Реализация системы повреждений в тактическом шутере Blazing Core на UE4 с точки зрения геймдизайна, интеграции и технического арта.
Каждый отдельный модуль - это отдельный Actor?
Как там перфоманс живёт?
Скорей всего отдельный mesh.
Может существует отдельный менеджер для актора, котороый всё это регулирует. Плюс часть логики реализована через компоненты.
Прекрасно живет