Gamedev Артемий Леонов
6 458

Как работать с ожиданиями игрока, чтобы он погрузился в происходящее — объясняет дизайнер уровней Naughty Dog

Почему одного лишь «погружения» недостаточно.

В закладки
Аудио

Одно из главных преимуществ видеоигр перед другими видами медиа заключается в том, что они позволяют нам переживать некие выдуманные события так, как если бы они происходили в реальности. Левелдизайнер Naughty Dog Эван Хилл поделился с Extra Credits мыслями о том, как заставить сердце игрока биться чаще и создать для него иллюзию того, что события игры происходят с ним самим.

По мнению Хилла, добиться «правдоподобия» и заставить игрока относиться к событиям игры так, как будто они происходят лично с ним в реальности, очень сложно. Каждый геймер может вспомнить не один и не два случая, когда он испытывал такой эффект.

Кто-то выдыхал с облегчением, когда его персонажу еле-еле удавалось увернуться от удара босса, другой испытывал неподдельные эмоции от взаимоотношений с NPC, а у третьего захватывало дыхание при виде впечатляющего пейзажа — прямо как в реальной жизни.

Такое явление существует и встречается в играх довольно часто — а значит, его можно деконструировать, изучить и научиться воссоздавать самостоятельно. Согласно теории Хилла, оно складывается из трёх основных составляющих: погружения, желаний игрока и «разрывов ожиданий».

Свой разбор геймдизайнер начинает с «самого привычного понятия» — погружения (immersion). Чтобы игрок мог погрузиться в созданный разработчиками мир, все элементы игрового опыта должны сочетаться между собой и ощущаться как единое целое. Погружение разрушится, если игрок обратит внимание на нечто, что будет казаться инородным для игровой вселенной — логически или стилистически.

Хилл считает, что погружение возникает из последовательности подсознательных предположений игрока. На протяжении игры он постоянно делает догадки, ожидая, что игра поведёт себя именно так, как он предположил. Если игра «соглашается» с ним — возникает эффект погружения.

Например, если в пиксельном подземелье стоит пиксельный сундук, а игра сообщает, что внутри сундука находится чайник, то мозг игрока подсознательно предположит, что чайник будет пиксельным. Как конкретно он будет выглядеть, игрок не знает — но непременно делает предположения о визуальном стиле, в котором он будет изображён.

Если дальше игроку по сюжету будет необходимо заварить чай, он предположит, что для этого ему предстоит совершить некое простое действие — например, скомбинировать чайник и чайные листья у себя в инвентаре.

Если же он узнает, что для этого ему нужно будет наполнить чайник водой, подождать, пока она закипит, выбрать сорт чая и подождать несколько минут реального времени, чтобы вода остыла — эффект погружения разрушится. Процесс заваривания чая будет слишком напоминать реальную жизнь и не будет сочетаться с миром игры, полным условностей.

Самый яркий пример разрушения погружения — невидимая стена. До того, как вы в неё упрётесь, вам будет казаться, что вы знаете, как работает этот мир. Сделаете предположение о том, что сможете пройти дальше, раз там нет стены, — но игра не согласится с вашим логичным предположением без всякой видимой причины.

Следующий пункт — желания игрока. Запуская игру, вы — сознательно или подсознательно, — ожидаете, что она удовлетворит некие ваши желания. Например, Rock Band позволит вам почувствовать себя настоящей рок-звездой, Gears of War даст почувствовать себя сильным, а Life is Strange позволит прожить драматичную историю другого человека.

По мнению Хилла, чем ближе игра подходит к удовлетворению тех потребностей, ради которых вы в неё и играете, тем проще ей достигнуть того самого эффекта, о котором говорилось в начале.

Итак, секрет кроется в том, чтобы оправдывать подсознательные ожидания игрока: придерживаться определённых стиля и внутриигровой логики и выполнять нужные желания. Но тут возникает проблема: если ожидания постоянно оправдываются, это неизбежно начинает надоедать. Игрока необходимо удивлять — а значит, разрушать ожидания.

Хилл рассказывает, что он и его коллеги используют метод под названием «разрывы в ожиданиях» (expectation gaps). Разрушать ожидания, не ломая этим погружение, можно разными способами.

Например, это может быть действительно неожиданный сюжетный поворот, непредсказуемое выпадение очень ценной вещи из непримечательного сундука, или какое-то препятствие, о существовании которого раньше не было известно. Главное — разрыв должен выводить игрока из зоны комфорта и давать ему понять, что не все его предположения о природе этого мира — верны.

С этим инструментом, по мнению Хилла, нужно обращаться очень аккуратно. Если обманывать ожидания игрока слишком часто, это непременно приведёт к разрушению эффекта погружения. Кроме того, каждый «разрыв» необходимо будет заполнить обратно.

Эффективный «разрыв» состоит из двух частей — собственно, разрыва, и его последующего заполнения. Геймдизайнер сравнивает это со структурой шутки, которая состоит из сетапа и панчлайна. Из под ног у игрока нужно выбить почву, слегка разрушив его погружение, а затем немедленно вернуть его обратно.

Например, игрок, который провёл какое-то время в Minecraft, узнал и закрепил информацию о том, что каменные блоки не падают и позволяют прорывать гроты. Однако в какой-то момент он сталкивается с гравием, который имеет свойство осыпаться, и, скорее всего, погибает в результате своих действий. Сначала это приводит его в замешательство и он начинает сомневаться в стабильности правил этого мира.

Однако вскоре игрок понимает, что таким свойством обладает только гравий, и что ему стоит с осторожностью относиться к этому типу материала. Разрыв заполнился — игрок продолжает свой путь с новой порцией знаний о мире. Правильное «заполнение» должно добавлять игре глубины.

Среди других примеров «разрывов» Хилл называет противников, которые неожиданно блокируют ваши атаки и компаньонов в RPG, неожиданно совершающих предательство. Ещё один пример, — Super Mario Odyssey, которая может неожиданно выдать вам луну практически просто так.

«Заполнениями» же геймдизайнер считает такие ситуации, как, например, тот момент, когда игрок понимает, что покемоны могут эволюционировать, или что в Stanley Parable можно не слушаться рассказчика.

Однако с «разрывами» всегда можно переборщить: даже если они будут заполняться качественными заполнениями. Если игра целиком будет состоять из череды сюрпризов, это, по мнению Хилла, будет ничуть не лучше, чем скучная игра, в которой все ожидания будут оправдываться.

#разбор #геймдизайн

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 17, "likes": 147, "favorites": 173, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 30326, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 30 Oct 2018 14:06:06 +0300" }
{ "id": 30326, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30326\/get","add":"\/comments\/30326\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30326"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

17 комментариев 17 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

Ставьте, пожалуйста, хештег #extracredits на такие статьи, чтобы их было удобнее искать.
Спасибо за пересказ.

Ответить
5

У Тома Гриппа из Frictional была серия постов про то что нужно отдельно рассматривать устройство игры и представления игрока об устройстве игры. И работать с представлениями отдельно.

Ответить
3

Спасибо за пост.

Ответить
–2

Если кому нужно реальные продакшн типс. То в ААА студиях это делается так.
1) Выбирается человек. Который не участвует в разработке уровней. Обычно это какой-нибудь супер-скиловый продюссер.
2) Он говорит "Хочу новый билд каждые 2-3 дня".
3) Присылают билд. Он говорит - ОК, или не ОК.
4) Левел дизайнеры всё быстро перефигачивают. goto 3)
Тоесть фокус-группа не говорит что не так. Специально. Для того чтоб у разработчиков включалось экстримальное мышление и открывался третий глаз. Иначе они сами не будут додумываться до крутых фичей и решений.

Ответить
5

Есть риск завести всю команду в тупик. Не гейм, но тоже софтверной сфере команду так до увольнения довели, потому что на каждом демо фидбеком была фраза "это совсем не то, что я от вас хотел", которая мало того что сбивала с толку и заставляла усомниться в своей квалификации, ещё и демотивировала (потому что сизифов труд). Не стоит так делать, если команда действительно высококласная - их любая больница возьмёт, а вот манагера самодура - нет

Ответить
0

Прикажи свои игры

Ответить
1

Экстремальное мышление: присылать почаще один и тот же билд с минимальными изменениями, потому что заколебал.

Ответить
0

Отличный совет довести людей до увольнения а студию до дна.
И в чем суть фокус группы если от нее 0 инфы?
Бесплатно развлечь и покормить пиццей?
Еще кто то сделает вид что работал фокус группу надо собрать сначала.

Ответить
0

Прикажи свои игры, окей

Ответить
1

Хороший пост, с интересом прочитала

Ответить
1

Я не очень понял как это работает, но игры Naughty Dog – лучшие. Недавно перепрошел все анчартеды на пс4про, просто супер. Получил несказанное удовольствие. Я уж молчу про TLOU - недостижимый шедевр для других игроделов.

Ответить
0

Похоже одному мне через час становится скучно в Uncharted и Last of Us.

Ответить
0

Очень познавательно, спасибо. Действительно, одного только погружения недостаточно. Никогда не задумывалась об эффекте разрыва ожиданий, но ведь он способен удерживать интерес игрока и стимулировать более активное исследование мира)

Ответить
0

Ох уж эти эксперты от игровой "попкультуры"... Хорошо что есть гейм дизайнеры делающие такие проекты как "I Am Alive", "Die Young" да и в свое время первый Томб Райдер ... А то этим специалистам жить было бы не на что.

Ответить
0

НПК оно такое, да.

Ответить
0

Это всё и к фильмам относится.

Ответить
0

Разработчикам Uncharted и Crash bandicoot самим надо поучиться, как делать уровни. Единственное играбельное у них - The Last of us.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления