Как Ubisoft создаёт свои миры — на примере второй части The Crew

Сложности воссоздания Америки в масштабах игры.

Как и оригинальная The Crew, вторая часть предлагает игрокам исследовать все Соединённые Штаты, от восточного побережья до западного. Конечно, страна воссоздана не в масштабе 1:1, но задача Ivory Tower заключалась не в этом. Игровую Америку должны были изменить под нужды геймдизайна, сохранив при этом её узнаваемость со всеми знаковыми достопримечательностями.

Создание такого мира не обошлось без сложностей — даже уменьшенные Штаты требовали особого подхода к разработке, включая создание специальных инструментов для игрового движка. Портал Gamasutra поговорил с Дэвидом Гийомом, художественным руководителем команды, и Карлом Педимина — ведущим программистом игры, а мы выделили из беседы главное.

Как Ubisoft создаёт свои миры — на примере второй части The Crew

Подход к дизайну воссозданных Штатов

В первую очередь команде нужно было узнать как можно больше о географии страны — ведь Ivory Tower находится по ту сторону океана, во французском городе Лионе. После чтения огромного количество книг, просмотра документальных фильмов, карт и «прочих документов» студия приняла решение: необходимо выбрать, что воссоздавать в первую очередь.

Мы составили список городов, природных чудес и достопримечательностей основываясь на четырёх критериях:

1. насколько сильно они ассоциируются с США и американской культурой;

2. их важность в контексте географии, насколько они будут совместимы с нашим миром;

3. их визуальный вид — игра должна выглядеть красиво;

4. потенциал их использования в геймплее.

Дэвид Гийом, художественный руководитель Ivory Tower

Студия в том числе организовывала командировки в США — для того, чтобы узнать страну поближе и «понять её сущность». С таким огромным багажом знаний Ivory Tower, по словам Гийома, могла показать в игре Штаты именно так, в какой мере это нужно было разработчикам и игрокам.

Как Ubisoft создаёт свои миры — на примере второй части The Crew

Впрочем, выбрать то, что воссоздавать, даже по описанным критериям было не так просто. Необходимо также определить нужный размер мира, чтобы выбранные места можно было равномерно по нему распределить.

Разработчики считали, что внутриигровую Америку должно быть в первую очередь интересно исследовать — именно поэтому США в The Crew 2 не просто копирка реальных. Например, Гранд-Каньон уменьшили в десять раз, воссоздав лишь самые знаковые места этой огромной локации.

Как Ubisoft создаёт свои миры — на примере второй части The Crew

Технологии

По словам Педимины, в пре-продакшне The Crew, когда в Ivory Tower выбирали игровой движок, студия поглядывала в сторону Unreal Engine. Однако быстро выяснилось, что подобные технологии не смогут удовлетворить запросы разработчиков — даже уменьшенные Штаты были огромны, площадью примерно 120 километров на 75.

В ходе обсуждений выбор пал на Dunia Engine, который использовался во всех Far Cry начиная с второй части. Однако позже движок значительно преобразился под нужды игры.

В конце концов, мы переписали многое: редактор мира, игровой редактор, системы контроля окружения, подгрузки ресурсов и графический движок. От Dunia там осталось лишь 10-15% кода.

Карл Педимина, ведущий программист

Сотрудники Ivory Tower набили руку не только в создании больших миров, но и миров конкретно для гоночных игр. Поэтому разработка The Crew не начиналась «с чистого листа»: опыт позволил быстро выбрать наиболее эффективные приёмы для создания внутриигровой Америки.

Мир поделён на то, что мы называем зонами, а каждая зона, в свою очередь, на сектора. Обе характеристики содержат определённый уровень детализации: зоны состоят из секторов, но низкого качества. Вокруг игрока постоянно подгружается определённое число секторов и зон.

Карл Педимина, ведущий программист
Как Ubisoft создаёт свои миры — на примере второй части The Crew

Однако из-за того, что The Crew огромная игра, для отображения локаций вдалеке разработчикам пришлось пойти на некоторые ухищрения. Вместо настоящих зон и секторов игрок видел «сетки» низкого разрешения, которые генерировались исходя из карт высот — набора информации о высоте местности.

Это работало на удивление хорошо: игрок не мог заметить разницы между секторами и сетками.

Карл Педимина, ведущий программист

Другое решение, которое приняли в Ivory Tower, — это поделить США на «экосистемы». Это библиотеки, которые включали в себя ресурсы, необходимые для определённых мест на карте.

В одно время в память могут быть загружены несколько экосистем. У них есть своя иерархия: «сетка» дочерней экосистемы может использовать материалы родительской, но не наоборот. Это позволило разработчикам снизить нагрузку на память — нужные ресурсы могут использоваться несколько раз без необходимости их заново подгружать.

Правильное отображение

Иногда случалось такое, что при перемещении по игровому миру начинали происходить странные вещи: объекты «дрожали», а автомобиль «распадался» на части во время движения. Причина заключалась, опять же, в размерах мира и в обилии той информации, которую игре необходимо обрабатывать.

Разработчики решили это следующим путём: каждый раз, когда над позицией объекта происходили определённые математические операции, вычислялась потеря точности этой самой позиции. Иначе говоря, информация об объекте теперь хранилась не в одном векторе трёхмерного пространства, а в двух: в одном находилась информация о позиции объекта, в другом — предполагаемая потеря точности.

Для того, чтобы нагрузка при вычислениях не превышала норму, такой подход использовали только с подвижными объектами. Информация о статичных же хранилась в секторах, где не было проблем с потерей точности.

Как Ubisoft создаёт свои миры — на примере второй части The Crew

Советы остальным

Карл Педимина настаивает на том, чтобы при разработке подобных проектов студии создавали необходимое программное обеспечение и инструменты самостоятельно — таким образом, например, художники и дизайнеры смогут работать одновременно и сообща.

Кроме того, разработчик рекомендует, чтобы некоторые вопросы о дизайне были решены студией сразу:

— Размер карты. Это особенно важно для инструментов разработки. Чем больше мир, тем больше контента придётся вставлять.

— Схема разделения пространства в мире. Например, то, что мы использовали в первой The Crew, в итоге не подошло для продолжения, где появились лодки и самолёты.

— Насколько далеко сможет видеть игрок. Будете вы использовать туман или же чистое небо? Может, какие-то объекты, находящиеся в перспективе, придётся сделать «ложными»?

— Максимальная скорость, которую может развить игрок. Так станет понятно, насколько быстро придётся подгружать детали.

Карл Педимина, ведущий программист

Другой совет связан с использованием больших данных. К примеру, Педимина предлагает делить mipmap-текстуры (изображение разных уровней детализации одного объекта) на несколько файлов — для того, чтобы избежать лишних подгрузок. Этот же приём может быть использован и в других подобных случаях.

Как Ubisoft создаёт свои миры — на примере второй части The Crew

Подводя итог, разработчик вновь вспоминает про создание необходимых утилит.

Создание большой карты может быть очень трудной и утомительной вещью. Компьютеры сделаны для того, чтобы автоматизировать процессы, поэтому создавайте как можно больше инструментов и утилит. Разработка игр это всегда тяжело — так что любая помощь пригодится.

5555
50 комментариев

Я ничего не понимаю в разработке игр, но. Дорогие разработчики, если вы читаете эту статью, судя по всему тут написано то как НЕ НАДО ДЕЛАТЬ НИКОГДА. Возьмите это на заметку. Потому что покупка The Crew 2 - это событие в моей жизни, при упоминании о котором, я начинаю рыдать. Я был наивен и глуп

1
Ответить

В статье ни слово про геймплей т.ч. тут не подходит "тут написано то как НЕ НАДО ДЕЛАТЬ НИКОГДА". Вам не понравился геймплей, а не механика игры как она сделано.

5
Ответить

Единственное что мне в ней понравилось - это фото режим. Пусть лучше о нем расскажут. Делайте такой фото режим, пожалуйста, везде - это было охуительно.

Ответить

Как Ubisoft создаёт свои миры — на примере The Crew 2

Ооо. Будет жарко в комментариях. Явных любителей похейтить игры Ubisoft одно большое количество.

9
Ответить

Как будто хейт необоснованный. У Юби классные идеи, но убогая реализация.
А первая Крю была пресной и порезанной на длс

20
Ответить

Серию Крю и хейтить не надо. Ее итак разрабы унизили)

8
Ответить

Не знаю. Лично мне в плане именно игрового мира The Crew очень понравилась. Правда, я только в первую часть играл (во вторую поиграл лишь пару часов в Public Beta).

1
Ответить