Рубрика развивается при поддержке

Проверка взаимодействия игровых систем с помощью таблиц Материал редакции

Простой инструмент, позволяющий держать всё под контролем.

В закладки

Журналист Vice Джастин Рив в своём блоге рассказал, как геймдизайнеры налаживают взаимодействие игровых систем на уровне концепта. Для этого используются простые таблицы, которые наглядно показывают, как разные механики работают друг с другом. Мы выбрали из материала главное.

Таблицы — «лучшие друзья» геймдизайнеров. Баланс игры как правило проверяется с их помощью. При этом сложность таблицы зависит от числа механик, которые будут в игре, но сам процесс их составления более или менее одинаков для всех случаев.

По оси Y располагаются игровые объекты, а по оси X — их атрибуты. Работа дизайнера заключается в том, чтобы каждому объекту соответствовали какие-то атрибуты, а их сумма не менялась от перестановки.

Игровыми объектами может быть всё, что угодно. Например, классы персонажа: воин, охотник, целитель и разбойник. Их следует поместить на оси Y. У каждого героя есть три показателя: урон, защита и скорость. Они размещаются на оси X.

Показатели урона и защиты у воина должны быть относительно высоки, а вот скорость, напротив, должна оставаться низкой. Для разбойников, с другой стороны, последний параметр крайне важен, в то время как урон и защита могут быть низкими. Характеристики охотника и целителя будут находится где-то между этими двумя экстремумами. Задача геймдизайнера в том, чтобы найти баланс между всеми показателями, сделать так, чтобы сумма всех значений в строках была примерно одинаковой.

Помимо баланса значений таблицы позволяют наладить взаимосвязи между разными системами игры. Самый простой пример взаимосвязи систем — это рокет-джамп. С его помощью игроки в шутерах могли преодолевать большие расстояния. При этом были задействованы две игровые системы: передвижения и боя.

Системам не обязательно взаимодействовать — вполне возможно создать игру, в которой механики не будут пересекаться между собой. Однако, как правило, разработчикам приходится делать так, чтобы системы работали вместе. Лишь изредка взаимодействие между ними происходит случайно (как в случае с рокет-джампом).

Налаживание взаимодействия игровых систем на уровне геймдизайна обычно не требует математических расчетов. Разные игровые механики размещаются по двум осям, а задача разработчика заполнить пустые клетки в таблицы возможными типами взаимодействия.

В качестве примера Джастин Рив предлагает рассмотреть The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Он берёт две системы: боевую и Sheikah Slate, открывающую доступ к магии. Элементы боевой системы, такие как уворот, блок, скрытность, атака ближнего боя, атака дальнего боя, заряженная атака и прочность оружия помещаются на ось Y. На оси X расположены магнетизм, бомба, стазис, заморозка, камера, мотоцикл и Amiibo.

Автор отмечает, что не все клетки обязательно должны быть заполнены, потому что некоторые взаимодействия внутри игры просто невозможны. Впрочем, в случае с Breath of the Wild он намерено оставил некоторые области пустыми, предлагая читателям самим решить, что же должно находиться в них.

Системные взаимодействия важны по нескольким причинам. Во-первых, так создаётся ощущение, что игра осознаёт, что делает пользователь, а это способствует погружению. Кроме того, возможность комбинировать разные механики диктует игроку определённую линию поведения.

Вы думаете я тут значит паши а вы там клубничку приедите с молочком поедите?
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 17, "likes": 53, "favorites": 122, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 26422, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 05 Sep 2018 16:51:03 +0300", "is_special": false }
Проект в сеттинге киберпанка
Вакансия Game Designer
я с вами!
0
17 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
26

В этот раз попали в таблицы и игры на своей доске вариантов для статей?

Ответить
12

У cd projekt red была более забавная идея насчёт таблиц.
Они просто выписывали все игровые объекты как по вертикали, так и по горизонтали, а в ячейках прописывали взаимодействие.
Причем "Бандит -> Ведьмак" и "Ведьмак -> Бандит" это разные взаимодействия.
Вся таблица нужна чтобы убедиться, что никакие взаимодействия не пропущены и всё учтено.
Я найду потом это видео, если вспомню.

Ответить
5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
10

Ударения во взаимодействиях расставьте самостоятельно :D

Ответить
5

https://youtu.be/moW8-MXjivs
Вот здесь, начиная с 31:00 говорится об этом.

Ответить
0

Да, так и должно быть. А приведённая в статье таблица не будет работать полноценно. Видимо, очередной некомпетентный в вопросе журналист

Ответить
5

Самое главное не написанно - как определять веса/цифры для не количественных атрибутов. Если только член в доску метать, (из первого комментарии)

Ответить
0

Идеальный сферический баланс в вакууме предполагает, что один персонаж победит другого за то же время, что второй - первого, при условии, что оба начнут бой одновременно и умеют нажимать кнопки, так что не количественные атрибуты также должны учитываться в формулах.
А потом в игре появляются роги, нападающие из невидимости с оглушением и повышенным критшансом...

Ответить
1

Разумеется, вопрос в другом..
не количественные атрибуты также должны учитываться

Как?

Ответить
5

Чёт дурацкая таблица по ботве. Она как минимум слабо читаемая, так местами ещё и неточная.

Ответить

Наивный микрофон

Neko
0

Так и автор не геймдизайнер

Ответить
1

Чушь наверное сейчас напишу. Но подход cd red project мне нравится. Хоть это будет и мега таблица. Сколько в ведьмаке объектов (сущностей) 50 тысяч, сто тысяч? Главное расписать всё ,по иерархической лестнице. От сложных объектов, у которых уровень взаимодействия высокий, к простым сущностям ,у которых этот уровень стремится к нулю

Ответить

Прошлый франт

Дмитрий
2

Был на лекции их главного ГД по игровой экономике Ведьмака 3. Он показывал постепенное иерархическое развитие раблиц от простых констант (1 урон = 1 здоровье = 1 броня) до глобальной сводки цен на товары в разных игровых регионах. Т.е. каждый последующий "слой" просто берёт данные из предыдущих таблиц и расширяет новыми константами и формулами.

Таким образом для балансировки нужно только один параметр менять в одном месте, а всё остальное пересчитается автоматически.

Ответить
3

Ммм, Ексель.

Ответить

Прошлый франт

Nicholas
2

Альфа и Омега геймдизайна :)

Ответить
0

Будем набирать в геймдизайнеры матёрых тёток-бухгалтерш в возрасте.

Ответить

Прошлый франт

Nicholas
1

Работал я когда-то давно эникеем-саппортом. Так вот, была у нас одна матёрая тётка-аналитик в возрасте, так она нас никогда не звала помочь с экселем. Сама писала формулы, запросы к БД, макросы и тому подобное. Мы только обтекали тихонько, когда это видели.
А в бухгалтерии тупые клуши сидели.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }