По словам Льютона, на протяжении последних лет усилия геймдизайнеров соревновательных игр были направлены прежде всего на то, чтобы у проигравшего возникало как можно меньше негативных эмоций.
Да ладно? Только теперь То есть, опыт Dota 1 (выпущена в 2003 году) — пустое, получается. 5 игроков побеждают, 5 проигрывают. Каждый матч. Проигравшие не получают вообще ничего. Но не бросают игру, и пытаются стать лучше, чтобы победить в следующий раз.
Я уж не говорю про популярность сетевых режимов Warcraft II и Starcraft, которые были ещё раньше, и тоже не особенно поощряли проигрыши.
Так времена меняются, в какой-то момент игры стали популярнее, аудитория шире, все стали играть в условные "три-в-ряд" где все взрывается, пищит кряхтит, а бонусы и призы валятся непрерывно, все решили что так делать надо везде, но никак не могут учесть, что по настоящему "выстреливают" именно игры которые клали болт на тренды, статистику и исследования маркетологов.
По словам Льютона, на протяжении последних лет усилия геймдизайнеров соревновательных игр были направлены прежде всего на то, чтобы у проигравшего возникало как можно меньше негативных эмоций.
Да ладно? Только теперь То есть, опыт Dota 1 (выпущена в 2003 году) — пустое, получается. 5 игроков побеждают, 5 проигрывают. Каждый матч. Проигравшие не получают вообще ничего. Но не бросают игру, и пытаются стать лучше, чтобы победить в следующий раз.
Я уж не говорю про популярность сетевых режимов Warcraft II и Starcraft, которые были ещё раньше, и тоже не особенно поощряли проигрыши.
Статья запоздала лет на 10, имхо, как минимум.
Так времена меняются, в какой-то момент игры стали популярнее, аудитория шире, все стали играть в условные "три-в-ряд" где все взрывается, пищит кряхтит, а бонусы и призы валятся непрерывно, все решили что так делать надо везде, но никак не могут учесть, что по настоящему "выстреливают" именно игры которые клали болт на тренды, статистику и исследования маркетологов.
Искал этот комментарий. Автор явно не играл в доту