Gamedev Артемий Леонов
6 104

Четыре типа кооперативного геймплея: разбор от левелдизайнера Ubisoft

Какими способами игроки могут взаимодействовать друг с другом.

В закладки

Тьерри Лоре, левелдизайнер Ubisoft Quebec, работавший в том числе над Assassin's Creed: Odyssey, опубликовал на сайте Gamasutra материал, в котором рассказал о четырёх типах кооперативного геймплея и об их особенностях. Мы выбрали из текста главное.

«Врата» (Gate)

В кооперативных играх такого типа игроки не обязаны взаимодействовать друг с другом до тех самых пор, как им заблокирует путь некое препятствие. Такой подход к кооперативу Лоре называет «классическим».

Игроки могут общаться друг с другом и координировать свои действия, чтобы повысить свою эффективность а могут и вовсе положиться каждый сам на себя и свести общение к минимуму. Насколько весёлым и интересным будет такой геймплей полностью зависит от самих игроков.

В качестве примера Лоре приводит кооперативный режим Splinter Cell Blacklist: один из двух оперативников может выполнять задание в одиночку, а второй может просто ждать его в начале миссии. Такой тип дизайна просто определить: если один игрок может выполнить некое действие только после того, как другие члены команды сделают что-то другое (переместятся в нужную локацию, нажмут нужную кнопку и так далее), то мы имеем дело с «Вратами».

«Комфорт» (Comfort)

Такой тип дизайна, по словам Лоре, используется в современных играх наиболее часто. Необходимость наличия в игре дополнительных игроков обусловлена очень высокой сложностью: один человек просто вряд ли смог бы справиться со столь сложными задачами.

В такой ситуации всегда существует теоретическая возможность выполнить задание в одиночку: например, рейды в MMORPG заточены под сбалансированную команду, но игроки то и дело умудряются проходить их соло. Очевидно, что такой тип дизайна требует очень тщательной балансировки уровня сложности: у игроков должна быть возможность играть в разном количестве, и игра должна менять сложность в зависимости от обстоятельств.

Идеальным воплощением «Комфорта» Лоре считает франшизу Left for Dead: в неё можно играть и в одиночку, игрока не обязательно координировать действия друг с другом, а сложность меняется динамически в зависимости от стиля игры.

«Класс» (Class)

Самый известный пример кооперативной игры этого типа — Keep Talking and Nobody Explodes. В ней каждый из игроков выполняет определённую роль — один обезвреживает бомбу, а другой объясняет ему, как это сделать, — и они не могут меняться ролями до конца партии.

В подобных играх за каждым из игроков закрепляется собственный, уникальный набор задач, способностей или преград. Чтобы победить, каждый игрок должен выполнять свою индивидуальную задачу. Обычно при этом игроки не видят друг друга и вынуждены активно общаться и координировать действия. В таких играх, как, например, Rayman Legends, оба напарника чётко видят, что необходимо их товарищу.

По словам Лоре, определить, что игра относится именно к этому типу, бывает сложно — для того, чтобы игра относилась к типу «Класс», недостаточно просто раздать игрокам роли — например, воина, лучника и волшебника. Необходимо, чтобы левел-дизайн был выстроен соответствующим образом: например, до определённого места мог бы добраться только вор.

«Работа» (Job)

Этот тип кооператива очень легко спутать с предыдущим, поскольку они основаны на схожих принципах. Разница тут в том, что в этом варианте игроки распределяют роли не так, как решил геймдизайнер, а так, как удобно им самим. В игре всё равно могут присутствовать разные специализации, представители которых будут в разной степени предрасположены к разным занятиям, но роль игрока здесь не определяется только лишь выбранным классом.

Общение и координация действий в таком варианте очень важны: например, игроки могут договориться, что один из них будет выполнять определённый тип челленджей, просто потому что они лучше ему даются. Или же один из игроков может знать, как решить определённую головоломку, — тогда именно он отправится её решать.

Формула этого типа кооперативного геймплея звучит так: «у всех игроков есть возможность выполнить все задачи, но никто не может выполнить все задачи одновременно». Наиболее наглядным примером такого подхода Лоре считает кооператив в Portal 2.

В финале статьи Лоре сравнивает четыре выделенных им типа кооператива на примере ситуации, в которой игрокам нужно затолкать сломанный автомобиль в гараж, двери которого закрыты.

В варианте с «Вратами» два игрока смогут открыть дверь лишь общими усилиями; открыв её, они вместе затолкают машину в гараж.

Во втором варианте один игрок сможет открыть дверь, а затем затолкать туда машину.

В случае с «Классом» двери гаража сможет открыть только персонаж класса «взломщик», а персонаж класса «водитель» сможет управлять машиной.

В четвёртом случае один игрок должен будет удерживать дверь открытой, пока другие игроки будут заталкивать машину в гараж.

В качестве примера игры, сочетающей в себе несколько категорий, автор приводит настольный «Зомбицид». В зависимости от выбранного уровня, кооперативный геймплей в ней будет принимать форму «Врат», «Комфорта» или «Класса».

По мнению левел-дизайнера, в этих категориях стоит разобраться хотя бы для того, чтобы чётко знать, какие из них вы хотите использовать в вашей игре и по каким причинам. По словам Лоре, «волшебной формулы» тут нет — все четыре принципа можно смешивать в разных пропорциях в рамках одной игры, и даже в рамках одного уровня. Главное — чётко понимать, какую цель вы этим преследуете.

#разбор

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440"], "comments": 37, "likes": 73, "favorites": 94, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 29819, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 23 Oct 2018 11:22:58 +0300" }
{ "id": 29819, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/29819\/get","add":"\/comments\/29819\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/29819"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

37 комментариев 37 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

Мой любимый - Job.
Жаль игр с таким коопом не много: Sea of Thives, Overcook, Lovers in Dangerous Space.

Ответить
2

Серию Trine также можно отнести к этому типу.

Ответить
7

А какой кооп в фар край 5? Отвечу сам себе.
Никакой мать его, второй игрок привязан к хосту, чтобы ему (хосту) не было скучно, привязан так, что даже на 100 метров отойти нельзя, невидимый поводок обратно к ноге хозяина телепортирует.

Ответить
2

Ну это комфорт, как и в борде. Зашел поразвлекать хоста.

Ответить
2

Но ведь в борде тебе засчитывается всё что ты прошел, ты получаешь уровень и у тебя сохраняется весь лут, разве нет?

Ответить
–1

ну так и в фарике так же

Ответить
0

В фарике у тебя ничего не сохраняется, я прошел игру с другом, а потом мне пришлось все проходить заново уже в «моем мире игры».

Ответить
0

ты не понял. я уточню. твой личный прогресс должен сохранятся, деньги опыт и прочее. а вот прогресс мира всегда у хоста.

кооп конечно малость односторонний, но игра не такая уж большая и лично я после полного прохождения в соло жажду с кем то пройти еще раз. пока не нашел, но хоть нг+ есть))

Ответить
4

Из описания не очень понятно, чем Gate отличается от Class. А пример Gate так и вообще противоречит описанию.

Ответить
2

А Rayman Legends упоминается зачем-то в описании "Класса", хотя это ярко выраженный "Комфорт".

Ответить
1

Left 4 Dead

игрокам не обязательно координировать действия друг с другом

Этот дядя понимает, о чем он говорит вообще?
Да, физически можно пройти уровень в L4D в одиночку. Вот только нужно предугадывать абсолютно всех особых выживших, быть идеальным стрелком и знать все выгодные точки на уровне. В то время как даже не говорящие голосом 4 игрока с невысоким уровнем скилла, но которые держатся вместе, продвигаются осторожно и смотрят друг за другом, могут побить любой уровень на реализме.

Такое описание больше подходит какой-нибудь Borderlands, где нет никаких механик, которые *обязывают* игроков помогать друг другу.

Ответить
6

Дядя именно это и говорит, вообще-то.
Речь же не о сложности, а о технической возможности.
Технически обе части л4д можно пройти соло целиком.

Ответить
–2

Но это очень сильно занижает заслуги Valve с точки зрения гейм- и левел-дизайна в L4D, где невероятное количество усилий ушло на настройку параметров игры, чтобы взаимодействие между игроками было значимым и жизненно необходимым (при этом оставляя возможность одному игроку добежать до конца секции), на фоне поделок вроде Борды, где кооп -- это просто "ты можешь добавить себе в сессию друзей, и они будут стрелять в врагов рядом с тобой" (по большей части).

Технически в HL / HL2 можно баннихопить со скоростью средней машины; это не значит, что это часть задуманного дизайна. В L4D прохождение соло более легитимно, чем баннихоп, разумеется, но не как способ играть, а как последний шанс, когда все, кроме тебя, уже умерли.

Ответить
0

Думаю, автор статьи и не ставил себе целью принизить какие-то виды игр, это просто классификация кооператива, и не более.

Ответить
1

разбор уровня копипасты с википедии

Ответить
–18

Левелдизайн от юбисовт - "ну это, вышек побольше зафигачить! Игроки же любят вышки!".

Ответить
3

Едрить даедрить. Видимо действительно любят. Чтож, о вкусах не спорят.

Ответить
7

Видимо кто-то отстал от жизни лет на пять.

Ответить
0

Ну ну, погуди мне тут что в фар крае примале и в асасинах новых нету вышек. А ещё в последней игре по властелину колец.

Ответить
2

В ассасинах вышки не нужны, совершенно, к ним нет привязки, по сюжету, ты практически не возвращаешься назад. И чё праймал упомянул, вспомнил бы сразу первую часть, чё уж там.
Ах, да, они же просто есть. Точно.

Ответить
0

а где в праймале вышки? там только аванпосты, как и в 5й

Ответить
0

В Insomniac тоже любят вышки.

Ответить
–2

Я бы не стал их судить по одной игре.

Ответить
–1

Особенно в Splinter cell вышек много, ага.

Ответить
–1

Ты бы ещё crew вспомнил.

Ответить
0

CREW 1,2 делали не юбисофт

Ответить
0

А издатель по твоему кто?

Ответить
1

причем тут издатель? с каких пор издатель левелдизайном занимается?

Ответить
0

По твоему издатель никак не контроллирует процесс разработки?

Ответить
1

хуево они контролируют процесс разработки, ни одной вышки ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Астрологи объявили месяц Ubisoft. Количество статей о Ubisoft на dtf увеличилось.

Ответить
0

А если всё это сложить - получится Divinity: Original Sin.

Ответить
0

кому как, а для меня эталоном экшн коопа остается RE5 и по сей день. тем более большинство коопов к сожалению на уровне "собраться вместе"(т.е. комфорт)

ну и с точки зрения стелса кооп в сплинтере самый интересный пока что, тут не так уж много конкурентов увы

Ответить
0

для меня эталоном экшн коопа остается RE5 и по сей день

Вот этот человек шарит. Жаль, что таких игр очень мало. Шестая и рейды из ревелейшнсов, но даже последние уже не то.

Ответить
0

*мы выбрали из теста главное.

Ответить
0

Мне кажется, что в оригинале механика "Gate" описывается примерно как: один чувак из группы может выполнить в одиночку все задания в локации, но чтобы пройти в следующую локацию, нужно чтоб все остальные игроки присоединились к нему (просто прибежали в определённое место или ткнули на геймпаде "А" для перехода дальше).

/Оригинал/
"In a Gate co-op design, the players don't have to collaborate with each other until a gate blocks both of them. It's a pretty classic design. It relies on good communication with the team to know who is going to do what and when. Even so, players can still go their own ways, with minimal interaction. The burden to make the experience fun is on the players, making the experience either awesome or bland.

How to identify this type: If one player can complete the challenge for the other team members but is blocked until everyone is ready to continue (moving to a specific location, pressing the "A" button, etc...), you have a Gate co-op design."

Ответить
0

We Were Here Too - отличный пример типа "Класс", очень впечатлил меня, словно новый игровой жанр

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления