Постепенно фокус стал смещаться в сторону жанра walking sim, который по сути является разновидностью adventure. Пожалуй, это наиболее подходящий жанр для осознанной игры. Такие игры, как Dear Ether и Firewatch, ставшие вехами в этом жанре, это философские медитативные бродилки. В частности, Firewatch – игра о кризисе среднего возраста в лесах Вайоминга. С высоты пожарной вышки разума Генри (ГГ) можно лишь констатировать, что пожар во внешнем мире есть, он бушует, и ничто не способно его сдержать.
Сама суть игры в том, чтобы ввести игрока в поток и дать ему черпать новый опыт. Опыт = переживания, впечатления, испытывание эмоций, узнавание нового. Именно над этой задачей бьются геймдизайнеры, потому что ввести игрока в поток сложно. Его постоянно оттуда выкидывает неидеально настроенная кривая сложности, или тупой сюжет, или даже банально позвали ужинать.
Делать игру, нацеленную на осознанность – это оксюморон. Это как делать приложение для знакомств где нет способа общаться с людьми, или кино без видеоряда. Это не будет игрой, это будет приложение для саморефлексии, и игрок не сможет в это играть, и будет фрустрирован.
Ведь игрок приходит в игру чтобы испытать поток и новых впечатлений, а не сидеть на приеме гештальт-психтера и копаться в осознанных ощущениях.
С такими критериями, американские горки могли бы быть идеальной видеоигрой.
Все сюжеты в этом мире — это Тысячеликий герой. Это давно известно )
Это миф.более того после успеха ЗВ, многие используют это как инструкцию не понимая что это рекомендация а не жесткое требование.
И выходит в итоге история избранной Рей
Ну вообщето GTA, Mafia - антигерой, некоторые RPG -отыгрыш.