Разработка игр как генератор прибыли для равнодушных

Вы наверняка видели интернет-магазины с невероятно дешевыми ключами Steam. И если их продают по такой низкой цене, то сколько же они стоили у разработчика? В чем смысл такой продажи?

Разработка игр как генератор прибыли для равнодушных
3030
33

Честно говоря вериться в это с трудом. Какой смысл перекупам платить за ключ больше денег, если они видят что цена в стиме завышена специально? Примерные расчеты прямо составлены по схеме разводняка со всякими тупыми курсами. Что-то на подобие "курс миллион на фрилансе" и в описании: ну смотрите тут ээ короче, особо ничего сложного, делаем вот эту "фигню" за нее получаем стоко денег, в месяц можно брать мильён заказов..ПРОФИТ. Автор явно недосказывает очень много чего, это во первых. Хз какая-то чушь похожая на прогрев) Я не утверждаю, просто сложилось такое ощущение. Просто задумайтесь сколько в стиме было бы таких проектов если все было бы так радужно. Я думаю счет шел бы на 3 сотни, а может и 4. Но там столько и близко сейчас нет. "Работая одному, можно в месяц делать в среднем по 7-10 проектов." - а релизить из в течении какого времени? На одну игру 2 недели в списке "Скоро выйдет", делаешь в течении месяца, а релизишь в течении 2-3 месяцев, или как? Откуда тут тогда доход будет почти лям в месяц? Очень много вопросов и так мало ответов. Самый главный вопрос - кто же сам автор и почему он байтит людей делать инди-треш)

1
Ответить

Да, прогреваю народ уже второй год, такой вот я негодяй :)

А так, сейчас любая статья где описываются не потери, а прибыль выглядит как реклама.

Насчёт прибыли для реселлеров и почему высокий ценник на инди-мусор им нужен, я описал в статье, как раз.

Релизят каждый по разному, кто-то кидает в Стим сразу, ждет модерацию и через 2 недели релизит, кто-то по много проектов за раз (что удобнее и легче планировать).

Прибыль конечно же посчитана за месяц условно, у тех кто выпускает проекты не регулярно, может месяц вообще без прибыли быть, у тех кто планирует релизы - с этим чуть более стабильно. Это уже слишком сложно определить, чтобы точные цифры за каждый месяц приводить. Я имел на руках только годовую выручку, которую поделил на 12.

Если нужны более чёткие цифры, я на своём эксперименте в первой статье (закулисье треш-разработчиков) их привел.

И опять же смысл статей, как в прошлых материалах на эту тему, трактуете неверно. Смысл не привлечь к игровой помойке, а показать что даже на таких проектах можно заработать. В чатиках очень часто встречаются разработчики, которые боятся самостоятельно релизиться.

Ответить