Ну вот допустим я играю в первый the walking dead. Там в каком то месте надо выбрать, кого затянуть на поезд: девушку, или парня которому не очень хорошо. Конечно же я выбираю парня, мол ему плохо, а девушке нормально, успеет. Не успевает. А если сделать наоборот, то все успеют. Класс. И что мне делать, кроме как загружать чекпоинт, если я хочу получить хорошую концовку?
Вот иногда складывается ощущение, что так задумано разработчиками. Типа дают выбор из двух альтернатив логичной и нелогичной. И специально делают так, что бы выбор логичного вариант приводил к лютому пиздецу. Вероятно для того, что бы сделать, сука, неожиданный поворот, прям как в жизни! Я особенно в Banner Saga от этого горел местами.
Ну вот допустим я играю в первый the walking dead. Там в каком то месте надо выбрать, кого затянуть на поезд: девушку, или парня которому не очень хорошо. Конечно же я выбираю парня, мол ему плохо, а девушке нормально, успеет. Не успевает. А если сделать наоборот, то все успеют. Класс. И что мне делать, кроме как загружать чекпоинт, если я хочу получить хорошую концовку?
Играть дальше и не страдать хернёй, ты уже сделал свой выбор, вот и живи с ним.
Ради справедливость все игры данной студии - интерактивное кино, тут как бы нет плохих и хороших концовок, кмк.
Ну такие выборы + неожиданные последствия и дают уникальный игровой опыт.
Разве в жизни последствия выбора всегда вам заранее очевидны?)
Вот иногда складывается ощущение, что так задумано разработчиками. Типа дают выбор из двух альтернатив логичной и нелогичной. И специально делают так, что бы выбор логичного вариант приводил к лютому пиздецу. Вероятно для того, что бы сделать, сука, неожиданный поворот, прям как в жизни! Я особенно в Banner Saga от этого горел местами.