Как я подбирал удобное управление для своей игры "Битва Волшебников" ч.2

Разработка игр - довольно непростое занятие. Оно состоит из многочисленных проб и ошибок, постоянного поиска лучших вариантов, а так же принятия непростых решений.
В этой небольшой статье я расскажу о том, почему я решил изменить управление в своей игре "Битва Волшебников" а так же поделюсь процессом создания альтернативного решения.

Эта небольшая статья является продолжением другой статьи - "Как я подбирал удобное управление для своей игры "Битва Волшебников" ч. 1".
Настоятельно рекомендую сначала ознакомиться с ней.

Первые проблемы управления свайпами

В первой части я рассказал о том, что решил остановиться на управлении с помощью свайпов и успешно внедрил их в проект.

Игра находилась в открытом альфа-тестировании, так что любой желающий мог скачать незаконченную версию прямо из Google Play и попробовать поиграть в неё прямо на своем смартфоне.

Негативные отзывы не заставили себя долго ждать - на страницу игры посыпалось огромное количество комментариев, в которых игроки выражали своё недовольство.

Я тут же принялся их изучать.

Содержание каждого отзыва сводилось к одной из двух проблем:

1) Не понятно как в это играть

Из за отсутсвия привычных элементов управления на экране люди не понимали что вообще делать.Они пытались двигать персонажа, делая свайпы по направлению движения, но игра явно не хотела их понимать.
В итоге игроки массово начали жаловаться на неотзывчивость управления и плохо прописанную логику определения свайпов.

2) После долгой игры отсыхает рука

Так как игра динамичная, она требует постоянного взаимодействия - игроку очень часто нужно уворачиваться и атаковать соперника, что заставляет делать огромное количество свайпов и тапов по экрану.
Это стало серьёзной проблемой - я начал понимать, что текущее управление в игре может БУКВАЛЬНО навредить здоровью игрока, так как свайпы - не такой уж и простой жест, а злоупотребление ими может вызвать боли в области сгиба большого пальца.

После прочтения всех этих отзывов мною было решено вернуться и пересмотреть систему управления в игре.

"Сделай простые кнопки"

Как я подбирал удобное управление для своей игры "Битва Волшебников" ч.2

Главным предложением, было заменить свайпы на всем знакомые сенсорные кнопки - игроки писали о них в конце каждого отзыва, и, должен признать, вполне обоснованно.

У кнопок, в отличии от свайпов, есть ряд преимуществ:

  1. На кнопке можно расположить иконку, которая поможет понять игроку за что отвечает данный элемент управления
  2. Они всегда на экране, что помогает игроку быстро сориентироваться и понять, какие возможности у него вообще есть

В случае же со свайпами у меня было лишь одно решение - добавить обучение в игру, объясняющее как правильно управлять персонажем, однако, это не решало проблему "отсыхания руки".
Поэтому, несмотря на то, что такое управление мне нравилось больше, чем кнопки, я решил приступить к реализации более простого и понятного варианта, проверенного временем.

А как же два золотых правила?

В первой части я так же говорил о двух правилах, которым, по моему мнению, должно следовать идеальное управление в мобильной игре:

1) Не перекрывать саму игру

Так как на смартфонах весь интерфейс игры находится прямо там же, где отображается геймплей - это важный нюанс

2) Допускать большую вероятность промаха по нему

Нажимая на сенсорные кнопки у нас нет возможности тактильно понять - нажали мы её или нет (или вовсе промахнулись)

К сенсорным кнопкам у меня личная неприязнь - в детстве я проводил огромное количество времени в мобильных 3D шутерах (чаще всего в Modern Combat 4)
Я играл и всеми силами старался не замечать слона в комнате, но сейчас я могу признаться - это было жутко неудобно.
Жать на неосязаемые участки экрана во время динамичных перестрелок ужасно тяжело, не говоря уже о том, чтобы попадать по ним (особенно, когда кнопок очень много)

<i>Modern Combat 4: Zero Hour</i>
Modern Combat 4: Zero Hour

И вот настал тот момент, когда мне нужно либо пересмотреть свое отношение к сенсорным кнопкам, либо сделать реализацию в своей игре более удобной.

Я конечно же решил попытаться улучшить все недостатки стандартных кнопок и продолжать придерживаться этих двух "золотых" правил при создании нового управления.

Первое правило - не перекрывать саму игру

На самом деле я погорячился с выводами, когда говорил себе о том, что сенсорные кнопки ВСЕГДА перекрывают геймплей игры.
Нет, не всегда. И моя игра явный этому пример.

Как я подбирал удобное управление для своей игры "Битва Волшебников" ч.2

В нижней части экрана у меня было достаточно места для того, чтобы разместить элементы управления так, чтобы они никак не перекрывали саму игру - этим я и воспользовался, благополучно сохранив идею первого правила.

Правило два - допускать большую вероятность промаха по кнопке

А вот с этим были некоторые трудности.

Несмотря на то, что кнопки в моей игре были достаточно большими, между ними было достаточно места, чтобы промазать во время напряженной игры.
Эта проблема особенно ощутима на широких девайсах типа планшетов - засчет того, что интерфейс игры растягивается по ширине, расстояние между кнопками становится еще больше.

Решение оказалось достаточно простым - я решил взять пример с Limbo.

Как я упоминал в предыдущей статье, Limbo соблюдает второе правило путём разделения экрана на две равные части, нажатие на которые отвечает за одно из двух действий - бег и прыжок.

<i>В мобильной версии игры Limbo нет визуальных элементов управления</i>
В мобильной версии игры Limbo нет визуальных элементов управления
<i>Как бы выглядели элементы управления в Limbo, если бы их было видно</i>
Как бы выглядели элементы управления в Limbo, если бы их было видно

В такой концепции игроку невозможно промахнуться - в какое место на экране он бы ни нажал - это всегда приведет к выполнению нужного действия.

Я поступил ровно так же - расширил области действия кнопок так, чтобы каждая из них занимала 1/3 экрана. Теперь если игрок чуть промахнётся по кнопке в порыве битвы, игра среагирует ровно так, как он этого ожидает.

<i>Цветом показаны области действия кнопок - они работают по всему экрану</i>
Цветом показаны области действия кнопок - они работают по всему экрану

Итог

В результате проделанной работы в игру было втроено более понятное управление с помощью сенсорных кнопок.
Игроки получили то, что просили и остались довольны.

Игроки... но не я.

Мне пришлось вырезать из игры управление свайпами, которое я очень любил.

Несмотря на то, что кнопки получились вполне удобными и работали лучше, чем те, по которым я промахивался в Modern Combat 4, я считал, что свайпы были лучше.

В основе их идеи лежало что-то намного удобнее и проще, чем постоянно нажатие на кнопки, и я это чувствовал.

В итоге история управления свайпами нашла свое продолжение, но об этом мы поговорим в уже в следующий раз.

Спасибо что прочитали ❤️

1313
7 комментариев

Решение выглядит неплохо, читсто на глаз я бы сказал, что кнопку стрелять из игры как будто можно вырезать и добавить третье золотое правило: "Не заставляй игрока выполнять те действия, которые у него нет причин не выполнять"
Если только у тебя нет врагов, которые входят в редим отражения всех пуль обратно в игрока, то проще стрельбу сделать автоматической в те моменты, когда персонаж не двигается

3
Ответить

Это отличное замечание
Автострельба - это то, о чем мне пишут до сих пор
Многие вполне обоснованно заявляют: "зачем в игре НЕ стреллять, если не бывает ситуаций, в которых это может помешать или навредить?"

И вы все конечно правы - я это понимаю, но ничего не могу с собой поделать
Я считаю, что несмотря на то, что в игре нет таких ситуаций когда нужно не стреллять, это важный элемент взаимодействия
Если из 3х действий убрать одно, то мне кажется игра станет намного проще и скучнее
Необходимость не забывать про атаку на мой взгляд даёт дополнительную ответственность игроку

Возможно, я добавлю её в новых обновлениях, но я до сих пор веду спор с самим собой на тему того, правильно это или нет и не могу решиться на этот шаг

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

ГООООООООЛ

1
Ответить