Это все круто, канеш, но...зачем? Что есть игра в первую очередь? Игра - развлечение для игрока, для этого он ее и приобрел (тем или иным способом). Если он хочет бесконечного сейв-лоада - пусть его. Хочет хардкору - дайте ему опциональный режим "Железный человек" или что-то типа того. Я сейчас не говорю о соулс-лайках - там все в принципе на это заточено и сохранения жестко лимитированы (конкретным местом, количеством и т.д.). Только это сделано не для борьбы с "сейв-лоад" тактикой, а именно для усложнения игры в целом.
Но, как-то искуственно ограничивать сохранение там, где ты не хочешь делать игру для страданий - есть грех, за который в Аду отдельный котел с интегрированной системой сейв-лоада при удачной попытке побега из котла.
Да и вообще, имхо, проблема какая-то надуманная. Вида - игроки часто юзают сейв-лоад, давайте их ограничим в этом!
Иногда бывает ощущение, что современные геймдизайнеры рассматривают пользователя как подопытную крысу. Бьют его током, подсыпают в кормушку яд, дают лакомство за успешное выполнение задания. Оберегают его, чтобы он не дай бог не сбежал из клетки. Наличие сохранений в случайном месте никак не мешало мне почти 15 лет назад проходить Half-Life 2. Я часто загружался, но все равно получил море удовольствия от игры. Так-же благодаря сохранениям я раз за разом просматривал сюжетные сценки и интересные моменты, которые не заметил при первом прохождении.
Апофеоз современного отношения к пользователю - это когда после диалога с персонажем, сразу идет автосохранение, перезаписывающее предыдущее и все для того чтобы ты не смог загрузиться и изменить свой выбор, пусть даже для того, чтобы посмотреть другой вариант кат-сцены.
Это все круто, канеш, но...зачем?
Что есть игра в первую очередь? Игра - развлечение для игрока, для этого он ее и приобрел (тем или иным способом). Если он хочет бесконечного сейв-лоада - пусть его. Хочет хардкору - дайте ему опциональный режим "Железный человек" или что-то типа того.
Я сейчас не говорю о соулс-лайках - там все в принципе на это заточено и сохранения жестко лимитированы (конкретным местом, количеством и т.д.). Только это сделано не для борьбы с "сейв-лоад" тактикой, а именно для усложнения игры в целом.
Но, как-то искуственно ограничивать сохранение там, где ты не хочешь делать игру для страданий - есть грех, за который в Аду отдельный котел с интегрированной системой сейв-лоада при удачной попытке побега из котла.
Да и вообще, имхо, проблема какая-то надуманная. Вида - игроки часто юзают сейв-лоад, давайте их ограничим в этом!
Комментарий недоступен
Иногда бывает ощущение, что современные геймдизайнеры рассматривают пользователя как подопытную крысу. Бьют его током, подсыпают в кормушку яд, дают лакомство за успешное выполнение задания. Оберегают его, чтобы он не дай бог не сбежал из клетки. Наличие сохранений в случайном месте никак не мешало мне почти 15 лет назад проходить Half-Life 2. Я часто загружался, но все равно получил море удовольствия от игры. Так-же благодаря сохранениям я раз за разом просматривал сюжетные сценки и интересные моменты, которые не заметил при первом прохождении.
Апофеоз современного отношения к пользователю - это когда после диалога с персонажем, сразу идет автосохранение, перезаписывающее предыдущее и все для того чтобы ты не смог загрузиться и изменить свой выбор, пусть даже для того, чтобы посмотреть другой вариант кат-сцены.
Вот только именно в соулсах абуз сейвов и процветает больше всего.