Чётко разделяйте этапы разработки и не думайте, что пиксель-арт — это легко: постмортем Children of Morta

Рефлексия разработчика на тему собственных успехов и провалов.

Руководитель студии Dead Mage Амир Хоссейн Фассихи на сайте Gamasutra опубликовал постмортем Children of Morta, в котором подробно рассказал о результатах запуска игры и процессе разработки. Автор описал вещи, которые получились хорошо, а также уделил внимание неудачным решениям. Мы выбрали из текста главное.

Children of Morta — это роуглайк-экшен с упором на повествование. Изначально студия Dead Mage хотела сделать небольшую игру за полгода. Жанр роуглайк был выбран не случайно: разработчики хотели полностью управлять масштабами игры, постепенно расширяя её. Чем больше команда работала над ней, тем больше потенциала видела.

Через девять месяцев после старта разработки студия запустила кампанию на Kickstarter — результаты превысили самые смелые ожидания. Через два года после начала разработки у игры появился издатель 11 bit studios. В итоге релиз состоялся через пять лет после начала работы над Children of Morta — сначала на ПК, а потом на PS4, Xbox One и Nintendo Switch.

Что получилось хорошо

Первое, на что обратил внимание Фассихи, — это увеличение штата и укрепление рабочих отношений. За время работы над игрой студия разрослась с пяти до 18 человек — при этом команде удалось сохранить хорошие отношения благодаря культуре поддержки, доминирующей в компании.

Чётко разделяйте этапы разработки и не думайте, что пиксель-арт — это легко: постмортем Children of Morta

Фассихи рад, что в итоге команда смогла реализовать изначальную задумку — разработать роуглайк с упором на сюжет. Ранняя обратная связь от игроков показала, что в Children of Morta особенно ценна эмоциональная связь между пользователем и персонажами. Именно поэтому команда потратила много времени, чтобы усилить этот аспект.

Визуальный стиль игры имеет большое значение при привлечении аудитории. Фассихи считает, что Children of Morta выглядит отлично, и это касается всего: анимации, эффектов, самих спрайтов. Разработчики сделали всё, чтобы Children of Morta выглядела интересно и не была похожа на обычную игру в стиле пиксель-арт: она высокодетализированная, с эффектами постобработки, технологией освещения и плавной анимацией. Фассихи полагает, что эти особенности помогли игре стать заметной.

Чётко разделяйте этапы разработки и не думайте, что пиксель-арт — это легко: постмортем Children of Morta

Другая важная вещь, которая поспособствовала успеху игры, — усилия издателя 11 bit studios, который помогал в разработке, тестировании, продвижении, а также обеспечил адекватную обратную связь и релиз на нескольких платформах. Команде пришлось несколько раз перенести выпуск игры, но разработчик уверен, что это лишь позитивно сказалось на качестве, поэтому задержки окупились.

Фассихи отметил, что важнейшие параметры отношений с издателем — это доверие, эмпатия и честность. Без этих качеств сложно выстроить долгосрочное и взаимовыгодное сотрудничество.

Зачастую при создании игры невозможно обойтись без собственных инструментов. К примеру, для Children of Morta очень полезным оказался инструмент иерархических конечных автоматов, созданный в редакторе Unity. Этот инструмент позволил геймдизайнерам самостоятельно настраивать поведение персонажей, используя графический интерфейс. Кроме ИИ конечные автоматы использовались для структуризации нарратива и управления прогрессом пользователя.

Инструмент для управления иерархическими конечными автоматами
Инструмент для управления иерархическими конечными автоматами

Другая сфера, в которой понадобилось искать кастомное решение — это управление ассетами и ресурсами. Уровни в игре генерируются процедурно, поэтому система должна была иметь полный контроль над всеми объектами.

Генератор уровней
Генератор уровней

Что получилось плохо

Фассихи признался, что в первой половине разработки Children of Morta в студии не было сотрудника, который отвечал за UI/UX. И вся команда неосознанно игнорировала то, насколько важен этот аспект. Изначально игра была простой, поэтому в ней было сложно запутаться. Но постепенно она расширялась, а также становилась всё более комплексной и непонятной для игроков.

Команда обнаружила это только в последнем квартале разработки игры: во время плейтестов основные проблемы были связаны именно с UX — геймеры не понимали, как взаимодействовать с игрой. Затем последовало большое количество итераций интерфейса, что отняло много времени — в результате UI был создан с нуля как минимум трижды.

Чётко разделяйте этапы разработки и не думайте, что пиксель-арт — это легко: постмортем Children of Morta

Другой серьёзный просчёт касается размытия границы между этапом пре-продакшена и продакшена. Это привело к тому, что некоторые вещи пришлось переделывать: например, команда с самого начала хотела создать историю о семье, но к концу этапа продакшена разработчики осознала, что эта тема очень плохо раскрыта. В результате им пришлось добавлять многие вещи и подстраивать готовый контент под новые условия.

Фассихи рассказал, что вместо чёткого деления на пре-продакшен и продакшен получилась одна колоссальная фаза пре-продакшена. Это привело к тому, что студия очень плохо справлялась с планированием и оценкой времени, которое уходит на выполнение задач. Так как команда расширилась в процессе разработки игры, эти проблемы дополнительно усугубились.

Тем не менее студия тщательно следила за тем, как пользователи воспринимают все нововведения. Во время активной фазы разработки команда устраивала еженедельные плейсессии, чтобы получить обратную связь от обычных игроков. После запуска Kickstarter-кампании фидбека стало в разы больше. Когда студия начала сотрудничать с издателем, качество и количество обратной связи значительно возрасло.

Чётко разделяйте этапы разработки и не думайте, что пиксель-арт — это легко: постмортем Children of Morta

Изначально разработчики хотели добавить в игру мультиплеер, но по-настоящему серьёзными эти планы стали только в середине процесса разработки. Оказалось, что добавление многопользовательского режима сопряжено с множеством технических проблем. Но команда рискнула и решила воплотить эту задумку в жизнь.

В итоге на реализацию режима ушло слишком много времени и ресурсов — его пришлось отложить, и сейчас команда надеется закончить мультиплеер в ближайшие месяцы.

Чётко разделяйте этапы разработки и не думайте, что пиксель-арт — это легко: постмортем Children of Morta

Ещё одна неудача связана с локализацией — разработчики просто недооценили объём работы. В Children of Morta около 60 тысяч слов, которые нужно перевести на 11 языков, поэтому процесс локализации должен был начаться за несколько месяцев до релиза. Но команда вносила изменения в повествование даже на самых поздних этапах разработки, поэтому перевод усложнился и затянулся.

Последний крупный просчёт касается визуального стиля игры. Разработчики считали, что пиксель-арт — это наиболее оптимальный и простой вариант для небольшой команды. Но оказалось, что создавать и анимировать высокодетализированные спрайты — не такая уж простая работа. Художникам потребовалось очень много времени, чтобы пиксельная графика и анимация выглядели хорошо.

Кадры анимации Джона
Кадры анимации Джона
Все элементы анимации Джона
Все элементы анимации Джона
9090
25 комментариев

Вот бы игре ещё больше длк, обнов и т.д

6
Ответить

длк

Загружаемый контент (Ди-Эл-Си; англ. Downloadable content — DLC)

7
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Мы 2 разные статьи читаем? Он же хвалит отличный визуал

11
Ответить

Блин, очень люблю эту игру несмотря на все недостатки. Проходил 2 раза, затем ещё раз перепрошёл с девушкой, так как в игре есть режим совместного прохождения

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В этом как бы и суть роуглайтов. В каноничных рогаликах не было бы чекпоинтов в принципе, а тут как минимум чекпоинты между небольшими локациями.

Если делать чекпоинт прямо перед боссом, то ценность такого босса теряется, ибо его можно просто закидывать трупами, к тому же они не настолько уж и сложные.

8
Ответить