Как сочетать инди-разработку игр в свободное время с фулл-тайм работой?

Привет! Это Нозому, и за последний год я сделал несколько небольших игр в своей студии Nozomu Games, сочетая геймдев с основной фулл-тайм работой. Решил расписать, как мне получается совмещать это всё и не ехать кукухой.

Пару проектов из гифки выше мы даже ведём к полноценному релизу: pathfinding-головоломку Robot Detour делаем уже год и зарелизим осенью, а демонический декбилдер Burn With Me выпустим в следующем году.

Пять правил

К сожалению, никаких секретов, доступных только мне, не существует. Только неудобные инсайты, к которым я пришёл с годами.

1. Очень многое упирается в простую математику: ресурс в голове конечный. Если работа забирает почти всё, то на разработку игр не останется ни с какими ухищрениями и ни с каким старанием (если не хотите сгореть через полгода-год). У Евы, нашего художника, эта математика сходится, потому что она занимается нашей студией фулл-тайм; у меня она сходится, потому что работа занимает на порядок меньше сил, чем мои предыдущие работы. Последние 7 лет я рос как фронтенд-разработчик, и на всех работах я качал скиллы, бегал за повышениями, брал на себя как можно больше. На нынешней работе я уже не гонюсь за ростом или достижениями; не работаю на грани своих возможностей; если я справляюсь быстрее, то мне не докидывают больше задач; тут уважают баланс работы-жизни; и всё такое. Без этих факторов я бы просто не смог вернуться в разработку игр. Поверьте, я пытался последние 8 лет до этого. Так что неудобная правда в том, что либо активное хобби, либо активная работа: выбирай одно.

Fox Tower, моя первая игра после 8-летнего перерыва
Fox Tower, моя первая игра после 8-летнего перерыва

2. Разумеется, работы не делятся только на «забирают 100% ресурса» и «можно ничего не делать весь день». Более того, бывают волны даже в рамках одной работы: иногда остаётся больше головы, иногда меньше. Главное ловить такие волны и в эти моменты не бояться отпускать свои хобби (я так например почти не занимался играми первую половину этого лета).

Это в целом полезный концепт по жизни: если пытаться в потоке заниматься примерно всем (работа, хобби, отдых, бюрократия, здоровье, готовка, etc.), можно свихнуться. Помогает иногда задвигать одно, потом задвигать другое, и так далее.
Robot Detour, наш первый большой полноценный проект, который мы интервально делаем уже год

3. На концепт «заниматься разработкой игр в те дни, когда есть ресурс», хорошо ложится приём «ну всего полчасика». Полчаса в день не продвинут вас далеко в разработке (но и не заберут много сил), но если это не забрасывать и ввести в привычку, то станете замечать, что в некоторые дни у вас ещё останется желание продолжить что-то делать по игре и по окончанию этих 30 минут. Значит, ресурс в этот день ещё остался 😌

Forgotten Ritual, в которой несколько подходов по "30 минут" в течение недели добавили игре недостающего "сока"

4. Мы с Евой немного ненормальные и вопрос плавающего оставшегося ресурса время от времени решаем кардинально: 3 недели ничего не делаем, за неделю делаем месячный объём работы. Или за три дня (привет, геймджемы). Повторять не рекомендую, но у нас работает.

Burn With Me, декбилдер, который мы сделали за 3 дня и в который поиграло уже 15'000 человек

5. Маленькое наблюдение: у мозга оказывается чуть больше ресурса, если работа и хобби разного плана. Если на обеих надо писать код — тяжко, но если на работе кодить, а в хобби например рисовать, то уже намного проще. В годы, когда я зашивался на IT-работах, у меня например оставались силы заниматься переводом и редактурой манги, потому что работает другая часть мозга.

В завершение

Я всегда с сомнением отношусь к «сейчас научу вас всех жить», но мне кажется, что два правила из вышесказонного работают как часы, и с ними надо считаться:
- закон сохранения энергии (свойство физики, про конечные ресурсы организма), и
- привычные вещи требуют меньше сил (свойство психики, это про выработать привычку делать хотя бы по чуть-чуть).

При начальном вкатывании в геймдев будет разумеется уходить намного больше сил и времени, но со временем можно выработать себе стратегии и придерживаться их.

Если у вас есть ещё какие-то тайны вселенной, как сочетаете фулл-тайм работу и инди-геймдев, обязательно пишите!

Я пишу заметки про разработку наших игр, про геймдизайн и вот такие общие посты про жизнь инди-студии у себя в ТГ-канале. Буду рад всех видеть!

9494
22
11
26 комментариев

Комментарий недоступен

9
Ответить

Спасибо большое! Да, тоже очень рад, что так повезло, вдвоём однозначно веселее развивается студия :)

2
Ответить

Всё так и видно, что выстрадано :)

Если у вас есть ещё какие-то тайны вселенной

Есть :) скорее небольшие дополнения

Учите только то, что вам непосредственно нужно сейчас для производства игры. Не учите комплексно и на всякий случай. Будет нужно - разберётесь, а сейчас просто сожжете ману.

Один день в неделю - не работайте вообще, ни основную работу, ни хобби. А лучше даже не играйте. Читайте, гуляйте, театр, с детьми куда-то сходите, просто подумайте о бытии на берегу реки и прочее.

Если умеете в "режим" - это самое гениальное, что придумано для самодисциплины и продуктивности.

Разминайте (легкая зарядка) глаза, спину, руки, жопу каждые полчаса, чем бы вы не занимались. Хотя бы 3 минуты. После 40 лет вы поймете зачем.

Реально без шуток среди тонны псевдомотивационного книжного шлака, есть неплохая книжка "Атомные привычки" (Atomic Habits. An Easy & Proven Way to Build Good Habits & Break Bad Ones) - можно прочитать, без фанатизма, но есть дельные мысли.

4
2
Ответить

Могу по своим наблюдениям сказать следующее - мозг больше всего боится неизвестности. То есть, когда ты не знаешь что делать. Это чаще всего проявляется в разработках геймдизайна или сложных штук, когда надо что-то придумать и чтобы интересно было. Мозг в такие моменты начинает паниковать, а мозг в панике стремится как можно скорее удалить тело от источника паники(или стресса). В итоге, ты скорее боишься работать, потому что боишься неудачи. Со временем мозг забывает это и работать снова получается достаточно эффективно. Что с этим делать - я так и не придумал, честно говоря))

5
Ответить

Блин такая же проблема :(

Ответить

А Ева в реальности существует?

1
Ответить

Странный вопрос, но да, это моя жена, делаем вместе игры :)
Видно на последней фотке, и на нашем сайте внизу есть блок с рассказом о студии: https://nozomugames.com/

7
1
1
Ответить