, — еженедельные обновления, удерживающие игроков.

#опыт #steam

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","steam"], "comments": 174, "likes": 57, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 26266, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 03 Sep 2018 19:29:29 +0300" }
{ "id": 26266, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26266\/get","add":"\/comments\/26266\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26266"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

174 комментария 174 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
13

Ох уж эти заголовки в стиле желтой прессы - при указании "ММО" или "мульиплеерной" сразу было бы ясно, что описанный опыт неприменим к синглплеерным играм, поэтому кликбейтность бы понизилась. Потому просто "релиз инди-игры"...

Ответить
2

Несколько лет стоял на стороне инди-разработчиков , по последние года сменил мнение об их. Каждая вторая "шедевральная игра с глубоким сюжетом и геймплеем " на деле оказывается очередная пиксельная каша. Единственные индни которые и вправду считаю достойными за последние года это Stardew Valley , ну возможно еще есть, но название которых не запомнил. Проблема в том что каждый считает что его игра уникальна , это как каждый разработчик в нынешнее время думает что его баттл рояль особенный ( привет Fear The Wolves )

Ответить
40

Thumper
The Witness
What Remains of Edith Finch
Inside
Darkest Dungeon
Everything
Sunless Sea
Pyre
Night in the Woods
Rime
Ruiner
Superhot
Event[0]
Duck Game
Rimworld
Heat Signature
Darkwood
Hellblade
Firewatch
Into the Breach
Everspace
Hollow Knight
Cultist Simulator
Rocket League

Все меньше, чем за последние года три.
Серьезно, единственная?

Ответить
4

Firewatch, Hellblade, Rocket League, Inside , The Witness , Rimworld мне лично сложно отнести к инди скорей это что-то между инди и ААА , наверное игры АА или как еще называют - В

Ответить
3

"B" как-то не очень, как фильмы класса "B", а вот три I или AA вроде бы самое оно.

Ну а на счёт перечисленных игр, я бы ещё добавил Pyre и Ruiner. Их тоже делали не 2.5 студента.

Ответить
4

Не люблю ассоциировать "инди" с "2.5 студента". Инди -- это независимые игры, сделанные небольшими компаниями, которые делают что-то интересное и/или идейное.

Ответить
0

которые делают что-то интересное и/или идейное

Или пытаются тупо рубануть бабла, например на дешевом в производстве пикселявом "ретро" (по-настоящему качественный пиксель-арт с антиалиасингом ведь в наше время все равно никто не рисует)...

Ответить
1

Ну, это будет плохое инди, да.

Но обычно это делается не для рубки бабла, далеко не самый оптимальный способ это сделать. Обычно это делаются людьми, которые ничего или мало что знают о программировании, архитектуре, арте и гейм-дизайне с мотивацией "хочу сделать игру".

Ответить
0

Тогда результат получается еще хуже. Очередная корявая попытка скопировать "Марио из детства" или еще чего попримитивнее, типа шмапсов.

Ответить
0

Как это - никто не рисует? Гляньте на Blasphemous

Ответить
0

Посмотрел - антиалиасингом там и не пахнет, пикселя топорщатся, о лесенки внутри спрайтов порезаться можно.

Ответить
0

А как ты запилишь АА в игре, чтобы это оставалось "тру" пиксель-артом?Расскажи пожалуйста, очень интересно.

Ответить
0

Руками берешь и пилишь, ставя точки промежуточных цветов в нужных местах каждой "лесенки". На краях спрайта-то ничего не поделаешь, раз уж обрезка колоркеем - а внутри никто вручную сглаживать не запрещает, было бы желание.

Ответить
0

увы, таких немного

Ответить
0

я бы ещё добавил Pyre и Ruiner. Их тоже делали не 2.5 студента

Ну да, ну да, 10 человек это же прям сильно больше, чем 2.5...

Ответить
1

Тут есть разница, в первую очередь в бюджете. К примеру, Ori делала тоже маленькая команда, но в связи с бюджетом в $1M они, на мой взгляд, перестают быть инди в стандартном понимании.

Ответить
0

с чего бы? бюджет никак не влияет на "индюшность" проекта

Ответить
1

а это, кстати, дискуссионный вопрос. Кого считать инди? Помню на эту тему была статья от tinyBuild...

Ответить
0

Кого считать инди?

того, кто делает игру ровно так, как хочет, без оглядки на тренды, требования жанра, времени или фанатов. независимость от потребителей, их запросов и вкусов.
и всё. бюджет и объём команд может быть любым

Ответить
2

Т.е. полный артхауз? Тогда их (инди) будет раз, два и обчёлся. Ни каждый год выходят подобные игры.

Ответить
0

Т.е. полный артхауз?

с чего такой вывод? нет, инди всё, что максимально авторское - в том числе и Kingdom Come, и Hellblade, и Hotline Miami, и все игры Delolver или tinyBuild

Ответить
2

Я совершенно не уверен что слова Delolver, tinyBuild и "максимально авторское" можно употреблять в одном предложении.

Ответить
0

вай нот

Ответить
0

То есть Макмиллен с его Айзеками уже не инди?

Ответить
0

первая версия была точно инди

Ответить
1

Но первая версия как раз и была банальным "Возьмем известную широким массам Зельду, вываляем её в говне и блевотине, сейчас ведь модно всякую трешатину делать - да и после митбоя с его кровищей народ точно схавает!" - ну то есть это было именно что на угоду фанатским запросам, времени, трендам, чисто маркетинговый расчет. Последующий конвейер лишь подтверждает.

Ответить
1

у Макмилена в целом такой стиль, у него все предыдущие игры тоже про мрак и мерзость. вот чувак сделал свою зельду, с говном и блевотиной - это вполне себе авторская игра, с авторским почерком

Ответить
0

чувак сделал свою зельду

Вот именно, Зельду. Тупо кастрированный клон, с добавлением фирменного дерьмеца. Игровая индустрия действительно в упадке, если такое сейчас считается вершиной творчества и удостаивается уважения...

Ответить
1

Вот именно, Зельду. Тупо кастрированный клон, с добавлением фирменного дерьмеца

как будто это что-то плохое. с такой позиции все шутеры - клоны Half-Life
такое сейчас считается вершиной творчества

у каждого своё понимание прекрасного. кому-то вполне такая стилистика может нравиться, и это ок

Ответить
0

Вопрос не в стилистике, а в ремесленническом подходе - берем нечто популярное, кастрируем и перемешиваем с дерьмом в расчете на эпатаж, подтасовываем под модные тренды. Ну вот как та недавняя игра про смотрителя кладбища.

Ответить
0

берем нечто популярное, кастрируем и перемешиваем с дерьмом

ну и ок. многие сейчас любят ностальгировать и делать игры на базе механик 80х и начала 90х. добавить к этому автоскую стилистику - и да, вот новая игра. все рады

Ответить
1

того, кто делает игру ровно так, как хочет, без оглядки на тренды, требования жанра, времени или фанатов. независимость от потребителей, их запросов и вкусов

Некорректная формулировка, кстати. Инди - это те, кого всякие там издатели НЕ ЗАСТАВЛЯЮТ прогибаться под всё вышеперечисленное, вопреки собственным желаниям разработчиков. При этом сам по себе инди-разработчик по собственному желанию может прогибаться под что угодно, работая хоть ради бабла, хоть ради души, хоть ради хайпа - это его личное дело. Собственно, что и наблюдаем со всем этим засилием пикселявых платформеров и всякой трешатины, и ведь ты не узнаешь достоверно, прогибался инди-девелопер чисто ради бабла или его на самом деле прёт вся эта хрень.

Ответить
0

с издателем да, правильное добавление. издатель не должен иметь давления на творца.
сам по себе инди-разработчик по собственному желанию может прогибаться под что угодно

м, не. тогда смысл быть инди полностью отпадает

Ответить
0

тогда смысл быть инди полностью отпадает

Для кого отпадает? Для разработчика в любом случае имеет смысл делать не то, что ему против воли навязывают, а то, что ему в принципе хочется. Ну, просто комфорта ради. Опять же, найти себе вменяемого "хозяина" не так легко, как может показаться со стороны.

Ответить
0

если разработчик по собственному желанию делает фритуплей, то он не инди, а пришедший с чёткой целью зарабатывать денег

Ответить
0

Он может искренне любить фритуплей и, например, матч3. При этом разработчик самой вроде бы "душевной" индюшатины может руководствоваться исключительно баблом и проектировать её под запросы рынка, профессионально, как ремесленник. Они оба "инди", согласно официальному определению.

Ответить
0

руководствоваться исключительно баблом и проектировать её под запросы рынка, профессионально, как ремесленник

это уже не инди

Ответить
0

это уже не инди

А как ты это определишь со стороны? Черепушку разработчику вскроешь? :) И ведь промежуточный спектр ситуаций типа "начиналось как инди, но потом немного подогнали под требования рынка" или "начинали чисто ради бабла, но потом вошли во вкус и поперло чистое творчество" тоже не отменишь...

Ответить
0

А как ты это определишь со стороны?

по тем играм, что меня интересовали, я смотрел и читал интервью, выступления, мэйкинг офы и прочие материалы от разработчиков. зачастую можно понять, какую цель преследовали авторы
промежуточный спектр тоже не отменишь

это да

Ответить
0

я смотрел и читал интервью, выступления, мэйкинг офы и прочие материалы от разработчиков

Но ведь ты понимаешь, что разработчики могут банально приукрашивать картину, привирая ради имиджа "своего парня"? Это, ну, часть маркетинга, даже в случае с ААА-играми все распинаются о том, какие это авторские игры и как там всё от души сделано, а не ради бабла. Никто не будет стрелять себе в ногу, рассказывая о том, что ему плевать на игроков, а нужны лишь их деньги - везде сплошные творцы, которые грамотно обосновывают свою позицию, вдохновляют тебя на покупку их продукта.

Ответить
0

безусловно. но вполне реально среди словесного мусора выцепить детали и конкретные мысли. скажем, понять референсы создателя, истоничники вдохновения, побудившие причины к созданию игры и прочее. косвенно поведение на форумах - или прямое общение, если получится - дополняют образ такого человека. плюс, твиттер\фейсбук\дискорд разработчика - хороший источник информации о нём самом.

Ответить
0

Это ведь банальнейшая попытка сотворить себе кумира - причем в той сфере, где кумиры в общем-то и нафиг не нужны, ибо важен лишь сам финальный продукт...

И опять же, ну пускай человек всё идеально излагает - но игра-то может быть многомилионной ААА, как в случае с последним GoW-ом и умилительно плачущим от радости директором проекта, за успех которого всем было так приятно. То есть, при этом и сама игра должна быть достаточно дешевой в производстве, так?

Ответить
0

ээээ... даже близко нет. никакой взаимосвязи между анализом человека и сотворением кумира

Ответить
0

А зачем вообще проделывать всю эту огромную работу по анализу личности разработчика? Так страшно "зашквариться" о ненастоящую инди?! :) Впрочем ладно, по-моему мне уже не интересно копаться во всем этом, я озвучил самые наглядные нестыковки в суждениях и этого достаточно. Начать носиться с этим "инди", потом внезапно осознать что оно включает себя и тонну говна с самого дна Стима + всяческий матч3-фритуплей, начать судорожно искать хоть какие-то признаки отделить "правильное" инди от "неправильного", цепляясь то за наличие издателей, которое само по себе ничего не говорит, то за мимолетные высказывания разработчиков... Я даже термин подходящий затрудняюсь подобрать для всего этого явления.

Ответить
0

А зачем вообще проделывать всю эту огромную работу по анализу личности разработчика?

1. потому что мне действительно интересно, зачем человек делает ещё одну игру.
2. на этой инфе я могу понять, идейный человек или нет.
я озвучил самые наглядные нестыковки в суждениях

хз о каких несостыковках идёт речь. всё чётко и понятно - ни бюджет, ни наличие\отсутствие издателя, ни размер команды не влияют на индюшатность проекта. влияет желание создателя донести какую-то определённую идею. если идея засключается в зарабатывании бабла, то это не инди, а коммерсант. вот и всё

Ответить
0

на этой инфе я могу понять, идейный человек или нет.

Нет, ты можешь в лучшем случае понять, выглядел ли он по твоим меркам достаточно "идейным" в отдельно взятый момент времени, при работе над какой-то отдельно взятой игрой. Люди и ситуации постоянно меняются, вспоминаем того же Макмиллена, запустившего конвейер Айзеков.

если идея засключается в зарабатывании бабла, то это не инди, а коммерсант

А какой процент соотношения желания заработать бабла и донесения своей идеи у тебя является граничным, переключающим из одного состовяния в другое? :) Ну, 30 на 70, или 50 на 60? Там же всё гораздо сложнее, одно проистекает из другого...

Ответить
0

ты можешь в лучшем случае понять, выглядел ли он по твоим меркам достаточно "идейным" в отдельно взятый момент времени

это и есть суть инди
А какой процент соотношения желания заработать бабла и донесения своей идеи у тебя является граничным

это не процентность, это первичность

Ответить
0

это и есть суть инди

Нет, это ценность "инди" конкретно для тебя, отдельно взятого потребителя. Суть же просто в независимом производстве, какой бы аспект оного не казался именно для тебя ключевым.

это не процентность, это первичность

То есть, любой человек, принявший решение всерьез взяться за создание коммерческих инди-игр, мгновенно превращается в коммерсанта? Ну, он же принял решение, что это теперь будет его работа, до того, как в его голове сформировался образ первой игры - и всё, уже не инди...

Ответить
0

ценность "инди" конкретно для тебя

да, я об этом и говорю
любой человек, принявший решение всерьез взяться за создание коммерческих инди-игр, мгновенно превращается в коммерсанта?

йеп, уже не инди

Ответить
0

первая версия была точно инди

йеп, уже не инди

Ну ты уже определись в конце-концов... То для тебя первый Айзек инди, несмотря на то, что это платная игра - то вдруг выясняется, что Макмиллен еще за семь лет до него успел "зашквариться" об платный Gish и больше не имел права называться инди-разработчиком.

Ответить
0

Что же непонятного. Первый Айзек делался ради идеи, дальше пошёл коммерс

Ответить
0

любой человек, принявший решение всерьез взяться за создание коммерческих инди-игр, мгновенно превращается в коммерсанта?

йеп, уже не инди

Макмиллен принял решение всерьез взяться за создание коммерческих инди-игр еще за семь лет до Айзека (на самом деле раньше, но для наглядности по датам релизов смотрим) - по твоим понятиям у него инди вообще не было.

Ответить
0

одно другому не противоречит. человек хочет творить идеи и продавать их, с этим всё ок. но сейчас идей у чувака нет, а паразитирование на уже существующих вещах - есть. так что сейчас Макмилен не инди в моих глазах

Ответить
0

человек хочет творить идеи и продавать их, с этим всё ок

Ага, то есть "продавать" уже ни с чем не конфликтует и ты отказываешься от своего предыдущего заявления. Ок, будем считать что разобрались, все инди являются инди в твоем понимании, ибо все хотят творить идеи и продавать их...

так что сейчас Макмилен не инди в моих глазах

Но если тебе покажется что его следующая игра таки сделана "от души", то несмотря на весь его коммерческий подход, он снова станет инди? :) Получается "инди-не инди-инди-не инди-не инди-инди"-разработчик. А если одновнеменно работает над двумя играми, одна из которых чистая коммерция - то как кот Шредингера, одновнеменно и инди, и не инди.

Ответить
0

"продавать" уже ни с чем не конфликтует

и никогда не конфликтовал. художник должен на что-то жить
он снова станет инди?

йеп. это как раз упомянутый тобой промежуточный спектр

Ответить
0

и никогда не конфликтовал. художник должен на что-то жить

Но ты только что по сути заявлял, что стоит художнику лишь подумать "нарисую, а потом продам" - он уже всё, коммерсант. А ведь у всех тех, кого ты рядышком называл инди, был хоть какой-то план продаж, особенно в случае с миллионными вложениями которые как-то должны были окупиться.

Кстати, а почему ты не допускаешь, что Макмиллен пилит новых Айзеков именно от души, пытаясь усовершенствовать своё творение? :)

Ответить
0

что стоит художнику лишь подумать "нарисую, а потом продам" - он уже всё, коммерсан

нет, это твои мысли, не мои

Ответить
0

Зачем же ты тогда отвечал "йеп, уже не инди", если так не считаешь?

Ответить
0

зарабатывать на своём труде - это нормально, это
само собой разумеющееся. но если инди во главу угла ставит прибыль - это не инди.

Ответить
0

Ну так стоит художнику лишь подумать "нарисую, а потом продам" - это означает, что он поставил во главу угла прибыль?

Ответить
1

Тру-художники сначала продавали, а потом рисовали

Ответить
0

наоборот

Ответить
0

Еще как именно в таком порядке. Думаешь, Микеланджело не брал аванс за работу? Бесплатно работал несколько лет?)

Ответить
0

так он и не инди

Ответить
1

Так чего не инди? Думаешь, папа лез к нему с советами, доработками?) Он как разработчики Way Out

Ответить
0

брал аванс за работу

т.е. делал заказные работы

Ответить
0

Там все сложнее) Это как если инвестор придет к инди-студии и скажет "вот деньги на разработку, сделайте игру, я к вам не лезу". Разве это не инди?

Ответить
0

если это меценатсво, в таком случае да

Ответить
0

Тогда Микеланджело и многие другие - инди

Ответить
0

т.е. к ним приходили чуваки, давали немеряно бабла и говорили - "творите чё хотите", так? это не было заказными работами по оговоренным требованиям заказчика?

Ответить
0

Было и такое, конечно.

Серьезно, ты приводишь в пример художников, но ты вообще в курсе, какая себестоимость просто расходников, без цены работы и времени художника?

Ответить
0

ну смотри. если мы говорим за чувака, который самостоятельно что-то делает от балды по собственному желанию без контроля со стороны - то это его проблемы, где себе деньги найти на свои расходники. если мы говорим про работу под заказ - то это не инди. на основной работе он может зарабатывать, а в свободное время заниматься инди-деятельнлостью

Ответить
0

Погоди-погоди, не уходи с темы.

Вариант "я рисую только когда у меня есть средства" по-твоему допустим для инди?

Ответить
0

я рисую только когда у меня есть средства

конкретизируй. для кого рисую? зачем рисую?

Ответить
1

Судя по уточняющим вопросам - допустим.

Окей, идем дальше. Понимаешь ли ты, что если ты, как тру-художник, хочешь сделать новую Сикстинскую капеллу, а не наскальную роспись, то от тебя потребуется большое количество твоего свободного времени и денег? И вариант "делать в свободное от работы время" вообще вариант - жизни не хватит.

Ответить
0

И вариант "делать в свободное от работы время" вообще вариант - жизни не хватит

тогда бери масштаб поменьше. но это вполне себе рабочий кейс

Ответить
0

Эм, ты хочешь ограничить свое самовыражение? Наступить на горло собственной песне?

Ответить
0

это из разряда студенческих мечтаний сделать свой фоллаут. конечно делать надо соразмерно своим возможностям

Ответить
0

Неее. Так поступают те, кому нужны деньги. Делают то, что они потянут, и у них это, может, возьмут.

Если у тебя в голове проработанный храм, новое чудо света, и оно так и просится наружу - разве можно отказаться от него и делать какие-то витражи?) Ты ведь этот храм хочешь сделать не ради денег, а ради прекрасного

Нет, парень, если ты и правда что-то хочешь сделать - ты ищешь возможность это сделать. А не идешь на уступки.

Ответить
0

возможность самому параллельно накопить денег на самовыражение - это не уступки, это вариант самофинансирования

Ответить
0

Ты вообще-то предлагал не накопить, ты предлагал отказаться от идеи.

возможность самому параллельно накопить денег на самовыражение - это не уступки, это вариант самофинансирования

А сейчас ты предлагаешь следующее. Пойти к кому-то, работать на него, отказаться от своих идей, делать то, что от тебя хотят.
Или сделать какой-то проект для души, но который позволит тебе заработать.

Другими словами - сделать что-то РАДИ ДЕНЕГ.

Тру-художники сначала продавали, а потом рисовали

Ответить
0

ты предлагал отказаться от идеи

я такого не говорил
Пойти к кому-то, работать на него

ага
отказаться от своих идей

зачем. заниматься своими идеями в свободное время

Ответить
0

заниматься своими идеями в свободное время

Еще раз напомню, то ты признавал настоящими инди достаточно крупнобюджетные игры, сделанные в качестве основной работы.

Ответить
0

это один из вариантов, ага. одно другому не противоречит

Ответить
0

я такого не говорил

Говорил:
конечно делать надо соразмерно своим возможностям

зачем. заниматься своими идеями в свободное время

Я же сказал - у тебя жизни не хватит вытащить крупный проект, занимаясь им в свободное время.

Причем вот что смешно. Я предлагаю тебе не отказываться от своих мечтаний. А пойти и найти кого-то, кого увлечет твой проект настолько, что он даст тебе возможность им заниматься - и главное, сделать его. Т.е найти мецената/инвестора/издатели, который поможет тебе-художнику.

Ответить
0

кому-то так будет норм, кому-то нет

Ответить
0

Как - так?

Ответить
0

твой вариант, что ты предлагаешь

Ответить
0

А чем не подходит? Ты делаешь, что тебе нравится, не наступая на горло собственной идее?

А то, что предлагаешь ты вообще как-то противоречит идеям делать то, что нравится

Ответить
0

если кто-то хочет ввязываться в долговые обязательства ради своей собсвенной идеи - ок, это для кого-то вполне выход. а дял кого-то - нет

Ответить
1

тогда бери масштаб поменьше

Но ты признавал "настоящими инди" как раз игры с "большим масштабом" и достаточно большими бюджетами - опять у тебя показания не сходятся....

Ответить
0

опять какое-то перевирание. кто-то может себе позволить делать большие игры, кто-то маленькие

Ответить
0

А в чем конкретно состоит это "может позволить себе", в чем оно заключается? Ну, клад нашел или в лотерею выиграл - откуда денежки возьмутся?

Ответить
0

проблема творца

Ответить
0

Ну вот творцы и решают эти проблемы, составляя бизнес-планы и получая под них деньги, чтобы делать инди на продажу.

Ответить
0

это обязательство перед тем, кто занял денег. разрешение обязательяства - тоже проблема творца. к конкретному обогащению творцом это не имеет отношения

Ответить
0

А никто об обогащении и не говорит - просто сделанная таким образом инди вроде как для зарабатывания денег создается, чтобы должок отдать.

Ответить
0

я говорил об обогащении. долги - то внутрення кухня творца

Ответить
0

Так и обогащение - это его внутренняя кухня. Но ты почему-то упорно в неё лезешь...

Ответить
0

нет, обогащение - это прямой заработок.
я щас создам новую игру, просто потому что я так хочу - это нормальная мотивация для инди
я щас создам новую игру, потому что хочу купить квартиру - это уже не инди

Ответить
0

Но обогащение с целью отдать долги ты почему-то считаешь нормальной мотивацией...

Ответить
0

это не обогащение, это отдача долгов

Ответить
0

Все денежные вопросы и связанная с ними мотивация - внутренняя кухня творца.

Ответить
0

это причина создания игры, так что нет

Ответить
0

Но он же рисует с мыслью о последующей продаже.

Ответить
0

это не первостепенная мысль

Ответить
0

Почему? "Нарисую для продажи" - вполне себе.

Ответить
0

он рисует по разным причинам в первую очередь. чтобы самовыразиться, чтобы чего-то достичь, чтобы нарисовать что-то невиданное и прочее. а если рисует в первую очередь, чтоб продаваться - тогда это не инди

Ответить
0

Ну так "нарисую, а потом продам" - это в какую очередь что?

Ответить
0

сначала идея, самовыражение и прочее, потом - продажа

Ответить
0

Ну тогда любое инди - это инди и по твоим меркам. Ибо везде "сначала идея, самовыражение и прочее, потом - продажа", а то, что планировали на продажу - это не считается...

Ответить
0

нет. если делать игру изначально с целью заработка, это не инди

Ответить
0

Ну так художник с мыслью "нарисую, а потом продам" - это и есть творчество с целью заработка. Но ты сказал что это нормально, инди.

Ответить
0

это творчество ради творчества, которое может быть окупится, а может быть и нет

Ответить
0

Не, творчество ради творчества бесплатно выкладывается в интернете. Тут же всё с целью заработка.

Ответить
0

тогда это полноценная конторная работа, а не инди

Ответить
0

Ок, значит в твоем понимании платное инди - это полноценная конторная работа.

Ответить
0

не перевирай, это в твоём понимании так

Ответить
0

Но по твоим определениям так получается, что любое платное инди вот такое - ведь разработчики изначально делали игру на продажу.

Ответить
0

ведь разработчики изначально делали игру на продажу

разработчики изначально делали игру по фану. продажи - то второстепенное

Ответить
0

Ага, а в Steam или еще где она сама релизнулась, без их ведома

Ответить
1

"По фану" вкладывая несколько миллионов долларов в разработку, беря кредиты под недвижимость и рискуя забомжевать вместе с семьями в случае плохих продаж? В реальном мире так не делается, по крайней мере не вслепую "по фану".

Ответить
1

Какие семьи, когда ты вкалываешь 3 года и не видишь никого из них, а потом попадаешь в больницу из-за состояния здоровья?)

Ответить
0

Это фан такой, надо полагать :) В фантазиях особо наивных граждан...

Ответить
0

"По фану" вкладывая несколько миллионов долларов в разработку, беря кредиты под недвижимость и рискуя забомжевать вместе с семьями в случае плохих продаж?

йеп

Ответить
0

Я думал, что у тебя извращенное лишь понимание термина "инди" - но тут еще и с понятием "фана" ого-го какие нюансы...

Ответить
0

ок, чё

Ответить
0

Видишь ли, уговаривая инвесторов вложиться в разработку инди-игры, ты должен предоставить им некий вменяемый бизнес-план - "по фану" это аргумент для школоты, а не для денежных мешков. Иначе они бы не стали бы денежными мешками, оперируя подобными категориями.

Ответить
0

так это проблема инвесторов игру продать и заработать, а не разработчика. он с себя в таком случае просто снимает головную боль о продвижении игры и сосредотачивается на производстве

Ответить
0

Ты путаешь инвесторов с издателями.

Ответить
0

да он не только это путает.
игру продать и заработать

Это проблема всех

Ответить
0

"по фану" это аргумент для школоты, а не для денежных мешков

история со стартапами говорит об обратном

Ответить
2

поддерживаю, эти игры с огромными бюджетами на разр и маркетинг ну совсем не про инди

Ответить
0

но это всё равно инди

Ответить
0

С каждой из этих игр ты провел расследование, показавшее, что разработчики руководствовались только лишь идейными соображениями? :)

Ответить
0

с большинством, да

Ответить
0

Ты ведь в курсе, что упомянутая Rocket League, которую ты отнес к инди в твоем понимании этого термина - это маркетологически просчитанная и максимально адаптированная под массового потребителя версия старой игры Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, не выстрелившей в своё время? Ну, коммерческий продукт до мозга костей, проще говоря.

Ответить
0

в начале это так же была игра с изначально уникальной идеей, а потом стала платформой для длц

Ответить
0

Ну то есть уже не инди, по твоим понятиям? Выходит, что ты изначально ошибся, ситуация-то как у Макмиллена с Айзеком...

Ответить
0

сейчас не инди, когда-то была инди, всё правильно

Ответить
0

но это всё равно инди

сейчас не инди, когда-то была инди

Ну ок, будем считать что ты наконец определился и твоё первоначальное заявление было ошибкой. Хотя это ведь новая отдельная игра, пускай и на базе старой - так что именно эта игра никогда не была инди...

Ответить
0

Игры для уровня B

Ответить
6

Ещё Hyper Light Drifer, Owlboy и Iconoclasts из этого списка.

Ответить
1

Iconoclasts вообще замечательный пример сольной игры, сделанной по большому счёту одним человеком. Как Undertale или Papers Please в своё время.

Ответить
0

Вот только цикл разработки в 9 лет вгоняет немножко в грусть.

Ответить
2

Ну хватит, команду, стоящую за Hellblade с их ресурсами и поддержкой со стороны того же MS, язык не поворачивается назвать инди.

Ответить
3

Никто не поддерживал их во время разработки Hellblade.

Ответить
0

а как же sony?

Ответить
1

Так же, как и Ю Судзуки с его Shenmue 3 поддержала - показала на своей конфе и все. Вот так сони поддержала Ниндзя-Теоретиков во время разработки Hellblade.

Ответить
–1

А разве они не дали им $2M в начале? Тамим же говорил. Да и с Shenmue 3 тоже вроде sony денег давала...

Ответить
0

Ни на Shenmue, ни на Hellblade сони денег не давали, иначе были бы экзы на ПС4

Ответить
0

У вас очень узкий взгляд на вещи, эти игры были-бы экзами только если бы Сони оплатила разработку ПОЛНОСТЬЮ. К слову, Hellblade был временным экзом почти на год.

Ответить
1

Каким временным экзом, тебе показать куда она еще выходила в прошлом году.
И да, по поводу 2млн от сони, никакие издатели не помогали Хеллблейд финансировать, там была небольшая помощь от какой-то Британской здравоохранительной организации. А так Ниндзи полностью финансировали Хеллблейд сами.

Ответить
–1

А тем временем за один лишь 2017 год в стиме было выпущено более 7500 игр
24 / 7500 = 0,32%
Высокий КПД, однако
И это ещё без учета 2018 и 2016.

Ответить
0

И? Больше людей создают игры из-за потрясающей по меркам 5 лет назад доступности инструментов разработки. Как я уже писал чуть выше, большинство из этих людей не знают, как нужно делать игры, но это уже их проблемы.

Не понимаю, какое вообще значение имеет КПД.

Ответить
18

Ты так говоришь, словно Stardew Valley - уникальная игра, и её появление совсем никак не связано с существованием серии Harvest Moon...

Вообще большинство "уникальных" игр не особо то и уникальны. Но в этом нет ничего плохого, если исполнение хорошие.

Ответить
3

"ну возможно еще есть, но название которых не запомнил" - бубс сага, единственная достойная игра за последние годы.

Ответить
0

А как же Tiny Build с их пиксельными инди-шедеврами?

Ответить
1

С последних Graveyard Keeper неплохая , но там гринда достаточно много ((

Ответить
1

Tiny Build издатель, не разработчик. Учитывая, какими масштабами продаются их игры последние годы, не знаю, применимо ли к ним понятие "инди"... с бюджетом на разработку и продвижение там, очевидно, проблем нет.

Ответить
7

Очень правильная мысль, на самом деле: "плевать, ГДЕ покупать, главное что бы знали ЧТО покупать"

Ответить
3

Если делаешь игры 15 лет то да, а если ты новичок то никто не станет покупать игру на стрёмном сайте где нет гарантий возврата денег за покупку и вообще гарантий того что ты купишь игру а не воздух.

Ответить
0

запускай свой сайт уже (ง ͠° ͟ل͜ ͡°)ง

Ответить
6

Вот разработчик порадовался, что ему "не приходится тратить время на решение логистических проблем с Humble (сервис не раскрывает почтовые адреса игроков) и добавление Steam API в игру". Но блин замутить сайт, где есть обзоры и еще туча всяких фишек - это, конечно, гораздо быстрее чем добавить файлик "Steam_api.txt" в проект.

Ответить
1

На ворпрессе это делается установкой нескольких плагинов, так что ничего сложного.

Ответить
3

Если судить по скринам, то да, скорее всего не выстрелила бы и в таком случае не важно где выпускать если игра не создаётся для того чтоб заработать пару тысяч долларов на бандлах и продажах ключей.

Ответить
3

"На главной странице сайта показаны лишь несколько отзывов (но есть кнопка «прочитать ещё»), причём количественное соотношение положительных и отрицательных ревью совпадает с их общим соотношением. К примеру, если 93% всех отзывов положительные, а 7% отрицательные, то на главной будут опубликованы восемь положительных и два отрицательных." – но ведь в таком случае должно быть 9/1, а не 8/2

Ответить
2

А на GOG One Hour One Life вообще не пустили бы — там не принимают игры, в которых нет одиночного режима

святые люди

Ответить
0

Всё правильно, мультиплеер убил игровую индустрию.

Ответить
0

Мультиплеер - единственное будущее. И я рад, что пшеки за ним не следуют, скорейшего им разорения

Ответить
0

Ты нацист?

Ответить
0

В аудио формате статья кажется немного короче, чем текстом.

Ответить
0

Аудио не работает

Ответить
0