Gamedev Андрей Верещагин
7 552

Наглядность и вариативность: анализ уровней Hitman

Дизайнер уровней Михаил Кадиков из компании Crytek проанализировал локации из Hitman 2016 года. Он пришёл к выводу, что разработчикам из IO Interactive не только удалось сделать уровни убедительными и реалистичными, но ещё и заставить их работать на геймплей, поощряющий исследование и поиск неочевидных способов достижения цели. DTF публикует текст с разрешения автора.

В закладки

Новости о перезапуске серии Hitman (2016) в формате эпизодического контента меня немного разочаровали. Совершенно не понимаю, зачем проходить игру по кусочкам, когда можно подождать какое-то время и получить всё сразу. Поэтому решил повременить с покупкой эпизодов и поиграл уже в полную коробочную версию.

После неоднозначного Hitman: Absolution разработчики прокачали игровой движок и решили вернуться к большим открытым уровням-песочницам в духе Hitman: Blood Money. Игре это очень сильно пошло на пользу, так как размер локаций стал просто гигантским. На полный «обход» уровня и исследование каждого его уголка у меня уходило по 3-4 часа. Если прибавить к этому сумасшедшую вариативность миссий, то в игре можно запросто застрять на 40-50 часов.

Что понравилось

Больше всего впечатлили продуманность и функциональность каждой локации. Будь то суперсовременная клиника, шикарный особняк или роскошный отель, можете быть уверены, что их архитектура не только функциональна, но и максимально адаптирована под геймплей.

Взаимосвязанность и доступность помещений обеспечивает настоящий простор для исследователя — куда бы игрок не забрался, он всегда наткнётся на маршрут, ведущий к цели.

При этом, потеряться на уровне не получится — движение по локации построено вокруг нескольких локальных ориентиров, которые по совместительству играют роль снайперских точек.

Признак хорошего дизайна — наглядность. Отличить статичную дверь от интерактивной в Hitman очень просто даже на дистанции — все заблокированные проходы дизайнеры предусмотрительно снабдили решётками.

Границы игрового пространства всегда очевидны (предметы на пути игрока, колючая проволока на заборах и так далее), а любые интерактивные элементы делают максимально заметными и читаемыми издалека (лестница, уступы для скалолазания).

На уровне можно встретить три типа объектов (инструменты песочницы), которые позволяют добавить геймплею глубины и вариативности.

Во-первых, это подбираемые орудия убийства (отвёртки, молотки, фомки, бюсты и так далее). Во-вторых, это ловушки, которые позволяют подстроить несчастный случай (оголённые провода, взрывоопасные бочки, падающие люстры). В-третьих, это дополнительные стелс-механики — места, где игрок может слиться с окружением, схроны для тел (ящики, шкафы), тайники с запрещённым оружием (мусорные баки) и шумовые приманки (включить радио, затопить раковину).

Больше всего я люблю Hitman за «прятки в толпе». Как правило, действие каждого уровня разворачивается вокруг какого-нибудь социального события, поэтому игроку нужно найти способ устранить цель на публике, оставаясь при этом незамеченным. В этом нам помогает механика с переодеванием.

Обычно локация делится на зоны, в которые попасть без соответствующей маскировки очень сложно. Граница запретной зоны очень хорошо читается. Как правило, их обозначают специальными табличками, к которым обязательно приставлен охранник, вежливо посылающий игрока.

Кстати, выполнить миссию можно и без использования маскировки. Дизайнеры предусмотрели и такую возможность — нужно лишь отыскать неохраняемые лазейки и прокрасться к цели.

Подсказки игроку о новых возможностях и способах устранения цели подаются через скриптовые сценки, текстовые записки и диалоги.

Из уровней мне больше всего понравились три: модная тусовка в Париже, итальянский курортный городок Сапиенца и японская клиника в Хоккайдо.

Что не понравилось

Совершенно не понравилась миссия с ранчо в Колорадо, на котором вооружённые до зубов наемники устроили тренировочный лагерь. На мой взгляд, миссия такого типа противоречит духу Hitman и больше похожа на какой-нибудь Splinter Cell. Устранять цели на публике среди толп гражданских гораздо интереснее.

В своё время сюжетная кампания в Hitman: Absolution мне понравилась как раз неразрывностью повествования, ощущением приключения и колоритными главными персонажами. В перезапуске Hitman уровни связаны сюжетной линией чисто символически и воспринимаются как набор разношерстных локаций. Ещё хотелось, чтобы концовка игры учитывала кровожадность игрока, его скрытность и способы устранения целей, как это было в Dishonored.

Отрадно, что серия Hitman не уходит на пенсию, а её разработчики продолжают творчески переосмыслять и совершенствовать игру с каждой новой итерацией. Перезапуск получился добротным — я в восторге от геймплея и дизайна уровней. А ещё больше радует тот факт, что продолжение не за горами и ждать осталось совсем недолго.

#левелдизайн

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 50, "likes": 105, "favorites": 68, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 27082, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 16 Sep 2018 19:34:42 +0300" }
{ "id": 27082, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27082\/get","add":"\/comments\/27082\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27082"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

50 комментариев 50 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

миссия такого типа противоречит духу Hitman

Он в первого Хитмана не играл, что ли? Все миссии в джунглях были именно такими, и ничему они не противоречили.

А так статья очень хорошая, спасибо, всё по полочкам наглядно разложено. Т.е., когда автор остаётся в рамках левелдизайна, всё хорошо, но вот про дух Хитмана уже напрасно сказано.

Ответить
8

И эти миссии всегда ругали в первом Хитмане

Ответить
1

до сих пор вспоминаю их, любимые миссии после третьей в Чайна-тауне.

Ответить
2

Все-таки отличный был первый хитман. Любимая миссия была в отеле.

Ответить
0

Это где еще призрак был?)

Ответить
0

Призрака не припоминаю. Это где мужика в душе мочить надо было)

Ответить
0

"Hitman: Contracts

Еще один не очень приятный сюрприз можно обнаружить, будучи в шкуре 47-ого, а именно в миссии «Традиции Обмена».

В одной из зон отеля можно обнаружить закрытую дверь. Если взломать ее, то мы попадем в длинный коридор, и вам стоит поторопиться, чтобы увидеть странный блеск, исходящий прямо из стен одной из комнат.

Открывая очередную дверь, можно увидеть полицейского, который говорит нам, что здесь произошел ужасный инцидент и что нам следует идти отсюда. Если проигнорировать его (а точнее избавиться от полицейского), то мы зайдем в ту саму комнату, из стены которой выплывало нечто похожее на призрака. Картина маслом: в стене торчит окровавленный нож, на полу валяется труп, утопая в лужи крови, а красный след ведет к другой двери, которая ведет в ванную. Здесь открываются еще более нелицеприятное зрелище: ванная, полная крови. Наконец, если посмотреть в зеркало, то появится отчетливый силуэт призрака, но лишь стоит обернуться, как он исчезает. "

Ответить
0

Ну это в Hitman: Contracts. А я говорил про самый первый. Который Codename 47 назывался, если мне память не изменяет.

Ответить
4

И атмосфера там крутая, и стартовая одежда 47-ого шикарная.

Ответить
9

Самый лучший Hitman в серии. Давно дожидался подобной статьи, чтобы раскрыть многим глаза на то, какая эта игра классная!

Ответить
9

Согласен с автором насчет Колорадо - совершенно халтурная миссия ни о чем. Сравните с Италией - огромный и разнообразный уровень, куча лазеек, куча разных интерьеров и стилей.

Но вообще - статья ни о чем. Мало, поверхностно. На вдумчивый разбор не тянет.
"О, смотрите, вот там оголенный провод лежит, а вот тут решетка на двери" - ну круто, чо.
Как частное впечатление от хорошей игры - одобряю, как попытку сколько-нибудь объективного и взвешенного обзора - нет.

Ответить
5

*Ещё хотелось, чтобы концовка игры учитывала кровожадность игрока, его скрытность и способы устранения целей, как это было в Dishonored*. Мне кажется такая хотелка противоречит механике игры. Каждую карту большинство игроков проходит на несколько раз. И если при первом прохождении я могу убить все что движется, то в итоге все равно пройду на бесшумного убийцу. Способ убийства тоже наверняка не может быть 1. Если провести в игре больше пары часов, то убьешь каждую цель десятком способов. Какое из убийств автор предлагает засчитывать в "финальную карму"?

Ответить
2

КТО
СКАЗАЛ
ЭТИМ
ИДИОТАМ
ЧТО HITMAN 2016
ЯВЛЯЕТСЯ ПЕРЕЗАПУСКОМ

Ответить
3

Сами разработчики об этом заявляли. Это является перезапуском для серии в плане игровой концепции и нового подхода к разработки дальнейших игр серии. Но это не означает, что предыдущие части перечеркиваются тут же. Все они являются каноном. А это продолжение после событий Absolution.

Ответить
0

Сами разработчики об этом заявляли

Пруф в студию, пожалуйста.

Мы видимо по-разному с вами слово "перезапуск" понимаем.
Как по мне, перезапуск - это когда всё, что было до, выкидывают к хуям на мороз, и кроят полностью новую серию, то бишь, персонажа омолаживают, сюжет переделывают, не обращают внимания на то, что в прошлых играх происходило. Наиболее удачный пример - Лара Крофт новая.
С Хитманом такого не было. Его не омолаживали, а добавили полигонов, сиськи ему меньше не делали, и новая игра не идёт в разрез предыдущим, а просто их продолжает (да ещё и частично приквелом является)

Ответить
1

Ты видимо вообще не читаешь, что я тут написал. Перезапуск - это и переосмыслении серии тоже. Это и является переосмыслением этой самой серии.

Ответить
0

Вы с себя начните. Я там пруф попросил в первой же строчке - вы не читая мой комментарий писали ответ?
Полемику о перезапуске лучше оставить в стороне - я понял, что ВЫ подразумеваете под словом перезапуск, и написал что под этим словом подразумеваю я.
Нехуя ровнять весь мир под одну гребёнку и считать что все так же думают.

Ответить
1

Вот тебе новость и они пишут о том, что это переосмысление серии.

Ответить
–2

Мхмхкхмхмхкхм.

Фотошоп, наверное?

Во втором же абзаце.

Перезагрузка у них, блять -_-

Ответить
1

Блять. Имеется ввиду, что это отдельная серия игр. Новая серия игр про 47-го. Тогда объясни мне, почему они назвали новую часть Hitman 2 ? Давай умник.

Ответить
0

Я бы ещё в этот СПГС не окунался.
Нахуя мне (человеку, у которого бомбит от того, что игровые писаки-профаны называют Hitman 2016 перезапуском) искать доводы в пользу того, с какого хуя они назвали новую часть Hitman 2?
Может, подискутируем на тему "почему после xbox вышел xbox 360, а потом сразу xbox one, и куда они дели остальные 357 xbox"?
Там тоже не всё так однозначно.
IO Interactive игру придумали и сделали, пусть они там хоть Диану заставят лысину 47го перед каждой миссией щёткой с воском натирать. Я то тут причём?

Ответить
5

Потому что это новая серия игр Hitman. И я вынужден объяснить, что имею виду. Потому что ты опять не поймешь. Это не шестая часть. Это первая часть в новой серии. И с событиями предыдущих частей игра уже не будет перекликаться. Так как это новая глава для 47-го. Да, отсылки есть. Потому что это не тот самый перезапуск, где к херам сносят те события, тот лор, что был до. Это именно новая глава. Совершенно новые события. И сюжетная арка здесь новая, своя. Тут всё новое, совершенно иная концепция и подход к разработке игр так таковой. Всё сюжетно соблюдено. Это я ещё раз пишу, а то ты ведь с мысли то можешь сбиться и опять про своё говорить. События прошлого ни куда не делись. Но они уже позади. И поэтому это ещё "новая глава" в серии Hitman. Это мать его переосмыслении серии. И поэтому это новая подсерия, которая не продолжает события предыдущих частей. Потому что те события уже давно окончены. Ух, я столько повторился, что в голову в этот раз точно должно всё дойти, чтобы не писать мне "Это не перезагрузка". Да, это не перезагрузка. Это переосмысление.

Между прочим Assassin's Creed Origins и Odyssey тоже являются переосмыслением для серии. Так, для общего сравнения. И ничего, лор на месте и события прошлого не забыты. Имеется виду, что подход к разработке игр, их концепция изменилась.

Ответить
–2

И сюжетная арка здесь новая, своя.

В чём она новая? Она где-то отменяет все предыдущие события, что произошли в серии?

Между прочим Assassin's Creed Origins и Odyssey тоже являются переосмыслением для серии. Так, для общего сравнения. И ничего, лор на месте и события прошлого не забыты.

Они поменяли боёвку в AC, и подсыпали перков. Старый лор они не забыли, а наоборот расширили и дополнили. И 47-му каждую игру насыпают новых возможностей, и какие-то подрезают (скучаю по живому щиту, нда.).

Ты тянешь какую-то лямку, ничем не подкреплённую. Да, разработчики признали, что знатно обосрались с коридорным Absolution, но когда они успели канон-то отменить? Что значит "не будут перекликаться с предыдущими событиями"? В Диану больше никто не стрелял, агентство пару раз не разваливалось, 47-й теперь не клон?

Какая бестолковая полемика, ей богу.

Ответить
3

Бляяядь!!! АХхахах.Ты вообще ничего не понял, из того что я написал. Аааааааааааааааааааааааа. Ору!!! Я для совсем тупых объяснил. И ещё раз объясняю. Я не пишу, что события тех игр, как-то отменяются. Я пишу, что это новая глава в серии. Новая серия со своими событиями. Впрочем, ты меня уже заебал. Неспособен даже нормально понять мои слова. Даже бы мой младший брат уже всё бы давно понял.

Ответить
–2

Даже бы мой младший брат уже всё бы давно понял

Ему бы в ЧГК пойти, судя по всему, он способен по "За домом растёт трава, в траве насрал барашек, как зовут хозяина дома" догадаться что за хуйню несёт его оппонент и как тут правильно ответить.

Ты когда определишься, чего ты хотел (или хотя бы с позицией твоей, а то у тебя то перезапуск, то сюжет никак не перекликается с прошлыми играми, то ещё неизвестно какая пятница на неделе) - заходи, поболтаем.

Ответить
1

Эм, что ? Я с самого начала всё правильно писал и доходчиво уже объяснил. Моя позиция никак не меняется и объяснил просто, что имеется виду под словом перезапуск конкретно здесь. Потому что воспринимается это у всех по разному и не всегда правильно. И я пишу, что правильней было бы назвать это переосмыслением. Коем новая игра и является. А ты просто неспособен понять мои слова, хоть здесь всё до банальности просто описано. Не знаю, что тебе тут непонятно. Видимо ты просто неспособен воспринимать какие-то вещи. Ладно. Меня если честно этот разговор не о чём откровенно говоря заебал и больше времени на тебя я своё время тратить не хочу. Раз ты неспособен понять очевидные вещи.

Ответить
–1

А ты просто неспособен понять мои слова

Ты сначала перечитай всю ветку, и найди хоть одну несостыковку в моих комментариях.

Тебе указывают на моменты в твоих комментариях, которые не вяжутся с ситуацией вокруг предмета обсуждения и здравым смыслом в целым, ты апеллируешь к тому, что ты какой-то сверхразум, а собеседник твой якобы глупее твоего же младшего брата, раз тебя понять не способен. Взрослое поведение взрослого человека, который предельно ясно и понятно обозначает свою позицию :)

Можешь и не тратить на меня своё драгоценное время - я его тратить на тебя не собирался (хоть и потратил, офк). Я там десятком-другим комментариев выше обозначил, от чего у меня жопа горит.

Ещё раз повторюсь - как только ты сможешь объяснить, хули ты вообще хотел, возвращайся :)

Ответить
–2

Блядь. Хули вы такие тупые все и слово "блядь" пишете неправильно.

Ответить
–3

Потому что блядь подразумевает нечто другое. Поэтому блять.

Ответить
–1

Откуда вы такие тупые плодитесь?

Ответить
–3

А вы откуда?

Ответить
0

Мы – из грамотных. А не из тех, кто пишет в викисловарь.

Ответить
–2

Ах, как же я забыл, скриншот с живого журнала гораздо авторитетнее викисловаря.

Уж ТАМ-ТО ЗНАЮТ, КАК ПРАВИЛЬНО.

Ответить
0

Потому что названия в современном мире сосут. Все стараются изобрести велосипед, чтобы было поновее и интересней, но чувак выше прав, это не перезапуск. Игра делает отсылки к предыдущим частям, причём не только в интро ролике, но и самой игре.

Ответить
–1

И что ? Я противоречу своим словам ? Я вроде доходчиво объяснил, что это переосмысление серии. Тобишь новые взгляды на вещи. По другому смотрят на серию. Может сейчас до всех дойдёт. Более очевидного ответа к сожалению не могу написать. Ну или мне скинуть свой предыдущий ответ, чтобы допёрли ?

Ответить
–3

в абсолюшн он ушел из агенства, так что это перезапуск

Ответить
9

Ага, именно поэтому в самом Hitman 2016 есть видеовставки из предыдущих игр серии (ВСЕХ. ВСЕХ ИГР СЕРИИ. Даже из говнолюшна).
Целый ролик в игре, в котором тайный клиент рассказывает про мир убийств, и показывают как 47-й всех режет в этой одной вселенной.

Ага, перезапуск.

То что игры прекрасно складываются по лору, и 47-й дважды уходил из агентства (по собственному желанию, и по причине развала оного в Blood Money) - не очень-то и важно.

Кто-то ляпнул, не разобравшись в серии, что это перезапуск - значит, перезапуск.

Ответить
2

Я бы назвал это "переход на новый уровень развития персонажа", т.е. как бы и мир тот же, но условия, люди, ситуации, – всё немного иное.

Ответить
–3

А я думал приквел.

Ответить
4

Там только пролог показывают события до тех частей. Основные же действия происходят спустя шесть лет после Absolution.

Ответить
0

Хм. Как то все запутанно. Почему он тогда в ICA? Или как там?

Ответить
2

Потому что он никуда не уходил.

Ответить
0

Я не помню. В абсолюшн была какая то много ходовочка по устранению главы потому что он типо хотел продать агенство или как?

Ответить
3

Он изначально был продажным и в сговоре с Декстером.

Ответить
0

Вообще то события Hitman 2016 происходят спустя 6 лет после событий Absolution.

Ответить
3

В целом каких-то откровений он тут не сказал. Я думаю, каждый игрок для себя смог отметить такие же плюсы. От себя хочется отметить, что интерактивные моменты не то чтобы прям уж заметны, скорее они не меняются и работают одинаково от уровня к уровню и мы уже знаем как их использовать.
И мне непонятно, почему ему так не понравилось Колорадо. Как по мне, уровень вышел достаточно годный и в целом привнёс что-то, чем тот же Бангкок, который пересекался по идее с Парижем. Мне особенно понравилось, что разработчики в последних эпизодах немного ограничили нас в возможностях из-за чего проникновение и устранение стало сложнее и интереснее. Я был бы рад, если б они во втором сезоне выстраивали для нас больше ступенек на пути к цели и добавили какие-то дополнительные задания. Это добавит каждой карте индивидуальности.

Ответить
2

Очень хорошая игра. Абсолюшен мне понравился, но когда я поиграл в новый HITMAN я понял, что это попадание в десятку. Огромные локации, очень реалистичный мир, куча разных способов убийств и прохождения миссий. Игра так затянула, что я прошел ее за два вечера и мне очень хотелось еще.

Ответить

0

Ещё хотелось, чтобы концовка игры учитывала кровожадность игрока, его скрытность и способы устранения целей, как это было в Dishonored.

Значит Dishonored, как маркер, не смог пересилить Hitman Absolution.🤔

Ответить
0

А мне нравилось,раскрытие личности 47-го в газетах,в зависимости от шумности прохождения.
Стимулирует перепрозодить снова и снова.

Ответить
0

"В перезапуске Hitman уровни связаны сюжетной линией чисто символически и воспринимаются как набор разношерстных локаций" - согласен полностью. После прохождения было ощущение, что цельного внятного сюжета нет и он, вообщем, вторичен в сравнении с проработкой локаций, что видимо было главным приоритетом. Blood money в этом плане выглядит гармоничнее.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления