Как виртуальная реальность может изменить игровой нарратив

Ответственность перед игроками и связь с персонажами.

На PAX West нарративные дизайнеры из компании ArenaNet (Guild Wars 2) Алекс Кейн и Аарон Линде поделились своими мыслями о том, как виртуальная реальность изменит повествование в играх. Они считают, что VR не только помогает наладить более тесные связи между игроками и персонажами, но и накладывает на сценаристов определённую ответственность перед игроками. Портал Gamesindustry.biz пообщался с разработчиками, а мы выбрали из материала главное.

Как виртуальная реальность может изменить игровой нарратив

Своё выступление на PAX West Аарон Линде начал с показа ролика, в котором игрок «дурачился» в VR-версии LA Noire. Лицо главного героя, детектива Коула Фелпса, сперва выражает замешательство, а потом он выглядит раздражённым. Это может показаться смешным игрокам, но ужаснуть одного человека на земле — актёра Аарона Стэйтона, чьё лицо и было использовано для создания образа Фелпса. Персонаж выглядит в точности как Стэйтон, но на самом деле, это не он. Линде видит в этом потенциал для развития видеоигрового нарратива в будущем.

Нарративный дизайнер ArenaNet Алекс Кейн признался, что самый «эмоциональный» опыт, который он получил в VR, ему подарил платформер Moss. По его словам, эта игра не сильно отличается от других подобных, но местонахождение игрока относительно игрового мира открывает новые возможности для медиа в части повествования.

Тот факт, что вы физически находитесь внутри сцены полностью меняет нарративный контекст. Квилл смотрит не на персонажа, которым вы управляете, он смотрит на вас […] Как сценаристы, которые работают в медиа сейчас, мы создаём персонажей, которых вы видите на экране. В VR у нас появляется уникальная возможность сделать самого игрока персонажем. Вы можете быть собой, или влезть в шкуру какого-то определённого героя, но в любом случае вы ощущаете эмпатию, когда вы в виртуальной реальности.

Алекс Кейн, нарративный дизайнер
Moss
Moss

Ни Линде, ни Кейн пока не работали с VR, однако они оба говорят о перспективах, которые открывает виртуальная реальность, с большим энтузиазмом. Они надеются, что в будущем эта технология будет применятся и в ММО. Впрочем, Линде отмечает, что это уже происходит, приводя в пример VR Chat, но в скором времени, по его мнению, VR получит ещё более широкое развитие.

У нового HTC Vive уже сейчас есть беспроводной адаптер. Вы можете купить это устройство за 400 или 300 долларов, принести его домой и запустить прямо «из коробки». Я думаю, что барьер падёт, и мы получим большое количество нового опыта. Распространённость этой технологии будет только расти.

Аарон Линде, нарративный дизайнер

Кейн сравнивает текущее состояние VR-индустрии с эпохой Эдвина Портера в кинематографе. По его словам, кинематографисты тогда только учились говорить на визуальном языке. То же самое происходит и в виртуальной реальности. «Люди всё ещё пытаются выяснить, как работает VR. Каковы правила рассказа историй в виртуальной реальности? Люди всё ещё не знают», — говорит он.

Farpoint
Farpoint

По мнению обоих нарративных дизайнеров, виртуальная реальность потребует от создателей игр разработки новых способов рассказывать истории. При этом сама роль сценаристов изменится из-за того, что VR привносит в индустрию тот уровень интерактивности, который был невозможен прежде.

VR — это более личный опыт [чем кино], но кроме того он более непредсказуемый, неуправляемый. Вы не можете просто сфокусировать внимание игрока на чём-то, не можете заставить его взглянуть куда-то. Пользователи находятся в виртуальном пространстве и делают то, что им хочется. Но в то же время у вас появляется возможность рассказать действительно личную историю.

Аарон Линде, нарративный дизайнер
The Elder Scrolls V: Skyrim VR
The Elder Scrolls V: Skyrim VR

Кейн сравнивает игру в VR и игру на консоли перед телевизором с просмотром спектакля в театре и просмотром фильма в кинотеатре. Он считает, что виртуальная реальность заставляет игрока сильнее почувствовать связь с персонажем, потому что он «физически» находится рядом с пользователем. «Я думаю, что сценаристы несут ответственность не только за эту связь, но и за то, как игроки будут её интерпретировать. Этому нам ещё предстоит научиться», — говорит Кейн.

Оба нарративных дизайнера понимают, какая ответственность на них возложена, ведь именно игровым сценаристам предстоит установить границы того, что будет приемлемо для пользователей.

В будущем ко мне подойдут и скажут: «Я играл в вашу игру, почувствовал то-то и это помогло мне измениться таким-то образом». Я вдруг осознаю, что совершенно не помню, что писал что-то такое. Меня это пугает, это ответственность, которая лежит на нас перед людьми, которые играют в наши игры и интерпретируют их. Они влияют на их восприятие мира.

Алекс Кейн, нарративный дизайнер

В качестве примера такого воздействия на игроков Линде приводит пример персонажа ISIC из Battleborn. Нарративный дизайнер признаётся, что это — его любимый герой в игре. Когда он работал над ним, он переживал достаточно трудный период в жизни, поэтому ISIC и получился мрачным по духу. Однако из-за голоса он казался весёлым и жизнерадостным. Линде был уверен, что никто не догадается, что на самом деле это трагичный герой.

Однако позднее Линде получил письмо от одного из игроков. В нём он рассказывал, что познакомился с Battleborn во время затяжной депрессии и ISIC отлично «лёг» на это состояние.

Это удивило меня. Связь, которая может быть создана персонажем, который говорит «я оторву твои ноги и забью тебя ими до смерти» весёлым голосом. Это был один из лучших моментов в моей карьере. Я не мог поверить, что сделал что-то для кого-то. Это безумие, что ты можешь достучаться до человека чем-то таким глупым, как видеоигра.

Аарон Линде, нарративный дизайнер
11 показ
5.2K5.2K открытий
18 комментариев

*Это безумие, что ты можешь достучаться до человека чем-то таким глупым, как видеоигра* Человек работающей в индустрии априори не может так считать, ну мне так кажется.

Ответить

Тот факт, что вы физически находитесь внутри сцены полностью меняет нарративный контекст. Квилл смотрет не на персонажа, которым вы управляете, он смотрит на васЭто просто контакт глаз. Он работает в VR, ничего нового..

VR — это более личный опыт [чем кино], но кроме того он более непредсказуемый, неуправляемый. Вы не можете просто сфокусировать внимание игрока на чём-то, не можете заставить его взглянуть куда-то.Для этого есть много приемов. Внезапный шум, например.

Пользователи находятся в виртуальном пространстве и делают то, что им хочется.Эта особенность просто накладывает дополнительные требования на ветвление. Нужно прорабатывать больше вариантов развития событий.

Меня это пугает, это ответственность, которая лежит на нас перед людьми, которые играют в наши игры и интерпретируют иКнига может изменить человека и его взгляды. Фильм может. Обычная игра тоже.

Ответить

У меня шлем сдох сегодня :(

Ответить

Для начало бы выходили бы игры уровня Lone Echo.

Ответить

выходят.
например Resident Evil 7 в VR

Ответить

У VR, конечно, большой потенциал, но он до сих пор остается нераскрытым. Автор приведенных цитат точно прав, что сейчас для этого закладывается фундамент, и нарратив в VR-играх точно должен отличаться от классического: отсутствие статичных кат-сцен, гораздо больше возможностей для интеракции с игровым миром...

Но мне сложно согласиться с тем, что VR выведет эмпатию игрока к PC на более высокий уровень, чем компьютерно-мониторные игры. В конце концов, люди сопереживают и сродняются с персонажами и в кино, где нет никакой интерактивности, и в литературе, где читатель вообще героя только представляет в воображении. На мой взгляд, это утверждение - всего лишь очередной виток старой привычки превозносить новое над уже привычным. Возможность соотнести себя с персонажем зависит не столько от технологий, включенных в используемый медиум, сколько от глубины проработки персонажа, мира и механик их взаимодействия.

Ответить

VR будет задевать больше органов чувств, соответственно, и погружение в игру будет ощущаться сильнее. Это на самом деле открывает много возможностей. То есть виртуал может стать неотъемлемой частью всего человечества, а не только в качестве развлечения.

Ответить