В современном мире управление в играх воспринимается как что-то обычное и не требующее особого внимания. Мы играем и даже не задумываемся о том, какую кнопку нажимаем, чтобы сделать то или иное действие.Но если посмотреть на это глазами разработчика, то сделать управление удобным и понятным для игрока не такая уж и простая задача.В этом мини-лонге я хотел бы рассказать о своем опыте создания управления на примере моего небольшого мобильного проекта "Битва Вошебников".Начало. Cпецифика мобильной платформы.Начать стоит с того, что я хотел выпустить игру на мобильных девайсах, и, как известно, любая платформа будь то ПК, консоль или андроид имеет свои особенности управления, которые характерны только для неё.Например, у консолей все элементы управления удобно сгруппированы прямо под вашими пальцами на панели геймпада, что позволяет быстро реагировать на происходящее.В то время как у ПК платформы есть удобный аксессуар - компьютерная мышь, с помощью которой можно быстро прицеливаться в шутерах или же управлять войсками в стратегиях.В мобильной платформе такой особенностью является её сенсорный экран.Любой элемент управления игры на смартфоне должен:1) Не перекрывать саму игруТак как на смартфонах весь интерфейс игры находится прямо там же, где отображается геймплей - это важный нюанс2) Допускать большую вероятность промаха по немуНажимая на сенсорные кнопки у нас нет возможности тактильно понять - нажали мы её или нет (или вовсе промахнулись)Разработчику важно это помнитьLimbo - пример игры, которая принимала во внимание эти два критерия и благодаря этому сделала управление удобным на мобильной платформе (несмотря на то, что это порт)В мобильной версии игры Limbo нет визуальных элементов управленияВ игре было всего три активности (бег, прыжок, схватить), что позволило полностью скрыть элементы управления и разделить экран на две половины, каждая из которых отвечала за определённое действиеКак бы выглядели элементы управления в Limbo, если бы их было видноЯ так же решил следовать этим критериям, но была еще одна проблемаКакое управление выбрать?Из-за того, что идея моей игры достаточно специфична, мне пришлось хорошенько подумать, прежде чем начинать разработкуСпецифика заключается в том, что движение в игре происходит по кругу - по часовой и против часовой стрелкеУ меня было 4 варианта управления, которые в основном используются в мобильных играх:1) Точечные нажатия на экран (Clash of Clans)2) Джойстик (Browl Stars)3) Кнопки (Call of Duty: Mobile)4) Свайпы (Subway Surfers)Первый вариант отпал сразу, так как моя игра планировалась в вертикальной ориентации - то есть по задумке играть нужно было одной рукой.Тянуться большим пальцем, чтобы отметить герою точку, куда он должен двигаться, скорее всего будет тяжело, особенно в наш век большых "лопат" с диагоналями по 7 дюймов.Второй вариант был отброшен тоже, по причине того, что мне было тяжело даже представить, как джойстиком можно удобно регулировать движение по кругу:Допустим игрок сдвигает джойстик влево - куда должен двигаться маг в таком случае?Третий вариант - кнопки.Их я не любил никогда.Это моя боль детства - когда играешь в динамичную игру на своем телефоне и нужно быстро неглядя нажать какую-то виртуальную кнопку (скажем, броска гранаты).Ты обязательно промахиваешься, потому что как можно попасть по ней на сенсорном экране, да еще и во время активной перестрелки?Поэтому его я отбросил тоже.Остался последний - свайпы.Именно на них и пал мой выбор, так как игры-рефернсы, которые так же как и моя были вертикальными и могли играться одной рукой (Subway Surfers, Cut The Rope) управлялись именно с помощью них.Но, так как в моей игре были еще и выстрелы, то было решено добавить возможность тапать по экрану, чтобы выпустить магическую сферу - получилось довольно удобно.В добавок ко всему - свайпы буквально невидимы и работают по всей площади экрана, где бы вы ни нажали, что говорит нам о полном соответствии тем самым двум важным пунктам, о которых я говорил выше (не перекрывать игру, допускать вероятность промаха)ИтогИ вот мне удалось найти удобное и эффективное управление. Казалось бы - все идеально: элементы интерфейса не мешают обзору, управление работает везде, где бы игрок ни нажал, и всё это отлично вписываются в мою игру.Но, как известно, в реальной жизни не всегда удаётся найти идеальное решение с первого раза. Несмотря на то, что в тот момент выбор казался очевидным, в дальнейшем я понял, что необходимо его пересмотреть. Почему? Ответ на этот вопрос вы узнаете в следующих статьях.Спасибо что прочитали ❤️
И так понятно, на видео свайпишь в одну сторону, а перс ходит в другую.
Если бы управление было не дискретным, то так было бы интуитивнее, так как игрок сразу же попадал в поток.
Так же зря отмёл джойстик. Джойстиком нужно задавать не направление от персонажа, а от центра окружности по которой перс двигается.
На рисунке вопро, куда двигаться? ответ - никуда.Это конечная точка куда должен прийти персонаж при положении стика влево.
На IOS планируешь релиз?
Я думаю нет
После обновления, над которым я сейчас работаю, игра будет полностью закончена и переносить её на другие платформы нет смысла, потому что это игра не взлетела
Так что я решил оставить её так, как она есть, и взяться за новый проект