Во-первых, это подбираемые орудия убийства (отвёртки, молотки, фомки, бюсты и так далее). Во-вторых, это ловушки, которые позволяют подстроить несчастный случай (оголённые провода, взрывоопасные бочки, падающие люстры). В-третьих, это дополнительные стелс-механики — места, где игрок может слиться с окружением, схроны для тел (ящики, шкафы), тайники с запрещённым оружием (мусорные баки) и шумовые приманки (включить радио, затопить раковину).
миссия такого типа противоречит духу Hitman
Он в первого Хитмана не играл, что ли? Все миссии в джунглях были именно такими, и ничему они не противоречили.
А так статья очень хорошая, спасибо, всё по полочкам наглядно разложено. Т.е., когда автор остаётся в рамках левелдизайна, всё хорошо, но вот про дух Хитмана уже напрасно сказано.
И эти миссии всегда ругали в первом Хитмане
И атмосфера там крутая, и стартовая одежда 47-ого шикарная.
Самый лучший Hitman в серии. Давно дожидался подобной статьи, чтобы раскрыть многим глаза на то, какая эта игра классная!
Комментарий недоступен
*Ещё хотелось, чтобы концовка игры учитывала кровожадность игрока, его скрытность и способы устранения целей, как это было в Dishonored*. Мне кажется такая хотелка противоречит механике игры. Каждую карту большинство игроков проходит на несколько раз. И если при первом прохождении я могу убить все что движется, то в итоге все равно пройду на бесшумного убийцу. Способ убийства тоже наверняка не может быть 1. Если провести в игре больше пары часов, то убьешь каждую цель десятком способов. Какое из убийств автор предлагает засчитывать в "финальную карму"?
КТО
СКАЗАЛ
ЭТИМ
ИДИОТАМ
ЧТО HITMAN 2016
ЯВЛЯЕТСЯ ПЕРЕЗАПУСКОМ