Gamedev Artyom Kaleev
5 555

Как Ubisoft создаёт свои миры — на примере второй части The Crew

Сложности воссоздания Америки в масштабах игры.

В закладки

Как и оригинальная The Crew, вторая часть предлагает игрокам исследовать все Соединённые Штаты, от восточного побережья до западного. Конечно, страна воссоздана не в масштабе 1:1, но задача Ivory Tower заключалась не в этом. Игровую Америку должны были изменить под нужды геймдизайна, сохранив при этом её узнаваемость со всеми знаковыми достопримечательностями.

Создание такого мира не обошлось без сложностей — даже уменьшенные Штаты требовали особого подхода к разработке, включая создание специальных инструментов для игрового движка. Портал Gamasutra поговорил с Дэвидом Гийомом, художественным руководителем команды, и Карлом Педимина — ведущим программистом игры, а мы выделили из беседы главное.

Подход к дизайну воссозданных Штатов

В первую очередь команде нужно было узнать как можно больше о географии страны — ведь Ivory Tower находится по ту сторону океана, во французском городе Лионе. После чтения огромного количество книг, просмотра документальных фильмов, карт и «прочих документов» студия приняла решение: необходимо выбрать, что воссоздавать в первую очередь.

Мы составили список городов, природных чудес и достопримечательностей основываясь на четырёх критериях:

1. насколько сильно они ассоциируются с США и американской культурой;

2. их важность в контексте географии, насколько они будут совместимы с нашим миром;

3. их визуальный вид — игра должна выглядеть красиво;

4. потенциал их использования в геймплее.

Дэвид Гийом
художественный руководитель Ivory Tower

Студия в том числе организовывала командировки в США — для того, чтобы узнать страну поближе и «понять её сущность». С таким огромным багажом знаний Ivory Tower, по словам Гийома, могла показать в игре Штаты именно так, в какой мере это нужно было разработчикам и игрокам.

Впрочем, выбрать то, что воссоздавать, даже по описанным критериям было не так просто. Необходимо также определить нужный размер мира, чтобы выбранные места можно было равномерно по нему распределить.

Разработчики считали, что внутриигровую Америку должно быть в первую очередь интересно исследовать — именно поэтому США в The Crew 2 не просто копирка реальных. Например, Гранд-Каньон уменьшили в десять раз, воссоздав лишь самые знаковые места этой огромной локации.

Технологии

По словам Педимины, в пре-продакшне The Crew, когда в Ivory Tower выбирали игровой движок, студия поглядывала в сторону Unreal Engine. Однако быстро выяснилось, что подобные технологии не смогут удовлетворить запросы разработчиков — даже уменьшенные Штаты были огромны, площадью примерно 120 километров на 75.

В ходе обсуждений выбор пал на Dunia Engine, который использовался во всех Far Cry начиная с второй части. Однако позже движок значительно преобразился под нужды игры.

В конце концов, мы переписали многое: редактор мира, игровой редактор, системы контроля окружения, подгрузки ресурсов и графический движок. От Dunia там осталось лишь 10-15% кода.

Карл Педимина
ведущий программист

Сотрудники Ivory Tower набили руку не только в создании больших миров, но и миров конкретно для гоночных игр. Поэтому разработка The Crew не начиналась «с чистого листа»: опыт позволил быстро выбрать наиболее эффективные приёмы для создания внутриигровой Америки.

Мир поделён на то, что мы называем зонами, а каждая зона, в свою очередь, на сектора. Обе характеристики содержат определённый уровень детализации: зоны состоят из секторов, но низкого качества. Вокруг игрока постоянно подгружается определённое число секторов и зон.

Карл Педимина
ведущий программист

Однако из-за того, что The Crew огромная игра, для отображения локаций вдалеке разработчикам пришлось пойти на некоторые ухищрения. Вместо настоящих зон и секторов игрок видел «сетки» низкого разрешения, которые генерировались исходя из карт высот — набора информации о высоте местности.

Это работало на удивление хорошо: игрок не мог заметить разницы между секторами и сетками.

Карл Педимина
ведущий программист

Другое решение, которое приняли в Ivory Tower, — это поделить США на «экосистемы». Это библиотеки, которые включали в себя ресурсы, необходимые для определённых мест на карте.

В одно время в память могут быть загружены несколько экосистем. У них есть своя иерархия: «сетка» дочерней экосистемы может использовать материалы родительской, но не наоборот. Это позволило разработчикам снизить нагрузку на память — нужные ресурсы могут использоваться несколько раз без необходимости их заново подгружать.

Правильное отображение

Иногда случалось такое, что при перемещении по игровому миру начинали происходить странные вещи: объекты «дрожали», а автомобиль «распадался» на части во время движения. Причина заключалась, опять же, в размерах мира и в обилии той информации, которую игре необходимо обрабатывать.

Разработчики решили это следующим путём: каждый раз, когда над позицией объекта происходили определённые математические операции, вычислялась потеря точности этой самой позиции. Иначе говоря, информация об объекте теперь хранилась не в одном векторе трёхмерного пространства, а в двух: в одном находилась информация о позиции объекта, в другом — предполагаемая потеря точности.

Для того, чтобы нагрузка при вычислениях не превышала норму, такой подход использовали только с подвижными объектами. Информация о статичных же хранилась в секторах, где не было проблем с потерей точности.

Советы остальным

Карл Педимина настаивает на том, чтобы при разработке подобных проектов студии создавали необходимое программное обеспечение и инструменты самостоятельно — таким образом, например, художники и дизайнеры смогут работать одновременно и сообща.

Кроме того, разработчик рекомендует, чтобы некоторые вопросы о дизайне были решены студией сразу:

— Размер карты. Это особенно важно для инструментов разработки. Чем больше мир, тем больше контента придётся вставлять.

— Схема разделения пространства в мире. Например, то, что мы использовали в первой The Crew, в итоге не подошло для продолжения, где появились лодки и самолёты.

— Насколько далеко сможет видеть игрок. Будете вы использовать туман или же чистое небо? Может, какие-то объекты, находящиеся в перспективе, придётся сделать «ложными»?

— Максимальная скорость, которую может развить игрок. Так станет понятно, насколько быстро придётся подгружать детали.

Карл Педимина
ведущий программист

Другой совет связан с использованием больших данных. К примеру, Педимина предлагает делить mipmap-текстуры (изображение разных уровней детализации одного объекта) на несколько файлов — для того, чтобы избежать лишних подгрузок. Этот же приём может быть использован и в других подобных случаях.

Подводя итог, разработчик вновь вспоминает про создание необходимых утилит.

Создание большой карты может быть очень трудной и утомительной вещью. Компьютеры сделаны для того, чтобы автоматизировать процессы, поэтому создавайте как можно больше инструментов и утилит. Разработка игр это всегда тяжело — так что любая помощь пригодится.

#thecrew #ubisoft #опыт

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["thecrew","ubisoft","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 50, "likes": 64, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 29794, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 22 Oct 2018 16:41:43 +0300" }
{ "id": 29794, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/29794\/get","add":"\/comments\/29794\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/29794"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

50 комментариев 50 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

Как Ubisoft создаёт свои миры — на примере The Crew 2

Ооо. Будет жарко в комментариях. Явных любителей похейтить игры Ubisoft одно большое количество.

Ответить
15

Как будто хейт необоснованный. У Юби классные идеи, но убогая реализация.
А первая Крю была пресной и порезанной на длс

Ответить
9

Основной хейт к ним. Это вспоминание 2014 года, когда они выпустили Watch Dogs. И она оказалось не той, какой её представляли Юбики на презентациях. Ну и ещё корявая оптимизация Unity, которая умудрялась лагать и баговаться по полной на всех платформах. Её полгода лечили, чтобы привести в норму. Только после этого я стал замечать основной хейт к компании. До этого ничего подобного не было. По крайне мере я такого не наблюдал. А сейчас "Не нужен высер от Ubisoft" и всё в таком духе.

Ответить
5

Если бы Юби немного занялись проработкой своих открытых миров, то никто их не хейтил. А так, почти все серии на одни рельсы перевели и везде узнается один дизайн-документ, только подогнанный под соответствующий сеттинг.

Ответить
3

Хз, ваш дог всё равно показался мне очень посредственной игрой, в которой есть город и типа "хакерские способности", но применять их особо негде. Сюжет очень банальный.
Я и сам думаю, что при разработке игр 14 года у них случилась какая то серьезная проблема и они судя по всему с её последствиями не разобрались до сих пор.

Ответить
2

Дог неплох, но порог ожидания у нее был заоблачный. Люди ждали действительно крутую игру, не уступающую GTA, а на выходе получился Ассасин в современности с аналогами перьев/сундуков и убогих однообразных сайдов. О порезанной в хлам графике я уже промолчу

Ответить
1

сделать с нуля аналог гта ну никак, а потихоньку через опыт всех своих прошлых песочниц теперь у юбиков очень большой багаж знаний, и при этом экспертменты продолжаются

Ответить
8

Серию Крю и хейтить не надо. Ее итак разрабы унизили)

Ответить
0

Лучше бы Driver дальше развивали

Ответить
1

Не знаю. Лично мне в плане именно игрового мира The Crew очень понравилась. Правда, я только в первую часть играл (во вторую поиграл лишь пару часов в Public Beta).

Ответить
0

Ну вот за пару часов и видно, что шаг назад. Такое ощущение, что это игра была про самолеты, а потом уже машинки на землю добавили.

Ответить
8

Вообще если читать статью в отрыве от игры - то все выглядит шикарно, и в штаты сгоняли и каньон сняли и Золотые Ворота воссоздали. Правда множество достопримечательностей потеряли, ну тут уже привет авторскому праву. Если после этого поиграть в игру, а еще лучше сразу в обе части, то будет видна деградация мира.
Что же касается вот этого куска:
Педимина предлагает делить mipmap-текстуры (изображение разных уровней детализации одного объекта) на несколько файлов — для того, чтобы избежать лишних подгрузок.

То это вообще ахтунг, идея может быть и хорошая, но реализована она настолько отвратительно что лучше о ней вообще промолчать.
Вообще The Crew 2 это доказательство как не стоит делать большой мир, если в первой части за счет вау-эффекта игра как-то выделялась, вторая часть выглядит как на от*ебись сделанная копипаста. Надеюсь в третьей части IT перейдут от количества к качеству.

Ответить
7

Эта игра выглядит отвратительно

Ответить
4

Юбисофт создает одни из самых красивых миров, но вот наполнение игровое в них хромает. Самые яркие примеры для меня это Assasins Creed Unity и Watch Dogs 2 (хотя я из того меньшинства, кому первая часть понравилась чуть больше), - я практически нигде не видел такого дотошного и любовного воссоздания городов, Unity так вообще воспринимается как машина времени или виртуальный музей по французской революции. Но вот каких-то геймплейных фишек, которые бы позволяли запоминать уголки этих миров в этих играх нет. Хотя это мало кому удается, наверно, с такими большими мирами, но все-таки Rockstar это делает на порядок лучше - я запомнил кучу мест Сан Андреаса только благодаря каким-то миссиям или активностям.

Ответить
3

хромает? посмотри во что это вылилось (одиссея та же), да и скажи кто лучше делает столь разнообразные песочницы

Ответить
–1

Разнообразная песочница. Одиссея. Ох...

От того, что на зачистку одинаковых точек интереса натянули простенькие катсценки с ультралевыми ценностями - хорошей песочницей оно не стало)

Ответить
–1

Одиссея ужасна как ни посмотри.

Ответить
0

Разнообразные? Ассассины все одинаковые! Сейчас играю в ориджинс, ни одной новой идеи, только карта увеличивается. Я уже который раз говорю себе, что я не буду больше покупать ассассинов, и каждый раз срываюсь в надежде на лучшее. И каждый раз понимаю, что зря.

Ответить
0

это при том, что я ни разу ни хейтер юбиков, я люблю их игры. По первому времени их игры для меня считаются лучшими на свете. Но через какой то небольшой промежуток времени от них начинает тошнить.

Ответить
2

я запомнил кучу мест Сан Андреаса

Утизм же, игры из детства всегда наизусть

Ответить
1

Ну на момент выхода GTA V мне было 25 лет, вряд ли детством можно назвать. Я про нее говорил, да и в San Andreas я уже лет в 18 поиграл. Из моего детства скорее уж тогда третья часть и вот ее я помню хуже всего.

Ответить
4

Пусть лучше им проведут мастер класс разработчика Форцы Хорайзон

Ответить
3

Самое забавное что прообраз форзы хорайзен - тест драйв анлиметед делали люди, стоявшие у истоков крю.

Ответить
2

И вдруг! что-то пошло не так))

Ответить
0

фх же куда раньше вышла, чем зэ крю. после тду переключились на фх емнип

Ответить
1

фх - 2012 год, тду - 2007. Речь была о том что зе крю и тду в сущности делали одни и те же люди.

Ответить
0

Всего на два года раньше ФХ вышла(Крю 2014, ФХ 2012), при том, что у Юбиков Драйвер СФ вышел еще в 2011-м.

Ответить
1

фига себе "всего на 2 года раньше"....тогда уже можно говорить, что в 2014ом вышла первая крю и уже вторая фх...у юбиков с гонками опыта куда меньше, но уверен, что дальше будет только лучше, фх уже тоже не знает куда развиваться, всё об одном

Ответить
0

Это в которой только разогнался и уже в край карты уперся? Не спасибо, и трассы "кольцо вокруг двух сараев за минуту" с собой забери.

Ответить
0

Так он у них был. Зе хрю многое подглядела у Хорайзон. Просто они это сделали в стиле Юбисофт

Ответить
0

Не знаю как в остальных частях, но в 4-й очень маленькая карта по сравнению с крю. Вот бы в форцу хорайзон присобачить просторы крю, было бы круто!

Ответить
4

каждый раз, когда над позицией объекта происходили определённые математические операции, вычислялась потеря точности этой самой позиции. Иначе говоря, информация об объекте теперь хранилась не в одном векторе трёхмерного пространства, а в двух: в одном находилась информация о позиции объекта, в другом — предполагаемая потеря точности.

Интересно. Когда к игре theHunter:COTW (тоже большой открытый мир) делал свободную камеру, то никак не мог понять, и до сих не могу, почему там положением игрока и НПС управляло два вида значений: одно обычное, относительно центра координат мира и второе было относительно точки возрождение и при возрождении или быстром перемещении сбрасывалось на ноль. Оба типа значений одинаково успешно влияют на позицию игрока, но "обычные" координаты никогда не перезаписываются, если туда просто подставлять свои значения. И я вот всё думал, как им удаётся сохранять точность и плавность хода камеры, когда игрок находится в координатах вида X:12345 Y:1000 Z:67890, а оно похоже вторые координаты делают нечто похожее, как в случае The Crew 2.

Кстати если кому интересно, то вот чуть более подробная статья на тему проблем с игровыми координатами в огромных игровых мирах, на примере Unity: http://davenewson.com/posts/2013/unity-coordinates-and-scales.html

Ответить
1

Всё конечно шикарно, работа проделана огромная) вот только игру лучше не сделало. Буквально пару часов назад снова ее скачал от скуки, поиграл немного и понял, что нифига не изменилось со старта, ничего не починили. Ботов тем более. Жаль, free roam от одного конца страны до другого надолго не задержит)

Ответить
1

Юби вечно рассказывает по своим технологиям, на gdc всякие у них по всем крупным играм выступали
хотелось бы таких откровений от рокстар с их рейджем тоже посмотреть/почитать

Ответить
1

Как создавали open world для The Crew?
Да вот так

Ответить
–1

Я ничего не понимаю в разработке игр, но. Дорогие разработчики, если вы читаете эту статью, судя по всему тут написано то как НЕ НАДО ДЕЛАТЬ НИКОГДА. Возьмите это на заметку. Потому что покупка The Crew 2 - это событие в моей жизни, при упоминании о котором, я начинаю рыдать. Я был наивен и глуп

Ответить
5

В статье ни слово про геймплей т.ч. тут не подходит "тут написано то как НЕ НАДО ДЕЛАТЬ НИКОГДА". Вам не понравился геймплей, а не механика игры как она сделано.

Ответить
1

Тут описывается как была игра создана визуально. Визуально она мне не понравилась. При чем тут геймплей? Я же это не под статьей про геймплей пишу.

Ответить
1

но опять таки визуально, но не про то что как выглядит именно игра для игрока(красоты мира). А всё еще техническая часть. остальное уже дело вкусовщины.

Ответить
0

То как выглядит игра для игрока зависит от того как ее сделали. О чем вы вообще?

Ответить
0

О статье, визуальная часть и техническая часть разные вещи.

Ответить
0

Единственное что мне в ней понравилось - это фото режим. Пусть лучше о нем расскажут. Делайте такой фото режим, пожалуйста, везде - это было охуительно.

Ответить
0

Я ради интереса сравнивал случайные места из первой и второй части, и мне очень хотелось бы узнать, почему они поменяли статую мужика на какую-то бабу.

Ответить
1

Может копирайт? Ибо из игры пропало очень много достопримечательностей.

Ответить
0

Я потом честно пытался узнать, что это вообще за статуя, но так и не смог.

Ответить
0

Интересно что это вообще за монумент такой.

Ответить
0

но ведь в крю очень посредственный мир и его детализация в принципе, вот бы посмотреть на примере любого ассасина начиная с Unity

Ответить
0

_Как Ubisoft создаёт свои миры..._
нууууу.... так себе создаёт, особенно _на примере второй части The Crew_

Ответить
0

Аффффтар, не надо в переводе ставить такое, если нету в оригинале!!! Типа: "делить mipmap-текстуры (изображение разных уровней детализации одного объекта) на несколько файлов..." ---Потому что mipmap это оптимизация ТЕКСТУР для разных расстояний. Уже для оптимизации конкретно 3D объектов обычно отвечает LOD система. Короче, подправь плиз или удали лажу, ок. ;)

Ответить
0

Про физику забыли

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления