Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

Джейко Хёрбст (Jaco Herbst) работавший над такими играми, как Dota 2, Counter-Strike, Batman и Total War: Warhammer, рассказал о своём опыте создания потрясающих персонажей для видеоигр, а также поделился советами и хитростями.

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

Знакомство

Меня зовут Джейко Хёрбст. Я художник по персонажам-фрилансер, самоучка. На протяжении десяти лет я работаю в CG, в основном, над видеоиграми.

Я начал свой путь в индустрии довольно рано, устроившись на работу сразу после окончания школы. За это надо благодарить онлайн-сообщество сайта Polycount.com, который я открыл для себя, когда изучал моддинг. Тогда этот форум был, в основном, посвящён созданию и распространению скинов для игр вроде Quake и Half-Life. Осознание того, что существует целое сообщество по этой тематике, снесло мне, пятнадцатилетнему парню, крышу. Вскоре я стал выкладывать собственные работы и участвовать в конкурсах, например, в Dominance War, получая советы и обратную связь от профессионалов индустрии.

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

Бесценный опыт и творческая среда в сообществе способствовали тому, что к моменту окончания школы у меня уже было портфолио. Один из инди-разработчиков увидел мои работы и связался со мной. Это было в тот момент, когда я думал о поступлении в университет. К счастью, дальше подачи документов дело так и не дошло. На тот момент я получал достаточно денег за фриланс-проекты, чтобы позволить себе рискнуть и принять предложение о работе. Мне очень повезло, что родители поддержали меня на столь необычном карьерном пути.

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

Пайплайн создания персонажей в геймдеве

Для начала я хочу отдать должное Baj Singh и всем остальным персонажникам в Creative Assembly, которые разработали великолепный производственный пайплайн.

Я думаю, что есть несколько факторов, которые помогают поддерживать стабильно высокий уровень качества моделей.

Один из них — использование блокаута. Это очень простой меш, но при удалении камеры от модели, он полностью соответствует концепту, передавая его основные массу и силуэт. Также блокаут используют аниматоры и риггеры, чтобы найти проблемные места, пересечения геометрии и тому подобное. Отправной точкой создания блокаута является уже готовый базовый меш. Если время ограниченно, то повторно используются части от других персонажей.

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр
Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр
Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

После того, как блокаут одобрен, начинается работа над детализацией. Наличие уже готовой аналогичной модели, которую можно использовать как референс, очень помогает поддерживать стилистику и уровень детализации. На этой стадии художник пытается как можно точнее попасть в концепт, и неизбежны некоторые исправления.

Постоянно возникает соблазн углубиться в детализацию, но на проектах вроде Total War: Warhammer важнее сосредоточить внимание на создании областей контраста. Это достигается с помощью разделения материалов. Например, большие области открытой кожи сочетаются с большими областями ткани. Это помогает поддерживать читабельность модели, когда персонажи находятся в группах или если камера находится на большом расстоянии от них.

Когда занимаешься скульптингом, полезно учитывать, как будет выглядеть модель в игре: где будут располагаться текстурные швы, какие элементы можно дублировать или использовать повторно, где нужно добавить детализации, что можно объединить или упростить и так далее. В играх размеры текстур и полигонаж строго ограничены, поэтому, чем раньше вы заметите проблемные области, тем меньше сложностей будет потом. На этой стадии я провожу больше всего времени, потому что дальнейший пайплайн зависит от хорошо сделанной модели.

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр
Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

После одобрения хай-поли модели, создается лоу-поли меш и делается UV-развертка. Тем, кто хочет создавать качественные модели для игр, я советую изучить материалы, которые публикуются студиями, например, тут можно загрузить для ознакомления модели всех персонажей из Dota 2.

Модели из игры Paragon от Epic Games можно скачать отсюда.

Финальная стадия — запекание карт и текстурирование. С появлением программ вроде Substance Painter текстурирование превратилось в простой и понятный процесс, позволяющий художникам сфокусироваться на важных аспектах создания модели, тогда как раньше приходилось тратить время на технические тонкости.

Smart-материалы и настройки материалов позволяют при минимальных усилиях получать 90% результата. Большая часть времени, которую я провожу за текстурированием, посвящена оставшимися 10% результата, которые дают мне возможность рассказать что-то о мире, в котором живёт персонаж. Чистая ли на нём одежда, или она заляпана кровью и грязью? Она сделана из дорогих тканей или дешёвых материалов? Заржавел ли доспех, или за ним хорошо ухаживают?

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр
Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

Стоит заметить, что при текстурировании для игр, вы будете иметь дело с определенными материалами, характерными для всех моделей, например, с кожей, металлом, кожей животных. Очень полезно создавать материалы в начале проекта, чтобы использовать их для текстурирования всех персонажей. Это не только ускорит процесс, но и даст возможность получить более однородные текстуры.

Чтобы узнать больше о пайплайне создания персонажей, я рекомендую обратиться к Polycount wiki.

Мой подход к скульптингу в Zbrush

На ранних стадиях работы с мешем я думаю о процессе скульптинга, как о рисовании. Это уберегает меня от перехода к детализации, потому что главное — это создать хорошие формы и силуэт, хорошо читающийся со всех ракурсов. Иногда я даже рисую линии на модели, чтобы обозначить главные переломы формы.

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр
Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

Работая таким образом, сосредоточившись на создании качественных больших форм, я получаю отличный фундамент, на который добавляю средние формы. Когда они готовы, я приступаю к детализации, которая очень похожа на живопись — я просто создаю интересные паттерны и мелкие детали вроде вен, морщин и тому подобного.

Однако без хороших больших и средних форм детализация с определённых ракурсов и при определённом освещении может выглядеть плохо. Если говорить о скульпторах, которые прекрасно работают с формой, то я бы выделил Gio Nakpil, Samuel Poirier и Steve Lord:

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр
Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр
Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

Также очень важно давать обратную связь самому себе. Я делаю это с помощью оверпейнтов в Photoshop, набросков на бумаге и просматривая модель под различным освещением в программе вроде Marmoset Toolbag. Хороший пример оверпейнта от Jon Troy Nickel можно увидеть здесь.

Создание Lily Slash: работа с формами

За концепт Lily Slash я должен поблагодарить Sergi Brosa. Его подход к дизайну форм вдохновил меня на создание этой модели. Этот художник прекрасно чувствует перспективу, структуру и массы, и его рисунок было легко воплотить в 3D. Я чувствую, что за время работы над этим проектом мои навыки в создании форм улучшились.

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр
Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр
Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

Я начал с попытки повторить телосложение и позу персонажа. В оригинальном концепте почти не было перспективных искажений, поэтому я смог использовать его как ориентир при задании пропорций. Затем я перешел к созданию одежды и обмундирования, которое я смоделировал в 3ds Max. Я вытягивал полигоны из тела, чтобы получить базовые формы, а затем добавлял толщину.

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

Это довольно детализированный и сложный персонаж, поэтому для меня было важно сначала выполнить блокаут. При таком подходе легко создавать детализацию, потому что я размещал ее на корректно расположенных формах.

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр
Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

Закончив с моделированием, я начал заниматься позой персонажа. Для меня это самая сложная часть работы. К счастью, эта модель стоит в контрапосте. Я знаком с этой позой из рисования. Большая часть веса находится на одной ноге, а наклон бедер противопоставлен наклону плечевого пояса.

Спидскульптинг

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

Я сделал спидскульпт Special Delivery за четыре недели в свое свободное время — по вечерам после работы и на выходных. Идея для этой модели возникла, когда я увидел концепт моего друга Cloeud MeakLin.

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

Я оптимизировал мой пайплайн, чтобы выполнить проект как можно быстрее, потому что моей целью был только рендер, а не презентация модели по всем правилам. Я выставил освещение и наложил текстуры ещё до того, как скульптинг был окончен — мне нужно было понять, насколько гармонично смотрится работа.

Вместо создания детализации вручную я использовал шейдеры везде, где это было возможно. Один из примеров такого подхода — её майка, которая выглядит интересно именно благодаря шейдерам. Я использовал комбинацию шейдеров смешанного типа и VRscans. Это шейдеры, созданные ChaosGroup на основе высокодетализированных сканов реальных объектов. У них есть некоторые ограничения, но они дают потрясающие результаты. Обычно я комбинирую их с шейдером, который добавляет процедурных эффектов пыли или грязи. Подобное использование шейдеров позволило мне сэкономить огромное количество времени.

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр
Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

VRscans можно скачать тут вместе с пробной версией VrayNext.

Оптимизация игровых персонажей

У оптимизации игровых персонажей есть масса особенностей. На эту тему очень мало информации в открытом доступе, поэтому тут очень помогает наличие интереса к игровым движкам и опыт импорта ваших моделей в эти движки. Самые большие сложности возникают с ограничениями по полигонажу и размерам текстур, но существует множество вариантов решения этих проблем. Лучший способ обучения, на мой взгляд, это изучать модели, созданные профессионалами.

Для ретопологии я комбинирую Topogun и 3ds Max. Зачастую при скульптинге я использую базовый меш, и это облегчает мне задачу. В Total War: Warhammer полигонаж персонажа может быть ограничен 12 тысячами треугольников. Нужно учиться грамотно распределять эти треугольники между важными областями – головой, грудью, руками и суставами. Как правило, детализация персонажа уменьшается от головы к ногам.

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр
Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр
Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

Для UV-развертки я использую 3ds Max cо скрипт-паком Miauu, в котором есть удобные инструменты для быстрого создания швов и развертки. В будущем я хочу попробовать RizomUV Virtual Spaces. Возможно, это хорошая альтернатива скрипт-паку.

Те области, которые не будут видны игроку, могут иметь меньшее количество полигонов (например, подошвы обуви). Обычной практикой является mirror и наложение UV-шеллов. Например, для при создании повторяющихся элементов, вроде шипов, лучше всего сделать несколько вариаций и продублировать их нужное количество раз.

В зависимости от проекта для запекания карт и текстурирования я использую Substance Painter или Marmoset Toolbag и Quixel Suite. Я не буду углубляться в детали, потому что на эту тему достаточно много информации онлайн, например, на этих YouTube-каналах/

Рендер

Для рендера я пользуюсь V-Ray и Toolbag. Я часто экспортирую персонажей из Zbrush в Toolbag, чтобы посмотреть на сильные и слабые стороны модели. Конечно, мощность Toolbag не сравнится с V-Ray, который я обычно использую для финального рендера.

V-Ray даёт отличные результаты даже с простым сетапом. Благодаря поддержке GPU-рендера я могу «на лету» менять настройки света и камеры. Мне очень нравится, как выглядят модели, отрендеренные в V-Ray. Благодаря классным шейдерам вроде alSurface (который я обычно использую для кожи), можно получать реалистичные результаты без особых усилий.

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр
Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр
Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

Хорошее освещение и ракурс камеры также важны. Я интересуюсь фотографией и кино, и часто заимствую оттуда идеи при работе над рендером.

Для рендера одного из моих последних персонажей я использовал стандартную расстановку света – один рисующий свет, один контровой и заполняющий. Можно также применить HDRI освещение, но тут я обошёлся Global Illumination. Также я сделал дополнительный светильник, направленный на лицо, чтобы привлечь внимание зрителя к этой области и получить более четкие блики в глазах.

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр
Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

Создание волос оказалось на удивление простым делом. Для этого проекта и я использовал XGen и шейдер волос в V-Ray. Волосы были выполнены сплайнами в XGen, а затем конвертированы в полигональную геометрию с плотной сеткой. В Zbrush c помощью Topology Masking я создал выбивающиеся из прически пряди и подкорректировал общую массу волос. После этого я просто назначил на меш шейдер волос в V-Ray и начал рендер. Также я добавил на причёску контровой свет, который дал интересную холодную тень.

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

Работая с волосами, я старался использовать форму прядей как направляющие для взгляда зрителя. Меня очень вдохновляет как некоторые художники, например Loish, справляются с этой задачей.

Если вы хотите узнать больше про освещение и рендер в V-Ray, я рекомендую посмотреть обучающие материалы от Grant Warwick. На YouTube есть несколько его подкастов, которые очень помогли мне в работе.

В качестве примера рендера стилизованных персонажей я привожу скрин сцены моей Football Girl.

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

Рекомендации

Я думаю, большинство художников осознают, насколько важно хорошее портфолио. Вас нанимают, основываясь на стилистике проектов, которые вы выкладываете. Выберите художников и студии, которыми вы восхищаетесь и проанализируйте, какие навыки вам необходимо освоить, чтобы выйти на аналогичный уровень. Это вдохновит вас на работу над вашими «слабыми местами».

Например, если вы хотите попасть в Blizzard, то вам необходимо хорошее знание анатомии и умение её стилизовать. Также понадобится понимание стилизованных пропорций, пластики тела и умение создавать хорошо читаемые силуэты. Как только вы разобьете задачу на отдельные пункты, у вас появится четкие задачи для самостоятельного обучения и персональных проектов. Кстати, обязательно занимайтесь персональными проектами!

В ходе обучения не забывайте про базу: анатомию, рисование и дизайн. Вот некоторые ресурсы, которые были мне полезными.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

33 показа
7.3K7.3K открытий
12 комментариев

В ходе обучения не забывайте про базу: анатомию, рисование и дизайн.Анатомию со всеми вытекающими или же как всегда ограничиваются удалением всех гендерных принадлежностей, за исключением грудей у женских персонажей? На самый главный вопрос так и не ответили - во время создания женских персонажей, как часто подобные сотрудники выходят в туалет, ведь чрезмерная детализация и эстетический кайф от проделанной работы дают о себе знать?

Ответить
Ответить

Ха-ха. У меня экран в процессе больше напоминает просмотр порнухи, чем рабочий вьюпорт. Ведь как известно, хороший референс - это nude female reference.

Ps. Да пофиг, привыкаешь и не обращаешь внимания. Переденуть можно уже на итоговый результат.

Ответить

Конкретики про волшебный пайплайн было маловато. Очень жаль что не показал как выглядят блокауты и где он их делает.
Плюс было бы круто если бы рассказал как и где делается одежда. Очень тяжело найти годные материалы на эту тему (делитесь в комментах если есть что-то на эту тему).

Но в самой статье много полезных ссылок, будет что почитать. Спасибо за перевод!

Ответить

Ищи на 80.lv(откуда и взят оригинал этой статьи).
Там очень много инфы на самые разные тематики в графике.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Дак вот откуда взяли Sorlag для Quake Champions)

Ответить