Как я подбирал удобное управление для своей игры "Битва Волшебников"

В современном мире управление в играх воспринимается как что-то обычное и не требующее особого внимания. Мы играем и даже не задумываемся о том, какую кнопку нажимаем, чтобы сделать то или иное действие.
Но если посмотреть на это глазами разработчика, то сделать управление удобным и понятным для игрока не такая уж и простая задача.

В этом мини-лонге я хотел бы рассказать о своем опыте создания управления на примере моего небольшого мобильного проекта "Битва Вошебников".

Начало. Cпецифика мобильной платформы.

Начать стоит с того, что я хотел выпустить игру на мобильных девайсах, и, как известно, любая платформа будь то ПК, консоль или андроид имеет свои особенности управления, которые характерны только для неё.

Например, у консолей все элементы управления удобно сгруппированы прямо под вашими пальцами на панели геймпада, что позволяет быстро реагировать на происходящее.

В то время как у ПК платформы есть удобный аксессуар - компьютерная мышь, с помощью которой можно быстро прицеливаться в шутерах или же управлять войсками в стратегиях.

В мобильной платформе такой особенностью является её сенсорный экран.

Любой элемент управления игры на смартфоне должен:

1) Не перекрывать саму игру

Так как на смартфонах весь интерфейс игры находится прямо там же, где отображается геймплей - это важный нюанс

2) Допускать большую вероятность промаха по нему

Нажимая на сенсорные кнопки у нас нет возможности тактильно понять - нажали мы её или нет (или вовсе промахнулись)
Разработчику важно это помнить

Limbo - пример игры, которая принимала во внимание эти два критерия и благодаря этому сделала управление удобным на мобильной платформе (несмотря на то, что это порт)

<i>В мобильной версии игры Limbo нет визуальных элементов управления</i>
В мобильной версии игры Limbo нет визуальных элементов управления

В игре было всего три активности (бег, прыжок, схватить), что позволило полностью скрыть элементы управления и разделить экран на две половины, каждая из которых отвечала за определённое действие

<i>Как бы выглядели элементы управления в Limbo, если бы их было видно</i>
Как бы выглядели элементы управления в Limbo, если бы их было видно

Я так же решил следовать этим критериям, но была еще одна проблема

Какое управление выбрать?

Из-за того, что идея моей игры достаточно специфична, мне пришлось хорошенько подумать, прежде чем начинать разработку

<i>Специфика заключается в том, что движение в игре происходит по кругу - по часовой и против часовой стрелке</i>
Специфика заключается в том, что движение в игре происходит по кругу - по часовой и против часовой стрелке

У меня было 4 варианта управления, которые в основном используются в мобильных играх:

1) Точечные нажатия на экран (Clash of Clans)
2) Джойстик (Browl Stars)
3) Кнопки (Call of Duty: Mobile)
4) Свайпы (Subway Surfers)

Первый вариант отпал сразу, так как моя игра планировалась в вертикальной ориентации - то есть по задумке играть нужно было одной рукой.
Тянуться большим пальцем, чтобы отметить герою точку, куда он должен двигаться, скорее всего будет тяжело, особенно в наш век большых "лопат" с диагоналями по 7 дюймов.

Второй вариант был отброшен тоже, по причине того, что мне было тяжело даже представить, как джойстиком можно удобно регулировать движение по кругу:

<i>Допустим игрок сдвигает джойстик влево - куда должен двигаться маг в таком случае?</i>
Допустим игрок сдвигает джойстик влево - куда должен двигаться маг в таком случае?

Третий вариант - кнопки.
Их я не любил никогда.
Это моя боль детства - когда играешь в динамичную игру на своем телефоне и нужно быстро неглядя нажать какую-то виртуальную кнопку (скажем, броска гранаты).
Ты обязательно промахиваешься, потому что как можно попасть по ней на сенсорном экране, да еще и во время активной перестрелки?
Поэтому его я отбросил тоже.

Остался последний - свайпы.
Именно на них и пал мой выбор, так как игры-рефернсы, которые так же как и моя были вертикальными и могли играться одной рукой (Subway Surfers, Cut The Rope) управлялись именно с помощью них.

Но, так как в моей игре были еще и выстрелы, то было решено добавить возможность тапать по экрану, чтобы выпустить магическую сферу - получилось довольно удобно.

В добавок ко всему - свайпы буквально невидимы и работают по всей площади экрана, где бы вы ни нажали, что говорит нам о полном соответствии тем самым двум важным пунктам, о которых я говорил выше (не перекрывать игру, допускать вероятность промаха)

Итог

И вот мне удалось найти удобное и эффективное управление. Казалось бы - все идеально: элементы интерфейса не мешают обзору, управление работает везде, где бы игрок ни нажал, и всё это отлично вписываются в мою игру.

Но, как известно, в реальной жизни не всегда удаётся найти идеальное решение с первого раза. Несмотря на то, что в тот момент выбор казался очевидным, в дальнейшем я понял, что необходимо его пересмотреть.

Почему? Ответ на этот вопрос вы узнаете в следующих статьях.

Спасибо что прочитали ❤️

21
9 комментариев

И так понятно, на видео свайпишь в одну сторону, а перс ходит в другую.

Если бы управление было не дискретным, то так было бы интуитивнее, так как игрок сразу же попадал в поток.

Так же зря отмёл джойстик. Джойстиком нужно задавать не направление от персонажа, а от центра окружности по которой перс двигается.

3
Ответить

На рисунке вопро, куда двигаться? ответ - никуда.Это конечная точка куда должен прийти персонаж при положении стика влево.

3
Ответить

На IOS планируешь релиз?

1
Ответить

Я думаю нет
После обновления, над которым я сейчас работаю, игра будет полностью закончена и переносить её на другие платформы нет смысла, потому что это игра не взлетела
Так что я решил оставить её так, как она есть, и взяться за новый проект

Ответить