По принципу «добровольно-принудительно»: почему случаются кранчи Статьи редакции
Истории от разработчиков и пути решения проблемы.
В игровой индустрии начали всё чаще и чаще поднимать тему кранчей — длительных периодов во время создания игр, когда у сотрудников студий случаются сильные переработки. Конечно, они бывали и ранее, но особенно остро эта проблема стала выноситься на общее обсуждение лишь в последнее время.
Например, тремя днями ранее, 15 октября, о кранчах в Rockstar рассказал Дэн Хаузер — и на продюсера мгновенно посыпались обвинения. Начали всплывать истории о давлении на разработчиков со стороны руководства, в офисе приходилось оставаться намного дольше. Терпеть такое выходило не у всех: пераработки, длящиеся месяцами, а то и годами, изматывали людей, что вело к проблемам — как с физическим здоровьем, так и психологическим.
Вспоминаем, что говорили о кранчах разработчики, и как, по их мнению, переработки можно избежать.
Почему случаются кранчи
Финансовые показатели игровой индустрии, как и многих других видов развлекательного бизнеса, сильно зависят от текущего сезона. Поэтому издатели стремятся выпускать игры в определённые «горячие» периоды — например, перед рождественским ажиотажем в магазинах. Есть и другие факторы — часто игры выходят в конце кварталов, чтобы их продажи благоприятно отразились на финансовых отчётах компаний.
Например, если в киноиндустрии наиболее прибыльным сезоном считается лето, то в игровой в это время наоборот происходит затишье. Самое «жаркое» время приходится на осень, когда выходят десятки высокобюджетных ААА-проектов.
Разработчикам почти всегда нужно «ещё немного» времени, однако в интересах издателя выпустить продукт в срок — иначе будет потеряно много вложенных в проект и его продвижение денег. И если однажды в качестве дедлайна была оговорена осень, а разработка к нему не поспевает, то перед руководством встаёт два варианта: либо перенести дату выхода (что влечёт большие финансовые потери), либо заставить сотрудников работать сверхурочно. Часто происходит именно второе.
Однако для руководства кранчи не проходят бесследно. Например, во время создания Halo 2, по словам главы технического отдела Bungie Люка Тимминса, «кранчи практически убили Bungie как компанию»: после экстремальных переработок на протяжении полутора лет студию покинули многие сотрудники.
Подобную роскошь позволить себе могут не все — люди стараются держаться за свои места в крупных компаниях. И уже тогда кранчи начинают приводить к тяжёлым последствиям — проблемам как со здоровьем, так и с личной жизнью.
Наверное, мне повезло больше, чем другим, ведь я слышал истории о том, как кранчи заканчивались семейными скандалами и разводами. Однако и меня последствия таких переработок не обошли стороной. Я снова начал курить. Я считаю, что отчасти виноват в проблемах с учёбой, которые возникли у моих детей в то время. […]
Недавно я нашёл семейные фото того периода. Почти на всех из них я сплю. То на диване, то на столе, то на полу в детской.
Практика показывает, что переработки случаются практически повсеместно — для игровых студий это обычное дело. Согласно данным Международной ассоциации игровых разработчиков (IGDA) за 2015 год, около 62% опрошенных разработчиков сталкиваются с кранчами. Причём, треть из них считали, что переработки начинались с 50-59 часов в неделю, ещё треть — с 60-69 часов в неделю. Остальные же говорили о кранчах, когда работать приходилось более 70 часов. Это как минимум 14 часов в день или 10 часов, если учитывать выходные.
Руководство можно понять — решение отказаться от переработок может привести к финансовым проблемам. Второй перенос даты выхода Red Dead Redemption 2, которая сначала должна была выйти осенью 2017 года, а потом — весной 2018-го, спровоцировал падение акций издателя Take-Two Interactive. И если такому гиганту это ещё позволительно, то компании поменьше допустить подобное попросту не могут.
Однако кранчи — это не всегда принудительное дело. Нередко разработчики упоминают, что некоторые сотрудники специально подолгу не уходят — для того, чтобы не выбиться из рабочего процесса. После печального опыта с Halo 2 в Bungie стараются следить за разработчиками — чтобы те не «перегорели».
Если я вижу, что мои ребята задерживаются допоздна, я пытаюсь узнать, почему. Если мне отвечают что-то вроде «Я просто не могу пойти домой, пока не закончу начатое», то это нормально. Но если я вижу, что человек сидит за работой слишком долго, я просто говорю ему: «Эй, я не хочу, чтобы ты перегорел». Это сказывается на продуктивности. Я не думаю, что можно хорошо работать, если ты так убиваешься.
В Naughty Dog, особенно во время разработки первых трёх частей Uncharted, переработки случались нередко — Эми Хенниг, сценарист студии в то время, говорила, что работала от 80 часов в неделю. Однако на данный момент руководство команды старается не создавать таких ситуаций. Наоборот, часто случается так, что некоторые из сотрудников добровольно остаются на рабочем месте.
Руководство никогда не втягивает сотрудников в кранчи. Этого просто не происходит. Никто и никогда не просит сотрудников задерживаться на работе, но они всё равно остаются, потому что сами хотят что-то сделать.
Как избежать кранчей
Согласно американскому законодательству, норма рабочего времени составляет 40 часов в неделю — с восьмичасовым рабочим днём. Но нередко при принятии на работу в условиях контракта оговариваются возможные сверхурочные, к которым могут привлечь в будущем нового сотрудника — и за них не всегда полагаются деньги.
Поэтому разработчики считают, что первым шагом к решению проблемы должно послужить создание профсоюзов. Они бы обеспечили защиту сотрудников как минимум со стороны общественности — сверхурочные бы не проводились без желания работника и всегда оплачивались.
Нет стандартизированных институтов, средней зарплаты, профсоюза. Даже у актёров есть своя гильдия. В игровой индустрии вам либо слишком мало платят, либо «выкидывают на улицу» по истечении контракта. У разработчиков нет абсолютно никаких социальных гарантий или защиты.
С другой стороны, не все руководства могут на такое пойти — и дело не в нежелании или алчности, а в банальной нехватке денег. При таком раскладе многие студии рискуют обанкротиться, и тогда индустрия в перспективе может испытать нехватку рабочих мест — что в своё время произошло, например, в кино.
Другой вариант — это изменение самой культуры разработки видеоигр. Как уже было оговорено, желание руководства к выпуску проекта в «жаркий» сезон может привести к кранчам: в таких случаях нередко вместо интересов сотрудников в приоритет ставится стремление к наибольшей выгоде. И этой самой выгодой, естественно, зачастую с простыми работниками никто не делится — ни в виде премий, не как либо ещё.
Однако в таком случае всем крупным компаниям придётся с нуля менять свою практику создания игр — что не всегда будет рационально с точки зрения ведения бизнеса. Новые системы построения производства, направленные именно на благосостояние сотрудников, могут вести к финансовым проблемам.
Тем не менее такой подход всё же может сработать в маленьких инди-студиях, где нет ни больших бюджетов, ни жёстких сроков разработки. В таких случаях между руководством и сотрудниками, штаты которых часто объединены, нетрадиционную корпоративную культуру выстроить проще.
Кранчи были проблемой в игровой индустрии ещё со времён её появления. Однако только в последнее время, после того, как общественность начала пристально следить за компаниями, проблему всё же признали — сейчас её стараются решить. И у многих крупных студий это даже получилось. Осталось дождаться, когда примеру первых последуют остальные.
Впрочем, есть и другая сторона переработок. Без них такие игры, как Uncharted или The Witcher попросту бы не появились — в том виде, в каком они дошли до прилавков. А за отсутствие кранчей приходится расплачиваться другим «злом» — микротранзакциями. Ведь именно благодаря им такие компании, как Ubisoft или Electronic Arts, компенсируют затраты на благоустройство сотрудников.
Угу, сами, а ещё из-за угроз увольнения. Но это так, мелочь.
С чего вы взяли?
Появились бы. Просто позже. И может быть даже лучше, отполированные, без багов. Но этого уже не узнать.
>перед руководством встаёт два варианта: либо перенести дату выхода (что влечёт большие финансовые потери), либо заставить сотрудников работать сверхурочно. Часто происходит именно второе.Есть ещё третье - нанять людей на вторую смену.
Мифический человеко-месяц.
С ростом команды растут расходы на коммуникацию и скорость разработки может повышаться лишь незначительно или не повышаться вовсе.
Чем больше срок разработки, тем больше бюджет. Далеко не все смогут себе такое позволить.
Игра без багов?
Таких не бывает.
Ошибка, смотрите, анчартед стартовал ровно тогда, когда популярность франшизы о ларе Крофт и треугольных сиськах была почти убита качеством исполнения и одновременным неожиданным успехом qte который спас ps3 от забвения вкупе с кинематографичной графикой (qte не основная механика в игре, скорее искустно туда вплетена, но все же является отличительной чертой систем селлеррв Sony). Ни при каких других условиях игра не стала бы популярна (согласитесь что по популярности Лара Крофт запросто заткнула бы за пояс неизвестного Натана Дрейка, тем более при условии необходимой покупки доп.железки за конский прайс для того, чтобы поиграть в него). В общем-то я все это к тому, что анчартед и его успех полностью зависели от ситуации на рынке консолей и консольных игр, сложившейся именно в момент релиза игры. Возможно спустя +- год и игра оказалась бы никому не нужной.
В ИТ правило "чем больше людей, тем быстрее работа будет сделана" не работает. Если ввести вторую смену, то эта смена должна еще вникнуть в то, что было сделано за предыдущую. А это время, много времени, если речь о крупном проекте.
Вот никак не могу привыкнуть к слову "кранч". Реально бесит. Уже есть замечательное слово "аврал", полностью передающее смысл данного понятия и использующееся во всех сферах деятельности. Ну не вижу я в завалах на работе в игровой индустрии ничего уникального для введения в русский язык дополнительных искусственных жаргонизмов.
Уже обсуждалось.
Было принято решение использовать для перевода "пиздец, блядь!"
Боже, не волнуйтесь, никто это слово не введёт. За использование слова "кранч" здравые люди в... среде переводческой... по головке не погладят.
В русском языке такого слова нет. Слово "аврал" уже существует. Значит этот кринжовый "кранч" никто в язык не введёт. (Кроме маргиналов, называющих себя журналистами, которые оспаривают правила русского языка)
Ох уж этот ваш буржуйский "аврал", которому вообще не должно быть места на суше...
главное, Толстого не читайте
а то целые страницы по-французски в романах великого!русского!писателя навсегда сломают вам хрупкий мозг.
как насчет прояснить глобальную разницу между over all и crunch, почему один англицизм лучше другого?
Комментарий удален модератором
Игрокам от этого тоже плохо. Перегорит геймдизайнер, который отвечал за какую-то полюбившуюся в игре механику/историю, вторая часть уже выходит без его участия и игроки жалуются мол не то, не похоже.
Уставшие пчелы делают неправильный мед, а нам с вами его еще есть.
Я вообще не понимаю, как они кранчат месяцами. Я после 7 дней переработок без выходных перехожу в состояние зомби и эффективность падает в разы. А тут нужно быть прям стальным человеком.
Я уже не говорю про то, что на нормальное восстановление после таких вещей нужно довольно много времени, а многие студии себе такого позволить не могут. Выгорание - это же не просто красивое слово.
Так далеко мало кто смотрит.
Не вижу ничего плохого в кранчах🤔
Не всех. Начальство и издателей не раздражают. Игрокам так вообще пофик.
Низкооплачиваемым чернорабочим приятно обсуждать проблемы белых воротничков за океаном.
"А за отсутствие кранчей приходится расплачиваться другим «злом» — микротранзакциями. Ведь именно благодаря им такие компании, как Ubisoft или Electronic Arts, компенсируют затраты на благоустройство сотрудников."
Ну да, конечно, ведь без микротранцакций они ну не как не получат прибыль, ага.
Нет,просто кто то хочет заработать побольше,делая акцент на этом акцент.
Комментарий недоступен
Комментарий удален модератором
А что - где-то в мире есть место, где человеку хорошо?
эмм... месяц кранчей на дтф?
Может хватит уже про эти кранчи?
Из этого на самом деле сделаны игры. Из чьих-то кранчей. Это всё про игры, чувак. Привыкай.
Комментарий недоступен
Ага, абсолютно согласен, они бы вышли ничуть не хуже, а может даже и лучше. "Кранчи" ни в коем случае нельзя признавать данностью ни под каким предлогом.
Ну или они из-за незапланированного переноса игры завалили бы рекламную кампанию, просели бы в продажах, не окупили бюджет игры, после чего сократили бы к херам полстудии.
выгорал над всяким душевным инди с парой человек. Без всяких контрактов и задолжностей, просто так херачил, так как все люди до 24 думают что они терминаторы, работающие над следующим шедевром.
Сейчас жалею и уже запал сильно сел. Тут на самом деле главным фактором есть персональная рабочая гигиена и этика твоих сотрудников. Мало кто будет заставлять работать по выходным, но говнюки начнут чтото перепиливать и говорить что нужно чтото, как их тут бросить.
И еще фактор что чаще всего работаешь ты не творчески, а полируя чтото чужое, что тебе никакого удовлетворения ни морального ни физического не принесет, да и еще в итоге заглохнет, как Manhunt 2 или Witcher Battle Arena к примеру.
Боже, я уже и забыл про витчер батл арену.
я никогда не понимал почему так все стермятся на осень, у многих игроков отпуск выходит на лето, и не все могут или хотят его проводить в обществе людей на природе в кино. Огромное количество ноулаферов для которых лето это самый адовый сезон затишья.
Лето в играх мертвый сезон. Аудитория падает в 1,5-2 раза. Вы сильно переоцениваете количество ноулайферов )
Какой-то лютый пиздец на уровне школоты. Работодатель не владеет сотрудником. В договоре всегда указываются условия овертаймов. И если что-то не нравится, то всегда можно сменить работу. А если человек терпила и овертаймит за идею, то кто ему доктор? Каждый овертаймит по каким-то своим убеждения, будь то идея проекта, доп. отпуск, бонусы по завершению проекта или оплачиваемые овертаймы. Хватит ныть :)
Твоё лицо, когда овертаймишь за бонусы и перед коллегами неудобно, а потом их такие раз и не дали. Где тут картинка была... даже не могу найти подходящую. Ну, любое лицо, когда наобманули.
Комментарий удален модератором
Может разработчикам конкретно требовать деньги за переработки, а не говорить про уважение, время, семью. Мне кажется что кипишь из-за того что не платят за кранчевание.
Мля, кранчи возникают по тому что программисты всегда называют оптимистичные сроки, то ли боятся руководства, то ли переоценивают себя.
Сам участвовал в такой сцене, поставили одному программисту задачу при мне, он назвал срок 2 недели, я сказал что это ерунда и назвал срок в три месяца, начальство на меня недовольно посмотрело.
Я просто спросил у программиста , сколько у него уйдёт время на то что бы сделать функционал одного скила, он ответил, потом я умножил количество скилов в задаче на то время которое он назвал (скилы были не просто +5 к атаке). Получился срок в два с половиной месяца.
И что взять с программиста который ставит самому себе такие сроки? Кто ему будет виноват когда он их промотает?
Еще стоит добавить тот факт, что нередко нанимают индусов (кто в теме, поймет о чем речь), которые напишут говнокод, а потом основной команде все это дерьмо нужно как-то разгребать. А C++, на котором и пишутся "взрослые" игры коварен до ужаса.
Может он рассчитывал, что задачи типовые будут - сделает основу и будет на неё фичи нанизывать. Но я сама такое тоже наблюдала хоть и не у программистов. Такое случается, когда просят конкретный срок, а человек его ещё сам не знает, т.к. в задачу не вникал. А вникнуть надо может неделя, в зависимости от. Но заказчик требует же вынь да полож сроки. Ну и получает срывы по всем фронтам. А сотрудники - переработки. Хотя определять на глазок умеют тока очень опытные сотрудники, и то не всегда.
А если бы ты ему дал полгода - он бы полгода и делал.Ну либо же ему не была корректно разъяснена задача.
Да это же редкие случаи в небольших компаниях. Если наберут джутов и одного псевдоним синьора, то такое будет в 95% случаев. А Обычно же строки ставятся вместе командой на пленинге и с аргументами, ну и участвуют в этом опытные люди.
Господа, можно по-русски излагать мысли. Без сленговых выражений. Я знаю только "Кранчи Читос". В конце-концов у вас тут не только "кекающая" аудитория. Я понимаю сленговые выражения, которые хотя бы переводятся нормально с заимствованного слова. А как "скручивание" можно сделать "переработкой"?
Где-то год назад я задавался тем-же вопросом, на этом-же ресурсе, и тогда-же я получил ответ.
Тут уже прикол в том, что мы сидим на подразделе Gamedev, и это их рабочий сленг, если так можно сказать, который применяется повсеместно.
И "кекающая" аудитория, тут совершенно не причём.
Правда, я в этой теме не сильно разбираюсь, Вероятно, вам точнее ответят более компетентные.
Давайте держать в голове, что игровая индустрия и технологический прогресс не находятся сейчас на том уровне свободы в инструментах, чтобы кранчей не было с точки зрения бизнеса. Вы можете попробовать, но все закончится тем, что инвесторы и топ-менеджеры скажут ребят, не мы такие, просто люди любят хавать говно, мы живем в век постмодернизма и хотим деньгами отдалиться от этих людей. И те же разработчики пойдут в кранчи либо найдут в себе силы рискнуть и сделать все самому, их как всегда будет меньшинство от общей суммы.
Ну, то есть решить вопрос кранчей можно двумя способами: 1/ изобрести волшебный банхаммер, который внезапно одним ударом логикой по человечеству подарит всем людям на планете осознание, что деньги созданы, чтобы помогать ближнему и творить вещи, а не потреблять их.
2/ подождать улучшения инструментов для разработки. Инди-апокалипсис не просто так пришел, это всего лишь первый лучик надежды инди-рая, потому что если забить на скепсис - количество рано или поздно приводит к качеству, так развиваются любые системы и хорошие идеи.
А, да, для тех кто захочет сказать мол куда проще юнити/анрил и это уже не будет геймдевом - будет, а инструменты разработки могут быть проще удобнее и понятнее, от сложных технических/ресурсных проблем производства контента до переосмысления программирования и инструментов математики при подготовке механик. Потому что все это ресурсы, которые нужно запланировать, а менеджеры являются самой слабой кастой людей с точки зрения психологии не потому что я так сказал, а просто в большинстве своем они следуют воле альфачей-инвесторов-начальников и не понимают, что основная задача менеджера и состоит в том, чтобы быть альфачом для команды, а не в команде. Хотя может и то, и то сразу.
Поэтому в современном капитализме, мире и культуре позиция менеджмента - это мем, который приводит к кранчам, вечный человеческий фактор и вместо того, чтобы в очередной раз пытаться регулировать людей - хотя тысячелетия истории попыток привели нас к атомной бомбе из которой и вырос геймдев - я бы лучше приложил руку к технологиям, которые помогут разработчикам. Хотя конечно режим постоянного кранча это отстой и тактическим решением может стать не профсоюз, а интернет-пространство для геймдева с системой заказов, оценки работы, возможности координации команд, общения и передачи файлов.
Эдакий Trello+Freelanceточкару+LinkedIn+Slack для геймдева. Но чтобы это было удобно, и в этом направлении кстати работают многие платформы по координации бизнес-процессов, новый менеджмент это тренд. Discord кстати может на этом съесть собаку и сломать систему всего биздева и подлить масла в огонь инди-апокалипсиса, если еще углубится в свои возможности для развития инструментов.
А вот где-то здесь прекращу мысль потому что кажется меня понесло, но почему-то очень захотелось поделиться. Если чо извините.
Индустрия мобильных игр не согласна с этим и с каждым годом всё сильней доказывает обратное...
Просто кто то снова наступил на болью мозль индустрии ( хотя у тех же киношников не лучше ситуация) , а тут и выход RDR2. Вот всех и прорвало, особенно твиттер.
AAA студии, выпускающие успешные игры могли бы себе позволить увеличить штат, что бы работать без кранчей, но зачем если можно заставить людей сидеть на работе 14 часов.
Комментарий недоступен
соло-инди-разработчики ебошат сначала на своей основной работе, потом на ней кранчат, а потом ебошат дома.
Они вообще не спят)
В случае с инди это чисто их инициатива, их никто не заставляет разрабатывать очередной пиксельный платформер в духе ...
Каждый второй пост про "кранчи". Сейчас понабегут сотрудники других компаний рассказывать свои истории, как это было недавно с сексуальными домогательствами.
Неделя кранчей на DTF. Астрологи в панике.
Месяц. Тут месяцами меряют временные отрезки.
Ей богу,будто они в шахте кайлом трудятся с зарплатой в 18к рублей,как за мкадом..
Интеллектуальный труд тоже тяжёлый, лол
В шахтах не 18
В шахте проще. Кайлом отмахал и го бухать, голова про завтра не болит - завтра будет все то же кайло и та же шахта, а потом бухло. Разрабу выбросить из головы завтрашние проблемы намного сложнее.
Такое было всегда и везде, и тут спохватились. Да и трудоемкий это процесс.
Когда я работал кранчей в моей конторе не было. Зато было много забагованных игр)
Думаю многие уже читали эту статью, но если вдруг пропустили - очень рекомендую. Особенно сторонникам мнения, что кранчи - это неизбежная цена за шедевры.
http://gamasutra.com/blogs/PaulTozour/20150120/234443/The_Game_Outcomes_Project_Part_4_Crunch_Makes_Games_Worse.php
Фараоны устраивали кранчи рабам, до того как это стало мэйнстримом...
"Впрочем, есть и другая сторона переработок. Без них такие игры, как Uncharted или The Witcher попросту бы не появились — в том виде, в каком они дошли до прилавков."
Если это действительно так, то такие игры не нужны. Если у разрабов из-за работы случаются проблемы со здоровьем или в семье, то к черту такую работу. Да, вот в таком идеальном мире я живу.
P.s. Буду благодарен, если мне объяснят, как правильно цитировать текст автора.
">"
Какой прекрасный пример вранья. Все равно что рабу сказать: или будешь у меня рабом но я буду тебя кормить (кусок хлеба и кружка воды гарантированы) или иди становись свободным человеком но умрешь с голоду.
Работай, раб, Солнце еще высоко! (с)
Комментарий недоступен
Ну нихрена себе Америку открыли. Оказывается можно, а временами и нужно работать сверхурочно.
Комментарий удален модератором
Максимов уже давно ушел из Naughty Dog. Это так к сведению.
В Naughty Dog Однако на данный момент руководство команды старается не создавать таких ситуаций.У Джейсона Шрейера не плохо описано в "Кровь, пот и пиксели" как они тоже думали что все хорошо при разработке uncharted 4 будет и как все вышло на самом деле.
Оу. А куда?
В принципе очевидно, что рядовому геймеру (особенно у нас) глубоко фиолетово, кто там перерабатывает и по сколько. Вопрос волнует скорее самих причастных к геймдеву, поэтому странно, что в комментарии к подобным темам так часто набигают дурачки с "не устраивает - увольняйся".
Так это игроки и набигают. Причастные как раз солидарны. Тут аудитория почти пополам поделена.
Только вот переработки это не уникальное явление, которое свойственно только геймдеву, неожиданно.
Ну можно сказать что рядовому потребителю также фиолетово на то что айфоны собирают китайские детишки за пачку лапши.
лень писать текст поэтому просто оставлю видео.
Шедевры всегда рождаются либо жесточайшим трудом, либо гениальной идеей. Так что ничего удивительного в кранче не вижу
основному актёрскому составу «Мира Дикого Запада» удвоили гонорары — они будут получать по 250 тысяч долларов за каждый эпизод третьего сезона.
А геймдев в пролете
едва догнали второй состав Теории Большого Взрыва)
Разработка игр - очень комплексный процесс с кучей составляющих, которые разрабатываются разными специалистами, но постоянно должны состыковываться друг с другом и корректироваться. Результат: спрогнозировать время разработки очень сложно. И сложно организовать работу так, чтобы кому-то не приходилось время от времени ждать кого-то.
Комментарий недоступен
Всех анкапов мамка уложила спать?
Люди страдают без нормального планирования
Сначала авралы у девов, потом игроки сидят по 100 часов в неделю.
Куда мир катится?
Почему слуаются свитшоты и панкейки?
А, так вот как называется моя текущая неделя на работе.
Вчера не поужинал потому что очень поздно пришёл домой и просто посидел и лёг спать. Утром когда встал уже пора было выходить на работу. Сейчас печенькой закинулся, думаю сходить в магазин что-то взять поесть.
как показывает практика - постоянный кранч и овертаймы на долгую перспективу дают хуже результат, чем нормированная и организованная работа
На мой взгляд, проблема кранчаей произростает из очень слабого менеджмента из гейм индустрии. Как правило менеджерами становяться старые разработчики или геймдизы, которые не сном ни духом в мотивации людей и как ими вообще управлять. Любые переработки приводят к увеличению ошибок, которые все равно потом надо исправлять. Нет ни одной объективной причины устраивать кранчи. Человек физически не может умственно работать эффективно более 4 часов в сутки. Но это же все западное бла бла, давайте больше человеческих жизней класть на кровавый алтарь гейминдустрии.
Интересно, а в Лариане были кранчи? А в отделе ЕА, который "делает" фифу? Там же всего за год надо выбрать новый цвет меню.
Вот честно, сюжетка анчартедов не выглядит так, будто сценарист весь такой трудился и перерабатывал. Тяп-ляп, нашли артефакт, пришёл злодей, отобрал, перебили легион наёмников, отобрали обратно, покарали злодея. (Это полный сюжет любой из частей, если что).
А раньше это называлось "ударный труд"
Зато в Steam, в командах по разработке Half-Life 3, Portal 3, Left4Dead 3 никто не кранчит.
приходилось работать на протяжении месяца в т.ч по выходным от 8 до 12(пару раз 16) часов