Разбор от разработчика из Amanita Design.Художник и дизайнер Amanita Design Ян Члуп опубликовал видео, в котором рассказал, как создавались сцены в головоломке Creaks. Разработчик поделился техническими деталями и показал закулисье игры. Подробно пересказываем ролик. Игра создана в Unity — несмотря на то, что она выполнена в 2D, в её основе лежат принципы 3D. Вот так уровни выглядят сбоку — они представляют собой последовательность разных слоёв, которые в совокупности формируют нужную картинку.Так уровень выглядит со стороныТак выглядит самый дальний фонПеред ним находится слой тумана, который помогает визуально отдалить его. Туман состоит из множества полупрозрачных простых формДалее идёт ещё один уровень, имитирующий систему пещер. Здесь используются более чёткие формы. Далее идёт ещё один слой туманаСледующий слой — это небольшие интересные детали. Например, колонна с качелями на вершине, которая находится посередине сценыЗатем — ещё один слой тумана с добавлением цветаНаконец, после этого идёт слой самого дома, по которому двигается геройВ некоторых частях карты пользователь может увидеть другие части мира. Чтобы не прогружать карту целиком, разработчики создали систему, благодаря которой одновременно могут отображаться только определённые куски локацииТакже в здании находится множество двигающихся элементов — это ещё один слойЭлементы освещения всегда находятся перед фоном, но иногда они расположены за героем и некоторыми элементами сценыТак освещение выглядит в игреВсе двигающиеся объекты в игре анимированы при помощи техники cut-out — спрайты собраны из нескольких частей, каждая из которых может двигаться независимо от остальныхЧтобы анимация персонажа всегда соответствовала игровой ситуации, разработчики придумали систему тайлов, содержащих дополнительную информацию К примеру, если тайл находится у стены, то герой легко коснётся её, когда встанет на этот тайл. Он выполнит это действие благодаря той информации, которая прикреплена к тайлуЭта система очень полезна при прототипировании — она позволяет быстро проверить, какие недостатки есть на уровнеПоследний слой — это разные статичные элементы сцены, которые накладываются поверх героя: освещение лампы, перила, столбыЕсть ещё один дополнительный слой, который используется для затемнения других частей локации. Это позволяет игроку сосредоточить своё внимание только на важных местах уровняТакже разработчики добавили эффект параллакса при смене масштаба камеры — так команда смогла показать разницу в расстоянии между передним и задним планами. #арт #левелдизайн
Круто. Фигею с того, как современные технологии позволяют анимировать даже 2Д объекты.