Разработка игр как генератор прибыли для равнодушных

Вы наверняка видели интернет-магазины с невероятно дешевыми ключами Steam. И если их продают по такой низкой цене, то сколько же они стоили у разработчика? В чем смысл такой продажи?

Разработка игр как генератор прибыли для равнодушных

Мне стало интересно, где такие ключи закупают владельцы магазинов и в чем же выгода от них разработчику? Забегая вперёд, скажу. Максимальную выгоду во всем этом деле имеют вовсе не разработчики и даже не магазины.

Стоимость разработки игр

В случае с ААА все довольно просто и бюджет большинства крупных проектов публикуется в сети, либо публикуют аналитические издания, которые дают не только близкую к действительности оценку расходов, но и приблизительную прибыль из чего можно сделать выводы, как дорого для компании обошлась разработка того или иного проекта и окупилась ли она вообще.

Но ключи от крупнобюджетных проектов за копейки не продают, по крайней мере в первое время после релиза. Поэтому их рассматривать не имеет смысла. Среднебюджетные тоже. Остаются дешёвые в разработке игры, качество которых в большинстве случаев оставляет желать лучшего.

Итак, сколько же стоит разработка одного такого проекта в настоящее время? Давайте считать. Для составления приблизительных расходов, я пообщался с разработчикам выпускающими бюджетные игры в Steam.

Выбор движка

Условия лицензирования игровых движков время от времени изменятся, но обычно это замечают лишь те, кто зарабатывает на своих проектах по меньшей мере сотни тысяч долларов, в иных случаях игра мало кому будет интересна. В самых тяжёлых ситуациях, разработчики меняют движок, если видят проблемы с текущим. Поэтому расходы здесь равны нулю.

Самый сложный вопрос
Самый сложный вопрос

Графика

Не всегда при создании игр нанимают отдельных специалистов по графике, которые будут создавать её с нуля для вас. Проще и выгоднее купить готовые ассеты и лишь в редких случаях, когда требуется создание чего-то уникального, можно привлечь художника. Учитывая распродажи маркетплейсов и не высокие цены художников на фриланс-биржах, расходы на графику обычно не превышают $100.

Разработчики треша крайне редко сами создают что-либо, поэтому маркетплейсы с готовыми решениями отлично помогают им
Разработчики треша крайне редко сами создают что-либо, поэтому маркетплейсы с готовыми решениями отлично помогают им

Звук

В бюджетных проектах не принято нанимать композиторов, да и вообще уделять большое внимание звуку. В обычной практике, разработчики используют бесплатные библиотеки звуков и музыки, которые не редко повторяются в разных играх. В отдельных случаях покупаются лицензионные треки у музыкантов или ассеты с готовой музыкой. На это в среднем закладывается не более $50.

Разработка игр как генератор прибыли для равнодушных

Разработка

Этот пункт можно было бы не считать, но все же бывает и такое, что игру разрабатывает не разработчик. В таких случаях нанимается фрилансер, либо покупается готовое решение с нужными механикам на маркетплейсе того или иного движка. Учитывая простоту большинства бюджетных игр, на эти расходы у "не разработчика" уйдёт не более $150.

Разработка в современных движках, это как конструктор, в котором из блоков собираются игры
Разработка в современных движках, это как конструктор, в котором из блоков собираются игры

Прочее

Здесь можно учесть стоимость выпуска игры в Steam, а именно покупка Steam Direct, которая обойдётся вам в $100. Я хотел добавить ещё в отдельные расходы - озвучку, локализацию, анимации, маркетинг, и т.д. Но это мало относится к тому сегменту игр, о котором здесь идёт речь, поэтому пропускаем.

Но вот покупка Direct, это та еще чехарда, для большинства разработчиков
Но вот покупка Direct, это та еще чехарда, для большинства разработчиков

Время

Это самое ценное, что тратит разработчик на создание таких игры. График и дедлайны, которые разработчик устанавливает себе посчитать довольно сложно. Поскольку влияет очень большое количество факторов: навыки разработчика, скорость работы фрилансеров, баги возникающие в игре (хотя на них обычно не обращают внимания) и т.п.

В итоге расходы на игру составляют $400. Что на текущий момент в переводе на рубли приблизительно ₽35000. Впрочем, это довольно большая сумма, для такого рода игр, обычно, в перечне расходов у бывалых разработчиков находится только плата за "слот" (Steam Direct), а все остальное - наработки с прошлых проектов.

Доход с игр или его отсутствие

Помню, в одной из прошлых статей я написал следующее«Сложно заработать на игре (которая хотя бы запускается и имеет что-то подобное геймплею) менее $1 000...» Тогда я слишком утрировал, обозначив настолько низкий критерий для успешности игры.

Для успешности бюджетных игр, важно учитывать популярность тем и выбранного жанра. Если бюджета на продвижение у разработчика нет, то хотя бы тема игры должна быть популярной и актуальной на момент выпуска. Иначе, велик риск заработать 100 или 200 долларов и разочароваться в геймдеве.

Полностью собранная на бесплатных ассетах игра
Полностью собранная на бесплатных ассетах игра

Общаясь с разработчиками подобного рода игр, мне было интересно, сколько они зарабатывают на них непосредственно в Steam, без продажи ключей и пр. Как оказалось мало - в среднем $244 (по медиане $190, для тех кому интересно). Минимально один из разработчиков заработал $80, которых не хватило бы даже на "слот" в Steam.

Выходит, что не все даже и взнос 100-долларовый окупают, не говоря уже о прибыли. В таких случаях, обычно и пытаются найти второстепенный источник заработка на игре. И как уже можно догадаться, находят.

Разработчики утонули даже со спасательным кругом

После выпуска игры, разработчику на почту начинает приходить множество спама от разных кураторов в Steam, мошенников и блогеров выпрашивающих ключи для создания обзоров на игру. Среди десятков-сотен таких писем, могут промелькнуть и коммерческие предложения выкупить ключи на игру. На них то и стоит обратить внимание.

Конечно, нет
Конечно, нет

Большинство создателей игр не могут достойно оценить свои проекты, это касается не только ценообразования или маркетинговой стратегии, но и банальной жадности разработчика. Зачастую создатели игр оказываются слишком привязаны к своему творению и это мешает им взглянуть на него объективно. Поэтому при первой возможности продать ключи по предлагаемой им цене, они соглашаются, даже не узнав, как эти ключи будут потом использоваться и разрешено ли это правилами Steam.

Разработка игр как генератор прибыли для равнодушных

Но это больше касается качественных проектов. Для поделок собранных на коленке зачастую без каких-либо финансовых вложений, продажа ключей за бесценок не является серьезной проблемой.

Для выгодной продажи ключей, по мнению опытных инди-разработчиков, стоит определиться заранее с ценой, по которой будете продавать ключи оптом и от этого отталкиваться, когда будете отправлять встречные предложения продажи ключей. Обычно это 97-99% от стоимости игры.

Также не рекомендуется продавать ключи сразу после выпуска игры, ведь чем больше отзывов, тем проще договориться на более высокую цену. А когда у игры становятся доступны карточки (обычно они открываются с 10000-15000 долларов), то ключи можно продать в 2, а то и в 3 раза дороже.

Проблема же заключается в том, что большинство разработчиков, к сожалению, не знают об этом. И сами того неподозревая снижают прибыль от проекта, позволяя их приобретать буквально за копейки. Видимо, предполагая, что это их единственный шанс зарабатать $50, поддавшись на уговоры покупателя.

Кто скупает ключи и что с ними делают?

На этот вопрос нет однозначного ответа, поскольку многое зависит от самого разработчика и уровня популярности его игр. Но для проектов, обсуждаемых сейчас - низкого качества и таких же продаж в Steam.

Как оказалось максимальную выгоду во всем этом деле имеют не разработчики, не магазины, а реселлеры (т.н. перекупщики). Поскольку у инди-разработчиков нет желания вникать в юридические тонкости работы с организациями или ИП, собственно как и у самих организаций нет желания вести дела с каждым разработчиком отдельно.

Найти контакты реселлеров ключей или владельцев магазинов игр можно в чатах разработчиков, достаточно часто они сами напоминают о своем присутствии предлагая цены на выкуп ключей. Также можно писать напрямую менеджерам магазинов игр или поспрашивать у разработчиков уже продававших ключи на свои игры, вам скорее всего подскажут кто этим занимается.

Как продавать ключи правильно? И некоторые рекомендации от разработчиков

Обсуждая разработку бюджетных игр, и как на них зарабатывают, разработчики поделились следующими советами для выгодной продажи ключей.

  • Чем выше ценник у игры, тем дороже ключ будет стоять (некоторые разработчики, выставляют цены на "трешовые" игры аж до ₽6000). А если нужно еще и в Steam заработать, то можно выставить на релизе приемлимую цену, а спустя 3-4 месяца, когда продажу упадут - установить завышенную и продать ключи.
  • Не стоит торопиться с продажей ключей. Лучше подождать когда у игры появится рейтинг и возможно карточки. Так каждый ключ будет стоить дороже.
  • Отзывы, а следовательно и рейтинг игры, можно заказать. Чтобы игра привлекала больше внимания, есть смысл договориться, о заказных отзывах на нее. В среднем один отзыв стоит ₽150 + цена игры.
  • Если игры в течении длительного времени не приносит дохода в Steam, ее можно продать либо тем же кто скупает ключи, либо другим разработчикам для бандлов.
  • Используйте готовые решения, ассеты или наработки с прошлых проектов, чтобы ускорить создание игры и удешевить производство. В большинстве случаев - новая игра, это рескин старой.
По несколько релизов в день, в течении года, с ценой на игры >$100. 
По несколько релизов в день, в течении года, с ценой на игры >$100. 
  • Перед продажей ключей стоит поучаствовать в популярных бандлах, типа Indie Gala, HumbleBundle и др. Это может принести большую прибыль от клбчей, нежели продажа.
  • Дизайн и оформление старайтесь использовать как у самых популярных игр жанра в котром разрабатываете проект. Достаточно использовать ту же цветовую гамму, образы или объекты на изображении, и схожие шрифты в названии.
  • Для быстрого прохождения модерации в Steam лучше всего использовать шаблон изображений и описания, которые соответствуют всем требованиям и где нужно будет менять только название проекта и некоторые мелочи. Поскольку в большинстве случаев к вашему настоящему описанию или изображению, если вы сделаете оригинальными и проявите чрезмерно много фантазии в их создании, могут быть претензии или мелкие недочеты с требованием доработать, что прибавит ещё 2-3 дня времени модерации.
  • Если игра приносит хороший доход и вы не хотите, чтобы он понижался со временем. Имеет смысл обезопасить себя и обговорить минимальную цену, по которой магазины будут продавать ваши ключи (по правилам площадки, она не должна быть ниже чем во время распродаж в Steam). Желательно, чтобы она была такой же или выше той цены, по которой ваша игра продается на сезонных распродажах.

Генератор прибыли для равнодушных

После общения с несколькими создателями треш-игр на потоке, пришел к выводу, что они абсолютно равнодушны к качеству создаваемых ими проектов, отзывам, сообществу игроков, инди-культуре и тусовке разработчиков игр в целом. Для инди-разработчика, хоть отчасти, игра представляется как способ самовыражения, непременно связанный творчеством, когда для создателей мусорных игр на "конвейере" - это продукт с рассчитанной юнит-экономикой, где прибыль с каждого проекта известна заранее и налажены каналы для сбыта ключей, которые и являются основным источником дохода.

Разработка игр как генератор прибыли для равнодушных

Такие проекты создаются в первую очередь не для игроков, а для магазинов ключей и их раздач (лотереи с играми, подарки за активности, привлечение подписчиков и пр.). Цена в Steam устанавливается невообразимо высокой для таких игр, чтобы цена на ключ была как можно выше. Поэтому органических продаж в Steam у таких игр может практически и не быть, либо на распродаж со скидками более 90% удастся продать несколько копий наивным игрокам. Даже оформление страницы создается исключительно для того, чтобы соответствовать минимальным требованиям, а не привлекать игроков.

Разработка игр как генератор прибыли для равнодушных

Усугубляет ситуацию и то, что цена на разработку игр в этом сегменте будет только падать, из-за развития нейросетей позволяющих экономить на художниках, композиторах или сценаристах. А самое главное, сокращается и время на создание одной игры. Следовательно, в ближайшем будущем стоит ждать очередного инди-апокалипсиса (подобно тому, что случился в 2015), если Valve не ужесточит свою политику по отношению к разработчикам.

В цифрах

Сколько зарабатывают разработчики треш-игр уже было описано в статье "Закулисье разработчиков треш игр". А в этом материале были рассмотрены разработчики, которые не просто создают по несколько проектов в год, а генерируют его десятками. Но кроме количества выпускаемых игр, существует ещё разница в каналах продаж.

И так, на разработку и выпуск одного проекта с нуля, как уже было написано ранее, затрачивается приблизительно ₽35000. Доход со Steam в среднем на таких проектах составляет ₽18000. Доход с ключей не менее ₽20000 (изначально доступные 5000шт по цене ₽4 за ключ).

Считаем весь доход и вычитаем расходы.

18000+20000-35000=3000

Получилось совсем немного, что вряд-ли бы заинтересовало разработчиков этим заниматься. Но это только первый проект. Считаем дальше.

Поскольку ассеты в основном приобретаются для многократного использования (наприемр, KIT наборы, позволяющие делать множество вариаций из одного ассета) и в расходах остается только оплата взноса Steam Direct за условные ~₽10000. Доход же остается прежним.

18000+20000-10000=28000

Не менее 28 000 руб. получает разработчик с одной треш-игры*

*включая продажи в Steam и оптовые продажи ключей

Уже лучше, но все равно, игра пока не стоит свеч ради таких доходов. Смотрим дальше.

Предположим, что разработчик из приобретённых ассетов сделал всего 10 разных вариаций первой игры (обычно делают гораздо больше!).

Тогда математика будет следующей:

3000+28000*9=255000

Не плохо, при условии, что создать 10 рескинов одной игры не так сложно и не занимает много времени.

Разработка игр как генератор прибыли для равнодушных

Но я считал по низкой цене за ключ – ₽4. А предположим, что разработчик после падения продаж в Steam, решил поднять стоимость игры до $60 или $100. В таком случае, ключи можно будет продать по цене минимум от ₽15 за ключ.

3000+9×(75000+18000-10000)=750000

750 000 – 1 000 000 руб. Средний доход разработчиков треш-игр за месяц

Таким образом, разработчик конвейерного мусора зарабатывает от ₽255000 до ₽750000. Работая одному, можно в месяц делать в среднем по 7-10 проектов. А если ещё и продавать игры(имею ввиду передачу прав и саму игру), которые вряд-ли принесут в будущем большую прибыль в Steam, то прибавляем ещё 30000-40000 за каждый проект.

P.S.

Для некоторых разработчиков такой заработок может показаться привлекательным. Но как и везде, есть свои подводные камни. Например, не у всех получается найти хороших покупателей, чтобы выгодно продать ключи или проекты целиком. Бывают проблемы с разработкой технического характера, особенно если вы не имеете опыта в геймдеве. Поэтому бросать все и с головой погружаться в конвейерный мусор не стоит, хотя бы по этическим соображениям.

Актуальная шутка (сделал <a href="https://dtf.ru/gamedev/1771542-zakulise-razrabotchikov-tresh-igr-skolko-mozhno-zarabatyvat-na-musornyh-igrah-v-steam?comment=24613742" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">@Рюрик</a>)
Актуальная шутка (сделал @Рюрик)

Практически все разработчики с кем удалось пообщаться, решили заняться разработкой конвейерных игр, только после разочарования в геймдеве. Кто-то делал долгострой несколько лет желая получить признание и окупить затраченное время и силы, кто-то создавал игру мечты, кто-то делал проект в команде и в какой-то момент она распалась.

Ситуаций много, но итог один - несбывшиеся надежды и коммерческий провал. Таким разработчикам со временем приходит понимание, что сделать хит удаётся единицам, а зарабатывать можно и на простых играх, которые не требуют такой отдачи и не грозят выгоранием. Одним словом, на поприще разработки треш-игр оказываются после неудач и провалов с другими проектами, не всегда плохими.

3030
33
38 комментариев

Какой же пиздец, боже мой, блядь. А в это время мой знакомый херачит проект на UE, надеясь заработать около 300 долларов на дебюте. У-у-у-жас.

И теперь хочется понять, как же зарабатывают промежуточные цепочки, которые выкупают все эти ключи.

5

Как выше в комментариях подметили, магазины зарабатывают на лотереях (кейсы и т.п.), в которых игроку предоставляется шанс выиграть дорогую игру, а выпадает в подавляющем большинстве случаев вот такой мусор.
Удачи знакомому с его проектом! Уверен, $300 он точно заработает

5

Очень часто видел в Стиме запредельный трэш, собранный из бесплатных ассетов, который продают тысяч за 6 рублей. Сдается мне, это вполне осознанный сговор "разработчиков" и сайтов по продаже ключей. Покупаешь ты на таком сайте кейс, в котором "рандомный ключ от игры по цене не менее 5000 рублей", а там ключ от подобного мусора. Формально не докопаться, цена больше пяти тысяч...

2

Да, именно так и происходит)
Владельцы сайтов заранее обсуждают с разработчиками цены на будущие продукты и получают необходимое количество ключей для подобных лотерей.

2

если Valve не ужесточит свою политику по отношению к разработчикам

Будем надеяться. Предлагаю не мелочиться и сразу сделать ограничение на количество релизов: 1-2 в год.

Вообще можно сделать систему подобную Stackoverflow, где аккаунт прокачивает репутацию со временем. Только не плюсиком а заработанными в стиме деньгами. Проданные ключи на сторонней площадке в репутацию не учитываются. Итого система ограничений:

• Сначала лимит 1 релиз в год
• После $10000, два релиза в год
• После $100к, три релиза в год
• После $1М, четыре релиза в год

Плюс к релизам разрешается такое же количество длс, которые считаются отдельно. То есть система 1+1, 2+2, и т.д.

2

Кстати, да. С лимитами на количество релизов было здорово, это еще и проще варианта, о котором я предложил с ужесточением модерации.

Вообще Direct давно требует обновления. Сначала Greenlight научились дурачить, накручивая голоса за игру. Сейчас вот с Direct веселье — то демки выпускают как полноценные игры с отдельной страницей рекламируя основную, то фейковые страницы создают с несуществующими играми, чтобы только оценить заинтересованность и потом начать что-то делать.

Интересно, каким будет следующий шаг эволюции инди-игр в Steam)

1

У меня бюджет игры 100 долларов чтобы выпустить игру в стиме и 500 рублей на маркетинг.