Помимо сюжета, в качестве основного инструмента вовлечения игрока, игра не надоедает за счёт баланса времени и очков активности. Tinker Island чередует разноплановые сессии, которые отличаются как по активностям, так и по времени, которое пользователь проводит в игре.
Долгие сессии (15-20 минут) достигаются за счёт исследований и крафта, которые требуют совсем немного времени на шаг — от 5 до 30 секунд. Выключать игру и оставлять поселенцев кажется преступлением, ведь через полминуты они опять перестанут работать.
Если у игрока накопилось много ресурсов, а поперёк дороги опять встал кабан, то добро пожаловать в долгую сессию №2 — тот самый второй цикл, о котором я говорил выше. 15 минут потения при бросании кубика и прокачивание пальца при крафте зелий для всех ваших поселенцев откроет ваши чакры и заставит любить мир вокруг.
Короткие сессии (1-3 минуты) состоят из быстрой проверки ситуации в игре и загрузки активностей на продолжительное время (от 1 до 24 часов), либо для загрузки ферм, когда у вас закончилась еда.
Постоянное чередование таких сессий вперемешку с уникальными событиями по типу текстовых мини-игр с загадками или «А выберись-ка из этого лабиринта» заставляют вовлекаться иногда и на более длительные сессии, так как вынуждают сидеть с листочком бумаги и карандашом, читать журнал и зарисовывать план на бумажке.
Пуш-уведомления стандартно оповещают игрока о завершении какой-либо активности, либо о достаточно долгой неактивности. Игра даёт возможность соскучиться и вернуться в себя самостоятельно безо всяких дополнительных нотификаций. Особенно, когда в прошлой сессии все ваши поселенцы потеряли здоровье и вынуждены были уйти на 20-часовой отдых.
Игра никак не наказывает за простой и её игнорирование на протяжении долгих периодов. Но позволит ли вам совесть оставить потерявшихся людишек на острове совсем одних?
Пиксель арт дешвеле и быстрее в производстве + как показывает моё наблюдение к такому дизайн меньше претензий. хотя такой фортель уже поднадоел людям.
Объясните мне зачем всюду пихают пиксельарт. Я правда не понимаю. Можно было б предположить, что это ради ностальгии, но нету этой ностальгии.
Можно было б предложить, что это менее затратно по времени разработки и немного проще в плане визуального создания. Куда легче нарисовать пару пикселей в Aseprite, чтобы получилось что-то похожее на человека, чем напрягаться в каком-нибудь 3DS Max думая над правильной анатомией. Большинство нынешних "индепендент" разработчиков пытаются вылезти из глубоких недр игроиндустрии создавая либо кривые и кособокие симуляторы, да хорроры, где видно всю неопытность автора, либо они создают простенькую пиксель арт игру с сюжетом или задрачиванием уровней, где за углами острых пикселей не видно шероховатостей.