По принципу «добровольно-принудительно»: почему случаются кранчи

Истории от разработчиков и пути решения проблемы.

По принципу «добровольно-принудительно»: почему случаются кранчи
13K13K открытий

Давайте держать в голове, что игровая индустрия и технологический прогресс не находятся сейчас на том уровне свободы в инструментах, чтобы кранчей не было с точки зрения бизнеса. Вы можете попробовать, но все закончится тем, что инвесторы и топ-менеджеры скажут ребят, не мы такие, просто люди любят хавать говно, мы живем в век постмодернизма и хотим деньгами отдалиться от этих людей. И те же разработчики пойдут в кранчи либо найдут в себе силы рискнуть и сделать все самому, их как всегда будет меньшинство от общей суммы.

Ну, то есть решить вопрос кранчей можно двумя способами: 1/ изобрести волшебный банхаммер, который внезапно одним ударом логикой по человечеству подарит всем людям на планете осознание, что деньги созданы, чтобы помогать ближнему и творить вещи, а не потреблять их.

2/ подождать улучшения инструментов для разработки. Инди-апокалипсис не просто так пришел, это всего лишь первый лучик надежды инди-рая, потому что если забить на скепсис - количество рано или поздно приводит к качеству, так развиваются любые системы и хорошие идеи.

А, да, для тех кто захочет сказать мол куда проще юнити/анрил и это уже не будет геймдевом - будет, а инструменты разработки могут быть проще удобнее и понятнее, от сложных технических/ресурсных проблем производства контента до переосмысления программирования и инструментов математики при подготовке механик. Потому что все это ресурсы, которые нужно запланировать, а менеджеры являются самой слабой кастой людей с точки зрения психологии не потому что я так сказал, а просто в большинстве своем они следуют воле альфачей-инвесторов-начальников и не понимают, что основная задача менеджера и состоит в том, чтобы быть альфачом для команды, а не в команде. Хотя может и то, и то сразу.

Поэтому в современном капитализме, мире и культуре позиция менеджмента - это мем, который приводит к кранчам, вечный человеческий фактор и вместо того, чтобы в очередной раз пытаться регулировать людей - хотя тысячелетия истории попыток привели нас к атомной бомбе из которой и вырос геймдев - я бы лучше приложил руку к технологиям, которые помогут разработчикам. Хотя конечно режим постоянного кранча это отстой и тактическим решением может стать не профсоюз, а интернет-пространство для геймдева с системой заказов, оценки работы, возможности координации команд, общения и передачи файлов.

Эдакий Trello+Freelanceточкару+LinkedIn+Slack для геймдева. Но чтобы это было удобно, и в этом направлении кстати работают многие платформы по координации бизнес-процессов, новый менеджмент это тренд. Discord кстати может на этом съесть собаку и сломать систему всего биздева и подлить масла в огонь инди-апокалипсиса, если еще углубится в свои возможности для развития инструментов.

А вот где-то здесь прекращу мысль потому что кажется меня понесло, но почему-то очень захотелось поделиться. Если чо извините.

Ответить

количество рано или поздно приводит к качеству

Индустрия мобильных игр не согласна с этим и с каждым годом всё сильней доказывает обратное...

Ответить