Авторы Cuphead поделились фактами о разработке игры

У главного героя изначально были уши.

Авторы Cuphead поделились фактами о разработке игры

В честь первой годовщины выхода Cuphead разработчики из Studio MDHR в своём твиттере поделились фактами о создании платформера, а также показали ранние прототипы игры.

В честь первый годовщины мы поделимся с вами некоторыми концепт-артами и видео прототипов, которые ранее не выкладывали.
Вот так выглядел flash-прототип пока-ещё-не-Cuphead, который мы называли Jay & a Slushie. На тот момент у нас даже не было персонажа или концепта игры, но зато уже были гигантские боссы!
По мере работы над прототипом пока-ещё-не-Cuphead, босс медленно превращался в то, что должно стать Goopy Le Grande. Конечно, мы ещё не придумали главного персонажа. Стоило ли нам оставить атаку рвотой?
Свежее из архивов! Вот несколько первых рисунков персонажа, который станет главным героем. Потребовалось нарисовать сотни скетчей, чтобы найти его индивидуальность (и удалить ненужные уши).
Мы всегда знали, что эстетически наша игра должна будет использовать физические медиа. Вот так выглядел переход от оригинального карандашного концепта к акварели и мультяшности, на которой мы и остановились.
Последний факт в честь дня рождения! Cuphead и Goopy были первыми анимированными персонажами и они практически не изменились в релизной версии.

Релиз Cuphead состоялся в сентябре 2017 года на ПК и Xbox One. Она была тепло встречена критиками и игроками — её оценка на сайте metacritic составляет 86 баллов из 100. В начале августа разработчики из Studio MDHR сообщили, что игра разошлась в количестве трёх миллионов копий. При этом один миллион пришёлся на первые две недели после релиза.

22 показа
14K14K открытий
129 комментариев

Игра доказала мне, что нельзя верить трейлерам. Прежде чем купить игру, необходимо идти на ютуб и смотреть геймплей хотя бы минут 10-15, после этого - думать. В трейлерах Капхеда были показаны уровни-платформеры, которые я прям ожидал в игре увидеть в огромном количестве. Да и тот журналист-аутист не мог пройти уровни именно платформерные... Какого же было моё удивление и разочарование, когда я понял, что игра оказалась не платформером, а босс-рашем, ну а платформерные уровни шли 1 к 10ти боссам. Это вкусовщина, конечно, но босс-раши мне кажутся однообразными и скучными, поэтому на игру я быстро забил. А ЖАЛЬ. Те пара-тройка уровней с ран энд ган мне показались довольно интересными. Таких бы штук 20 - игре цены бы не было.

Ответить

Ты поиграй на максимальном уровне сложности и тебе боссы не покажутся такими уж однообразными. Там столько форм их перевоплощения, офигеешь просто. Да и каждый босс индивидуален по своему, у каждого свои анимации, свой подход. Именно над проработкой этого они больше всего и трудились. А вот те же платформер уровни показались ну такими по правде говоря. Их было действительно мало, и действительно интересных было от силы 3. Но вот как-то назвать боссами в этой игре однообразными, язык совсем не поворачивается.

Ответить

Из ра всегда позиционировалась как босс раш. И по всем трейлерам это было понятно. Типичный пример, когда напридумывали себе что то, а потом ещё обижаются на это.

Ответить

Попробуйте нашу игру, Johnny Rocket steam. У нас уровни, правда рисовка ч/б. Хотя из этой новости видно что капхед был ч.б тоже, может нам стоит раскрасить нашу игру. Мы в том числе вдохновлялись капхедом.

Ответить

Вот тут не соглашусь, очень рад, что это оказался босс раш, с разнообразными боссами, а не платформер с не самыми лучшими уравнями (из подобного пониавился только лал, где машины по потолку едут, остальное - в мусор)

Ответить
Ответить

Когда понял, что делаешь очередное инди-говно и быстренько переделал в шедевр.

Ответить