Gamedev Артемий Леонов
7 000

Какие уроки можно вынести из успеха игр в жанре battle royale

Рассуждения создателя Angry Birds 2 и игр по «Рику и Морти» о том, как PUBG и Fortnite изменили индустрию.

В закладки

Уилл Льютон, директор по продукту Big Pixel Studios, основатель Rovio London и автор книги «Free-to-play: как зарабатывать на играх, которые вы отдаёте бесплатно», написал колонку для издания Gamesindustry.biz. В ней он порассуждал о том, какие уроки можно вынести из недавнего взлёта популярности жанра battle royale, и о том, как за эти несколько месяцев изменилась игровая индустрия.

Негатив может удерживать в игре

По словам Льютона, на протяжении последних лет усилия геймдизайнеров соревновательных игр были направлены прежде всего на то, чтобы у проигравшего возникало как можно меньше негативных эмоций. Особенно ярко эта тенденция проявляется в Overwatch: в конце матча вместо привычной демонстрации статистики смертей и убийств, игроку выдают «медали» за те или иные действия. Разработчики всячески пытались подсластить пилюлю поражения — ещё недавно никто не сомневался, что это самый верный путь к удержанию игроков.

Игры в жанре battle royale игнорируют эту тенденцию; по словам Льютона, при поражении они «бьют игрока по лицу с криком «ты облажался!»». Проигравший приходит в ярость и немедленно начинает следующий матч, чтобы улучшить свой результат благодаря приобретённому опыту. Удержание происходит исключительно благодаря негативным эмоциям.

Если бы вам сказали, что главным хитом 2018-го будет игра, в которой вам нужно будет перманентно заниматься гриндом и собирать лут лишь ради того, чтобы навсегда погибнуть и потерять все предметы в 99 из 100 игр, — поверили бы вы в это?

Уилл Льютон
разработчик, аналитик

Будущее за free-to-play

Ещё один вывод Льютона — при прочих равных бесплатные соревновательные игры побеждают платные. Речь идёт не только о казуальной, но и о хардкорной аудитории — до пришествия Fortnite ПК и консоли считались «бастионами», не подверженными невероятной силе free-to-play, уже практически уничтожившей платные игры на мобильном рынке.

По мнению аналитика, то, с какой лёгкостью Fortnite подвинула с пьедестала невероятно популярный PUBG, говорит о том, что с этого момента платные соревновательные игры смогут «довольствоваться лишь вторым местом».

«Косметика» — это очень прибыльно

Среди создателей бесплатных игр существует чёткое убеждение, что на одних косметических предметах невозможно заработать слишком много. До Fortnite все игры из топа самых прибыльных бесплатных игр App Store полагались на гораздо более агрессивные модели монетизации, продавая предметы, которые значительно влияли на геймплей. Fortnite доказала, что гигантские деньги можно делать и на продаже «косметики».

Игрок в Fortnite, скорее всего, тратит меньше, чем пользователь мобильной игры с более традиционными и агрессивными системами монетизации, но зато Fortnite имеет в распоряжении гораздо более широкую аудиторию.

Уилл Льютон
разработчик, аналитик

Будущее за модами, а не за инди

Ещё несколько лет назад существовало популярное мнение о том, что источником новых креативных идей и жанров для индустрии станет инди-сцена. В наши дни, по мнению Льютона, становится очевидным, что это мнение было ошибочным: в источник действительно ценных идей превратились сообщество модеров.

В последнее время новые популярные жанры, такие как MOBA и battle royale, чаще всего рождаются именно из пользовательских модификаций. Причина, по мнению эксперта, кроется в том, что создатели модов не ограничены ничем, кроме собственной фантазии — чего нельзя сказать о профессиональных разработчиках, которым постоянно приходится думать о рисках и коммерческом потенциале.

При наличии столь разнообразного международного сообщества творцов, которые работают с такой скоростью и креативом, и учитывая, что остальным приходится работать в условиях гораздо более узких творческих рамок, нет сомнений, что в будущем новые жанры будут создаваться именно ими — теми, кто не задаёт вопросов помимо «разве не было бы круто, если бы…».

Уилл Льютон
разработчик, аналитик

Новые жанры формируются быстрее, чем когда-либо

Ещё один урок — жанры в современной индустрии формируются стремительно. Не успели игроки привыкнуть к термину battle royale, как у этот жанр уже обзавёлся едва ли не всеми возможными ответвлениями — от пародийного Totally Accurate Battlegrounds до вариации с тысячей игроков на одной карте. Большинство из них обречено на провал, но некоторым, по мнению Льютона, суждено вознести жанр к новым творческим вершинам.

Fear the Wolves

Именно в подобные времена стоит вспоминать о том, что когда разработчики середины 90-х доводили до ума механики жанра, который нам теперь известен под названием «шутер от первого лица», их игры называли «клонами Doom».

Мобильные устройства — ещё одна «платформа»

Если раньше слово «кросс-платформенный» означало присутствие игры на нескольких консолях и портирование на ПК, то теперь его всё чаще употребляют в контексте мобильных платформ. И PUBG, и Fortnite были успешно портированы на Android и IOS, и это принесло их создателям огромную прибыль — несмотря на то, что сенсорный экран годами считался неподходящим средством управления для соревновательных шутеров.

Вариативная система + игроки = истории

По мнению аналитика, невероятная популярность battle royale свидетельствует о том, что игровая индустрия наконец-то поняла, каким огромным потенциалом обладают истории, создаваемые игроками. Если просто создать достаточно вариативную систему и поместить в неё несколько соревнующихся друг с другом игроков — они создадут впечатляющий сюжет сами, без участия сценариста.

Наполненные системами MMORPG предлагают игрокам следовать по пути, который за них продумали дизайнеры: у двух разных игроков будут примерно одинаковые впечатления от похода в рейд. Игры в жанре battle royale избавляются от обязательных маршрутов и предоставляют игрокам свободное пространство и набор инструментов, которые можно использовать против соперников.

В результате у них появляется чувство того, что они сами — авторы собственных историй, и интерес к тому, как игра пойдёт дальше. Плюс к этому, именно это делает столь интересным просмотр [стримов и летсплеев] игр этого жанра.

Уилл Льютон
разработчик, аналитик

Игры — не нишевое увлечение

Последний «урок» касается изменившегося положения видеоигр в современном мире. Именно благодаря невероятной популярности жанра battle royale и Fortnite в частности, видеоигры как элемент массовой культуры вышли на абсолютно новый уровень. СМИ уровня BBC начали рассказывать о Fortnite и стримере Ninja в том же тоне, как если бы они рассказывали о новостях из мира кино или музыки. «Комплексу неполноценности» игровой индустрии пришёл конец.

Сейчас игры — это не нишевый продукт, не пристанище небольшой части населения. Это главный способ развлечься для того же количества людей, что и фильмы или музыка. Теперь игры — это популярная культура.

Уилл Льютон
разработчик, аналитик

#battleroyale #pubg #fortnite

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["battleroyale","pubg","fortnite"], "comments": 77, "likes": 61, "favorites": 37, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 26287, "is_wide": true }
{ "id": 26287, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26287\/get","add":"\/comments\/26287\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26287"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

77 комментариев 77 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
21

Мне совершенно не нравятся геймдизайнеры, которые считают, что игрока надо удерживать негативом, даже если это работает.
Остальное притянутая за уши банальщина, если честно.

Ответить
5

Просто этот "геймдизайнер" не понимает, что негатив только после поражения, но сам процесс игры приятный и щекочет нервы. Поражение в баттл рояль как проигранная ставка в казино, ты поставил своё время и эмоционально вовлёкся.

Ответить
0

Причём "поражение" тоже может быть интересным и приятным, если твоё убийство сделано интересным для тебя образом.(Киллкам этому очень способствует)

Ответить
3

А это и не работает. Тебе или нравится играть или нет. Если ты играешь только потому, что тебе надо срочно доказать кому-то, что ты якобы не овощ - это пичально.

Ответить
2

тебе надо срочно доказать кому-то, что ты якобы не овощ

Вы только что описали, как работают таблицы рекордов в аркадных играх.

Ответить
0

Лучше так, чем оказуаливание всего и вся, как это модно нынче.

Ответить
21

Примерно такие же как из взлета Flappy Bird.
Иногда откровенная херь выстреливает, но это не революция.

Ответить
8

Обычный хайп и тренды. Когда-то был бум клонов Диабло 2, клонов Mario Kart, клонов Mortal Kombat и т.д. Вот Дарк Соулс ныне в моде (особенно у игрожуров, Дарк Соулс от мира Видьмака) и теперь простые шутеры начали переобуваться в батл рояль. Ничего особенного и революционного.

Ответить
0

мне фортнайт понравился потому что чувствуется массовость мультиплеера и открытость карты где каждый за себя, вместо коридорной клетки на 10 человек

Ответить
10

По мнению аналитика, то, с какой лёгкостью Fortnite подвинула с пьедестала невероятно популярный PUBG, говорит о том, что с этого момента платные соревновательные игры смогут «довольствоваться лишь вторым местом».

Ну знаете ли, если бы это были одинаковые по качеству проекты, можно бы было сказать, что дело только в ф2п было.

Ответить
8

"Рассуждения создателя Angry Birds 2" была Angry Birds 2 ? О_О

Ответить
1

После 100500 версий баллистического сима, следующее поколение AB - типа бильярда.
Не уверен, в какой момент появляется номер 2 у названия.

Ответить
0

Вот-вот. Я просто помню всякие ответвления. Но чтобы с цифрой два, впервые вижу. Интересно, игры серии Angry Birds ещё популярны ? По крайне мере раньше о них часто говорили, не дня без них. А тут уже как несколько лет почти не слово о них.

Ответить
1

2я часть уже года 2 назад как вышла емнип

Ответить
0

Да, они решили добавить в игру бустерную деньговыжималку и для этого назвали её второй частью.

Ответить
11

Создатель птичек 2 и могильщик франшизы с умным видом рассуждает о том, в чем он разбирается чуть лучше чем свинья в апельсинах, или иными словами - банально и на уровне рандомного юзера.

Ответить
7

Удержание происходит исключительно благодаря негативным эмоциям.

Ответить
3

Конечно, зачем нам паук, tlou 2 и gow, давайте играть в однообразную дрочильню с геймплеем минут на 30. Это деградация ублюдков, с которых брали комментарии, потому что интересную и качественную игру сложно сделать, проще ведь вытягивать у школьников и отсталых в развитии копеечку лутбоксами и цветными труселями.

Ответить
10

Вот неужели так тяжело понять, что у других людей могут быть другие интересы и это нормально, вашего паука у вас никто не отберет?

Ответить
3

Ну так-то вполне отберёт. Вместо очередной ф2п чуши издатели могли выделять деньги на хорошие синглы. Фортнайт и на плойке отлично зашёл людям, так что Сони могут поменять приоритеты, подстраиваясь под большинство, а не приучая людей к мыслям, что игры могут быть больше чем таймкиллерами.

Ответить
4

Так же, как CoD и Battlefield уже все отобрали и отменили GoW и Uncharted, да?

Ответить
3

Не всё сразу, но чем популярнее ф2п, тем ближе мы будем к дну уровня Google play store.

Ответить
3

Я к тому, что уже давно есть игры ориентированные в первую очередь на сетевую игру и мир не перевернулся. От того, что они станут F2P, хуже в целом не будет, опять же, далеко не в каждом жанре это можно сделать.

Ответить
–3

Синглплеерные игры скучные, смирись. Какой смысл пинать унылых ботов под унылую историю, которую уделает любая бульварная книжонка, если можно играть с иеми, кто умеет?

Ответить
3

Типичный пример охмурённого донатными дрочильнями представителя. Сюжет - не слышал, интересные персонажи - неа, сценарий и постановка - не встречал, моя в пубг пиу пиу. Деградация

Ответить
0

Ну нет ни одной игры с интересным сюжетом. Он везде простой как палка, либо просто тупой. Не, если ничего не читать и не смотреть кино, то и такое зайдет, но это нужно совсем ебобо быть.

Ответить
0

Ещё один высер пубга

Ответить
4

По словам Льютона, на протяжении последних лет усилия геймдизайнеров соревновательных игр были направлены прежде всего на то, чтобы у проигравшего возникало как можно меньше негативных эмоций.

Да ладно? Только теперь То есть, опыт Dota 1 (выпущена в 2003 году) — пустое, получается. 5 игроков побеждают, 5 проигрывают. Каждый матч. Проигравшие не получают вообще ничего. Но не бросают игру, и пытаются стать лучше, чтобы победить в следующий раз.

Я уж не говорю про популярность сетевых режимов Warcraft II и Starcraft, которые были ещё раньше, и тоже не особенно поощряли проигрыши.

Статья запоздала лет на 10, имхо, как минимум.

Ответить
2

Так времена меняются, в какой-то момент игры стали популярнее, аудитория шире, все стали играть в условные "три-в-ряд" где все взрывается, пищит кряхтит, а бонусы и призы валятся непрерывно, все решили что так делать надо везде, но никак не могут учесть, что по настоящему "выстреливают" именно игры которые клали болт на тренды, статистику и исследования маркетологов.

Ответить
1

Искал этот комментарий. Автор явно не играл в доту

Ответить
2

Мы в детстве забирались на скирду сена и дрались там скидывая побежденных вниз и старались не давать им подняться вверх лупя ногами по голове, когда они пытались залезть обратно...
Это можно считать Батл Роялом?
Правда потом прибегал сторож, стреляя в небо солью из ружья и мы на первой космической исчезали =) Блин, хорошо дядька в нас не стрелял... Хотя пару раз кого-то из ребят ловили и заставляли сено обратно убирать. Ха, коротконогие пиздюки=)

Ответить
2

Нет, это же захват контрольных точек.

Ответить
2

Если бы вам сказали, что главным хитом 2018-го будет игра, в которой вам нужно будет перманентно заниматься гриндом и собирать лут лишь ради того, чтобы навсегда погибнуть и потерять все предметы в 99 из 100 игр, — поверили бы вы в это?

Любая моба?

Ответить
0

В данном случае имеется в виду, что шанс победы 1 из 100, в других случаях весь труд зря. В мобе весь труд зря только в 50% случаев)))

Ответить
1

только в 50% случаев

Тс-с-с-с.
Щас набежит стадо "я тащун, моё место в топ-10 игроков мира, но у меня всегда в команде одни днища, поэтому мой винрейт 15%" :)

Ответить
1

На самом деле там все продумано и у всех винрейт в пределах 45-55%, будь ты хоть тащун, хоть сосун. Только действительно сильные добераются до 60%

Ответить
0

На самом деле там все продумано и у всех винрейт в пределах 45-55%, будь ты хоть тащун, хоть сосун.

Да я-то в курсе, даже в Танках знаменитый "оленемер" резко реагирует на изменения в полпроцента-процент винрейта, потому что это реально много.
Но постоянных "система заряжена, гениев вроде меня не пускает выше картонной лиги, несправедливо" это не отменяет :)

Ответить
2

В какой-то степени они правы :) тоесть они думают (и я тоже так думал когда-то), что от условной бронзы до топ 100 игроков им будет кидать всегда одних и тех же соперников (по скиллу), но внезапно система после нескольких твоих побед решает, что ты играешь лучше, а значит и соперника тебе можно дать посильнее. Происходит эпичный всос и вот это вот "система подкручивает". Да, подкручивает, но и ты, мой юный падаван, не достаточно хорош :))

Ответить
0

Да, подкручивает, но и ты, мой юный падаван, не достаточно хорош

Более того, даже аргумент "у меня в команде одни днищесосы, один я тащил" тоже не годится, потому что если у тебя в команде днищесосы, то и у врага в команде явно не киберспортсмены, сл-но команда из стада днищ и одного ТАЩИЛЫ должна была бы задоминировать команду из просто стада днищ :)

Ответить
0

А вот и нет. В той же доте часто играл стаком 5 рыл и после винстрика в 3-5 каток начинает кидать на стаки играющие на голову выше, при чем это чаще всего относится ко всем игрокам команды, на всех ролях. Ну и так же сталкивался с ситуациям, когда человек выигрывал игру фактически один, а остальная команда была просто тушами, его дополнительное ХП, если так можно выразиться. При этом видал это и со стороны команды, в которой был такой игрок и играл против такого игрока. И собственно это и есть ключевая проблема ранговых игр. Ты постоянно сталкиваешься с бустерами или с бущенными аками.

Ответить
1

1 из 100

Вообще, статистика совсем не так работает.

Ответить
2

Честно говоря, какой-то поверхностный разбор. Очень много спорных выводов. Некоторые умозаключения вообще дикие. Ощущение что статья от обывателя, а не разработчика.

Ответить
2

"Бери чужие идеи, вливай бабло на хайп и авось повезет"

Ответить
1

MOBA

новый жанр

Nuff Said

Ответить
0

Это старый жанр?

Ответить
6

Первая дотка появилась летом 2003, то есть ей 15 лет. Больше, чем многим пользователям дтф))) Конечно, с шутером не сравнить, с шахматами тем более, но новой её назвать сложно. Тем более интересно, что автор назвал два жанра с разницей в 12 лет и считает это новой тенденцией.

Ответить
3

Только вот тогда она была модом, о чём и речь в статье.

Ответить
1

2 жанра за 12 лет - это не тенденция. Инди-разрабы на мобилках за пять лет создали гораздо больше новых жанров.

Ответить
2

Внесу небольшую корректировку. Карта Dota Allstars появилась летом 2003-го после выхода WC3:FT. До этого в 2002ом была карта Defence of the Ancients сделанная на эдиторе WC3, которая была расширенным портом Aeons of Strife под старкрафт. Сама идея карты где игроки управляют героем на 3ех лейнах с участием мобов была вероятно еще раньше.

Ответить
0

В старкрафте они были с самого начала почти все ТД-шки такие. Учитывая что в тд как раз строил рабочий а его скилами были разные башни.

Ответить
0

Просто он выбрал жанры родившиеся из модов

Ответить
0

И назвал это современной тенденцией

Ответить
1

Это старый жанр.

Ответить
0

Для старого жанра вышло не так много игр.

Ответить
1

«Комплексу неполноценности» игровой индустрии пришёл конец.

Скажи это тянке, которой твои рассказы об играх (доте, пубгу, фортнайту) неинтересны.

Ответить
1

"Негатив может удерживать в игре"
"Будущее за free-to-play"
"Косметика» — это очень прибыльно"
"Будущее за модами, а не за инди"

Все эти 4 утверждения были уже доказаны в течение последних 10 лет Дотой и Лолом, часть утверждений была доказана другими более поздними играми.
Утверждение про мобильные телефоны тоже странное, мобильные игры стали серьезной платформой уже лет 5 как минимум.

Статью следовало бы назвать "Как создатель Angry Birds 2 и игр по AT полгода назад вернулся с необитаемого острова и рассуждает об очевидных вещах"

Ответить
1

А я вот мечтаю о тотальной разрушаемости, динамичных картах, где каждый выстрел будет обрабатываться и запоминаться. И полноценной сюжетной линии в жанре королевская битва

Ответить
1

Почему ни слово о старике дота? Именно он стал первопроходцем - и побыл модом, и выпустили в ф2п, и продавали рандом косметику в сундуках, и создали батл пасы, теперь д+, которое эпик конечно слизают.
П.с. да, именно д2 а не тф2
П.п.с. эпик хоть что-то свое придумают?
П.п.п.с. и там тоже горит на одном месте

Ответить
1

"Сейчас игры — это не нишевый продукт, не пристанище небольшой части населения. Это главный способ развлечься для того же количества людей, что и фильмы или музыка. Теперь игры — это популярная культура."

Популярная культура для далёкой, но основной аудитории — Fortnite. Сейчас о тех людях, что кроме Фортнайта в игры даже не играли. Они пришли только в него и только из-за хайпа. Играть в эту игру очень модно. Максимально далёкие от индустрии хавальщики. Они даже не знают что такое Дум и не поиграют в Half-Life. На вопрос "во что ты ещё играешь кроме Fortnite", такие ухмыляются, отвечая, "только в неё". Это даже не геймеры. Уйдут, как хайп остынет и не вернуться. И по ТВ трещат так только потому, что "Форточка" в топе. О другой игре, если она не выстрелит так, как "Форточка" - они и не закинуться.

Ответить
0

"Теперь игры — это популярная культура"

еб@нуться а то что в мире и так насчитывалось 2,3 миллиарда геймеров не считается да? игры уже давно не нишевый продукт просто всякие снобы из сми это поняли только сейчас!!

Ответить
2

Большая часть игр до сих пор невероятно нишевый продукт. Большая часть этих миллиардов никогда не поиграет больше чем в один единственный фортнайт, колду или фифу.

Ответить
0

Ну так и читателей книг в мире много, но это нельзя считать частью массовой культуры, с кучей стримеров и передачами на ТВ.

Ответить
0

Ну и насчёт скинов и кастомизации. Почему бы в игру (любую) не вставить мощный редактор одежды, где можно будет настроить любую деталь из гардероба. Почувствуй себя модельером мать его)))

Ответить
1

И оставить моделеров без работы. Хотя если заставить игрока платить за разблокировки каждого переключателя внешности... И право внесения денег за создания мода... Кто нибудь закройте эту шкатулку Пандоры !

Ответить
1

Именно об этом я и толкую. Можно вообще весь редактор как бесплатное приложение к игре сделать, а деньги выкачивать лишь за дополнительные слоты для персонажа. Но это не точно, мысли вслух. А если серьёзно к делу подойти, всё обстоятельно обсчитать, то процесс монетизации может измениться в сторону покупки каких то отдельных инструментов для редактора

Ответить
1

И видео-уроков к редактору))

Ответить
–2

главный урок: 95% населения - быдло. Что и так понятно по оценкам калчартеда)

Ответить
1

Вы себя то явно считаете попавшим в оставшиеся 5%, да?

Ответить
0

Что современные игроки -

Ответить
0

СМИ уровня BBC начали рассказывать о Fortnite и стримере Ninja в том же тоне, как если бы они рассказывали о новостях из мира кино или музыки. «Комплексу неполноценности» игровой индустрии пришёл конец.

А потом мы задаемся вопросом "а почему же про игры так плохо думают?"

Ответить
0

Автору публикации спасибо за перевод.

Большинство заявлений Уилла весьма субъективные.

"Негатив может удерживать в игре" - вот когда проведет A/B тестирование систем с положительными плюшками и без, тогда и поговорим.

"«Косметика» — это очень прибыльно" - сам же автор говорит, что косметика менее прибыльная, чем более агрессивные системы монетизации, а высокие доходы Fortnite обеспечиваются большим охватом аудитории.

"Будущее за модами, а не за инди" - хорошие идеи можно черпать и из инди, и из модов, никакой тенденции с перекосом в одну из сторон я не замечал. Да и КС из мода выросла в полноценную дисциплину, когда инди еще в планах не было

"СМИ уровня BBC начали рассказывать о Fortnite и стримере Ninja в том же тоне, как если бы они рассказывали о новостях из мира кино или музыки. «Комплексу неполноценности» игровой индустрии пришёл конец." - сомневаюсь, что до этого СМИ уровня BBC не рассказывали о киберспорте в таком ключе

Ответить
0

> на одних косметических предметах невозможно заработать слишком много

Возможно. Косметика - то единственное за что я готова платить в фтп играх. И знаю, что достаточно людей, которым важна возможность кастомизации внешнего вида персонажей.

Ответить
0

Чувак немного чушь порит по поводу того что можно зарабатывать продавая шкурки и приводя при этом в пример фортнайт, фортнайт на этом зарабатывает, потому что большая удитория, если аудитория уменьшится перейдя в другую игру, фортнайт первый же погорит на продаже шкурок. Ну и другие маленькие фирмы, точно на этом не могут зарабатывать, потому что аудитория у них маленькая это шаткие качели. А не стабильные выводы и заработок.

Ответить
0

Скорее бы наступила тотальная эра ф2п проектов, чтобы катать под пивко с друзьями 40 минутные стычки.

Ответить
0

а сейчас что мешает?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления