реклама
разместить

«Полностью разрушаемое окружение — кошмар геймдизайнера»: как создавалась Teardown

Чтобы пройти игру, пользователь должен познать искусство аккуратного уничтожения.

Деннис Густафссон, создатель головоломки с полной разрушаемостью Teardown, опубликовал в своём блоге текст с описанием процесса разработки игры. Он рассказал об идеях, лежавших в основе геймплея, роли сюжета, реиграбельности и левелдизайне. Мы выбрали из текста главное.

«Полностью разрушаемое окружение — кошмар геймдизайнера»: как создавалась Teardown

По словам Густафссона, процесс разработки начинался как технологический эксперимент, но постепенно проект перерос в полноценную игру. Технология разрушения занимала центральное место, поэтому геймплей и механики родились в результате изучения возможностей.

Идея полностью разрушаемой среды выглядит очень интересно с точки зрения игрока, но это настоящий кошмар для геймдизайнера.

Деннис Густафссон

Тотальная разрушаемость может стать настоящей головной болью для разработчиков: стены нельзя использовать в качестве препятствий, ключевые объекты для задания можно сломать, а передвижение пользователя становится неуправляемым. Часто разрушение в играх — это косметический эффект, который мало влияет на геймплей. Но в Teardown эта механика лежит в основе всего игрового процесса.

После года экспериментов и множества неудачных прототипов Густафссону удалось найти нужный баланс. Он придумал концепцию ограбления, состоящего из двух фаз: в первой игрок изучает окружение и планирует свои действия, а во второй — реализует план. Это значит, что пользователь всё ещё должен разрушать, но от него требуется высокая осторожность.

По словам разработчика, возможность уничтожать всё подряд оказывает огромное влияние на дизайн уровней. Поскольку любая стена может быть снесена, единственные настоящие препятствия в игре — высота, расстояние, вода и неразрушаемые объекты. Конечно, в Teardown могло бы быть намного больше неразрушаемых объектов, но это противоречило ключевой концепции игры — окружение можно уничтожить. Поэтому нельзя разрушить только землю и скалы.

«Полностью разрушаемое окружение — кошмар геймдизайнера»: как создавалась Teardown

Изначально небольшой размер уровней был обусловлен техническими ограничениями, но со временем Густафссон понял, что компактные локации отлично подходят для тех задач, которые игрокам нужно решать.

Разработчик признался, что единственное место, в котором технические ограничения всё же дали о себе знать — это уровень Frustrum, на котором происходит погоня.

В финальной версии локация получилась длиной в 400 метров: изначально команда планировала сделать его в два раза длиннее, но это не получилось реализовать из-за ограничений размера 3D-текстуры на видеокартах AMD. Студия могла бы увеличить размер уровня, придав ему U-образную форму, но разработчики хотели, чтобы он оставался прямым.

«Полностью разрушаемое окружение — кошмар геймдизайнера»: как создавалась Teardown

Как и в любом ограблении, у пользователей в Teardown всегда ограничено время. По словам Густафссона, никто не любит таймеры в играх, поэтому изначально команда не планировала добавлять такие ограничения. Но у пользователей было слишком много свободы на уровне, поэтому не было настоящего вызова. Таймер стал решением этой проблемы: разработчик признаёт, что ограничение времени обычно вредит опыту игроков, но в этот раз он доволен результатом.

Альтернативное решение, которое часто предлагают Густафссону: когда заканчивается время, прилетевший вертолёт должен преследовать героя, а не прекращать миссию. Но разработчик считает, что это негативно скажется на геймплее: такая механика привносит элемент случайности, который может отбить желание планировать свои действия.

«Полностью разрушаемое окружение — кошмар геймдизайнера»: как создавалась Teardown

Густафссон рассказал, что он стремился поощрять эксперименты игроков, но при этом было важно добавить некий вызов. Именно поэтому во время прохождения миссии доступен только один слот для сохранений — он отключается, когда срабатывает сигнализация, а игрок начинает воплощать свой план.

Разработчик осознаёт, что каждую миссию можно пройти множеством способов, но он всё равно постарался усилить реиграбельность за счёт дополнительных задач.

По словам Густафссона, вряд ли кто-то играет в Teardown ради истории. Тем не менее разработчик понимает, что сюжет обеспечивает некий прогресс в прохождении и выполняет роль дополнительного стимула для движения вперёд. Густафссон считает, что в играх часто не хватает возможности вернуться назад и восполнить забытые куски истории. Чтобы исправить это, он с самого начала хотел подавать сюжет через электронные письма, к которым всегда есть доступ.

«Полностью разрушаемое окружение — кошмар геймдизайнера»: как создавалась Teardown

Команда понимала, что для многих игроков Teardown — это просто «песочница», в которой интересно экспериментировать. Поэтому разработчикам пришлось решить, стоит ли создавать систему прогрессии и открывать доступ к инструментам только после завершения определённых миссий.

В результате Густафссон пришёл к выводу, что в игре должно быть какое-то развитие — это значит, что инструменты открываются постепенно. Но разработчик решил сделать так, чтобы это не вызывало раздражение у тех, кто пришёл ради экспериментов, поэтому все важные предметы становятся доступны относительно рано.

6868
реклама
разместить
21 комментарий

Таймеры в игре на самом деле очень бесят.
А особенно то что там всегда только 60 секунд и все.
Уже наверно половину игры прошел, но вот эпизоды на время прям боль и постоянно откладываю.

9

Прошёл целиком, скажу субъективно: первые несколько попыток, когда за 60 секунд не делаешь и 50% задач, жутко всё раздражает.

Заходишь на второй круг, понимаешь, где можно ещё немного оптимизировать, успеваешь сделать 80%.

Наконец, заморачиваешься и делаешь те вещи (проходы, лестницы), которые изначально отбросил за бесполезностью, и умудряешься сделать всё. Каеф.

2

Я смотрел на ютубе и видел некоторые перегибы, которые физически не возможно пройти, собрав все доп элементы в отведённое время.

Насколько она технически требовательная? У меня комп старый, боюсь не потянет, но поиграть хочется

реклама
разместить
В Институте развития интернета предложили идею аналога Steam для стран БРИКС

Но далеко не факт, что к её реализации приступят.

В Институте развития интернета предложили идею аналога Steam для стран БРИКС
852852
7575
2828
1515
1414
1313
44
22
22
11
11
11
Так VK play же существует, хотя даже EGS лучше.
СМИ: портативный гаджет под брендом Xbox выйдет в конце 2025 года, а полноценная консоль — в 2027-м

Microsoft активно готовит новые устройства — появились первые детали.

Фанатский концепт
7878
1313
66
66
55
11
Интересно где тут хбокс обосрется ?
Для Control вышло крупное обновление 1.30 — в нём всем игрокам раздали костюмы за предзаказ

А также добавили поддержку HDR, улучшенный рейтрейсинг и миссию с озвучкой Хидео Кодзимы, которая прежде была эксклюзивом PS4.

Для Control вышло крупное обновление 1.30 — в нём всем игрокам раздали костюмы за предзаказ
178178
8686
1313
55
55
11
11
11
11
11
Пока что последняя нормальная игра Ремеди. Не грех и перепройти, раз уж такое событие.
Горелкин: «Аналог Steam не будет создаваться за счёт бюджета РФ»

Саму идею депутат посчитал интересной.

Горелкин: «Аналог Steam не будет создаваться за счёт бюджета РФ»
178178
2323
1212
99
22
22
11
11
А ВК не аналог?
Утечка: несколько скриншотов Rainbow Six Siege X

Масштабное обновление шутера представят уже 13 марта.

Утечка: несколько скриншотов Rainbow Six Siege X
4848
22
22
11
Продажи Split Fiction превысили миллион копий — за два дня после релиза

Отличный результат.

Продажи Split Fiction превысили миллион копий — за два дня после релиза
137137
1616
66
33
22
22
11
11
у миллион людей есть друзья
[]