Геймдизайн осознанной игры

Привет! Я Александр, геймдизайнер игры Terra Foliata. Хочу поделиться мыслями об осознанности в играх.

Осознанными я называю те игры, игровой опыт в которых сосредоточен на интроспекции и “возврате к себе”. Такую игру можно смело назвать не-игрой или анти-игрой, поскольку геймплейные механики, призванные вызвать состояние потока, вступают в конфликт с игровым опытом осознанности. Вы либо размышляете и созерцаете, либо увлечённо действуете в игровом цикле.

Всегда хотелось создать именно осознанную игру. Идея нашей игры родилась из впечатления от первой страницы комикса “Hellboy: The Crooked Man”. Порой, игровой мир может развиться буквально с нуля.

<i>Рис 1. Штат Западная Вирджиния славится своей мистичностью. Идеальная атмосфера для осознанной игры. Панорама загадочного леса в сердце Апаллачей обещает уединение и встречу с тайной.</i>
Рис 1. Штат Западная Вирджиния славится своей мистичностью. Идеальная атмосфера для осознанной игры. Панорама загадочного леса в сердце Апаллачей обещает уединение и встречу с тайной.

Первоначально, это должна была быть 2D point-and-click adventure в виде комикса на лавкрафтианские мотивы. Однако, поиск жанра для “осознанной игры” заставил перепробовать несколько вариантов.

Вариант первый – хоррор. Осознанная игра создает предпосылки для опыта наблюдения за собой. Это возможность исключить себя из мира вещей, отстраненно наблюдая за пролетающей жизнью. Одной из таких механик может послужить мгновенный испуг, какой случается, когда вы понимаете, что в темной комнате вы не одни. Мы начали привносить элементы хоррора, который не так и просто реализовать. Нужно уметь пугать игрока, удерживать его внимание и настроение в узком эмоциональном коридоре. По сути, хоррор – это ужас от соприкосновения с невозможным. Проблема в том, что невозможное имеет тенденцию становиться будничным как только оно примелькалось.

<i>Рис 2: Игра сохранила следы хоррора в своей мистической сюжетной линии</i>
Рис 2: Игра сохранила следы хоррора в своей мистической сюжетной линии

Постепенно фокус стал смещаться в сторону жанра walking sim, который по сути является разновидностью adventure. Пожалуй, это наиболее подходящий жанр для осознанной игры. Такие игры, как Dear Ether и Firewatch, ставшие вехами в этом жанре, это философские медитативные бродилки. В частности, Firewatch – игра о кризисе среднего возраста в лесах Вайоминга. С высоты пожарной вышки разума Генри (ГГ) можно лишь констатировать, что пожар во внешнем мире есть, он бушует, и ничто не способно его сдержать.

<i>Рис 3. Генри вроде бы решает возвращаться ли ему к жене, но, на самом деле, ему бы вернуться к себе. “У себя” дома никого нет. Он не знает чем займётся, когда лето закончится.</i>
Рис 3. Генри вроде бы решает возвращаться ли ему к жене, но, на самом деле, ему бы вернуться к себе. “У себя” дома никого нет. Он не знает чем займётся, когда лето закончится.

По хорошему, для осознанной игры без разницы получает игрок фан или нет, даже если интерпретировать это слово как “вовлеченность”. Главное, чтобы в результате взаимодействия с игрой он выпал из жизни, примерно как человек, лежащий на лугу и наблюдающий плывущие в высоком небе облака. Можно возразить, что человек этот вовлечен в поток созерцания, но всё же здесь нет зацикленных механик.

Рис 4. Какой тут геймплейный цикл? Опыт чистой экзистенции не может иметь повторений, он уникален в каждый момент времени.
Рис 4. Какой тут геймплейный цикл? Опыт чистой экзистенции не может иметь повторений, он уникален в каждый момент времени.

Механики создают циклы, которые, в свою очередь, порождают поток. Но поток гасит сознание, он противоположен состоянию “здесь-присутствия” (Dasien). Острое самосознание не терпит никаких циклов, тем более дофаминовых. Как же тогда сделать игровой процесс нескучным?

Скука – это интуитивное ощущение, что настоящая жизнь проходит мимо. Она случается только когда человек погружен в социальный контекст. Если же он сошел на время с “поезда”, то скука ему не грозит: он в режиме редактирования жизненных настроек.

Получается, нам нужно:

  1. объяснить игроку правила игры,
  2. поставить перед ним проблему,
  3. предоставить интерактивные инструменты раскрытия нарратива,
  4. через тайну вывести игрока за ограду социального контекста,
  5. удержать его там, вне аналогий, поощряя опыт исследования,
  6. провести через опыт “полной отрешенности”,
  7. <далее с игроком происходит (или не происходит) что-то очень личное>,
  8. дать возможность сюжетного выбора.
<i>Рис 5. Вот как опыт “осознанности” накладывается на классическое путешествие героя.</i>
Рис 5. Вот как опыт “осознанности” накладывается на классическое путешествие героя.

P.S. Мы продолжаем эксперименты с игровым опытом. Интересно было бы собрать статистику, какие игры могут вызывать подобный опыт “возврата к себе”. Случались ли у вас подобные эмоции в играх? Если да, то что это были за игры? Какие факторы (механики, атмосфера) на ваш взгляд стали причиной этого?

Например, лично для меня образцом создания отрешенности служат периоды затишья в Half Life 2. Это герметичные, изолированные от врагов места уровня, в которые игрок попадает после активного геймплея. Меланхоличный пейзаж в сочетании с усталой музыкой дает тот самый эффект.

4.6K4.6K показов
485485 открытий
11 комментариев