Чекпойнты в уровнях

Что такое чекпойнты и как с ними работать? Небольшой набор правил для более комфортной работы с ними.

Чекпойнты в уровнях

Еженедельно выкладываю все полезное про дизайн уровней в своем телеграм-канал

А также храню статьи на сайте, где можно также почитать разборы игр взглядом дизайнера уровней

Что такое чекпойнты?

Чекпойнты — это области или объекты сохранения прогресса игрока на локации, которые позволяют загрузить игру с этого момента при выполнении определённых условий:

  • Ручная загрузка.
  • Выход и возврат в игру.
  • Гибель персонажа.

Также чекпойнты бывают трех типов:

  • Ручные — сохранение производится вручную игроком.
  • Автоматические по триггеру — сохранение происходит автоматически при достижении определённой зоны (триггера).
  • Автоматические — полностью автоматические сейвы, которые создают сохранения в определённые места или через определённые интервалы времени.

Пример ручных чекпойнтов:

  • Resident Evil — Печатные машинки.
  • Dark Souls (серия) — Костры.
  • Hollow Knight — Скамейки.
Чекпойнты в уровнях

К автоматическим сохранениям и сохранениям по триггерам можно отнести многие игры с функцией автосохранения. Однако между ними есть одно принципиальное отличие:

  • Автоматические сохранения могут происходить в любой момент игры, если выполняются определённые условия (например, игрок не находится в бою, не прыгает и т.д.). Эти условия специально настраиваются для предотвращения сохранений в неудобных или критичных моментах.
  • Автоматические сохранения по триггеру активируются, когда игрок достигает определённого триггера на уровне. Это исключает возможность сохранения в неудачном месте, так как чекпойнт всегда связан с конкретным местом или событием.

Частые ошибки

Отсутствие чекпойнтов

Если в игре предусмотрены чекпойнты, их отсутствие полностью разрушает прогресс при ошибках игрока. Даже в сложных играх, таких как Dark Souls существуют чекпойнты в виде костров, которые помогают контролировать свой прогресс при помощи сохранений.

Рассмотрим небольшую локацию, где есть минимум один бой с боссом и одна битва. Однако в данном случае отсутствуют чекпойнты. Есть два места, где необходимо их разместить:

  • Если игрок умирает на боссе, ему приходится проходить значительное расстояние до повторной битвы, если по пути нет никаких активностей, и это занимает длительное время то этот путь превращается в рутину. В этом случае идеальное место для чекпойнта — перед боссом, а ещё лучше — сейфзона, чтобы игрок мог восстановить ресурсы перед боем.
  • Игрок может погибнуть после битвы с боссом, если после неё есть ловушка, бой или платформинг. В таком случае, при малейшей ошибке, ему придётся снова проходить босса. Вторая идеальная точка для чекпойнта — сразу после босса, чтобы сохранить прогресс игрока и избежать лишней фрустрации.
Чекпойнты в уровнях

Излишнее количество чекпойнтов

Слишком большое количество чекпойнтов снижает ощущение достижений и прогресса игрока. Уменьшение значимости сложных моментов снижает желание преодолевать их, а также интерес к игре. Если каждый шаг игрока будет сохранён, игра может стать неожиданно казуальной.

Например, если игрок сохраняется прямо на платформах во время паркур-секций, ему не нужно будет думать о том, как избежать опасности. В этом случае игрок будет полагаться на количество попыток, а не на развитие своих навыков, что снижает сложность и интерес к прохождению.

Чекпойнты в уровнях

Неравномерность чекпойнтов

Неравномерное распределение чекпойнтов создаёт неожиданные сложности. Например, если после сложного момента, такого как сражение с боссом или тяжёлый паркур, ошибка игрока вернёт его на чекпойнт до этого момента, это вызовет сильное разочарование.

Также проблема может пересекаться с проблемой недостаточных чекпойнтов в первом пункте.

Чекпойнты в уровнях

Неудачные позиции чекпойнтов

Даже при правильной частоте сохранений можно испортить впечатление от игры, если чекпойнт будет возрождать игрока сразу в опасной зоне или если при возрождении игрок окажется в неправильном направлении.

На примере:

  • Игрок после смерти может заспавниться спиной к врагам, что приводит к тому, что он получает несправедливый урон сразу после возрождения. сразу после спавна.
  • Также вторым примером служит спавн прямо над ловушкой — например, игрок появляется над ямой и попадает в бесконечный цикл респавна, не имея возможности выбраться.
Чекпойнты в уровнях

Заключение

Для успешной работы чекпойнтов необходимо выработать правила их расстановки, подходящие именно для вашей игры, с учётом игровых механик и особенностей локаций. Это поможет игрокам не испытывать раздражения при прохождении.

88
30 комментариев

Эти условия специально настраиваются для предотвращения сохранений в неудобных или критичных моментах.просто когда соханяешься в бою
То нужно не просто состояния НПС и координаты сохранить
Но и анимации нпс и пули и декали и даже состояния ВФХ эффектов - а это нужно все активные сущности в игре перебрать
Вот чекпоинты и сохранения в спокойном состоянии и используют что бы не ебать себе мозги и экпортировать таблицу состояний с минимумом значений

4

Приколи каково было делать «сохранения» в принце персии, где у тебя буквально можно по-секундно вернуться вспять назад до совершения ошибки, в конкретный нужный тебе момент времени

Неграмотные чекпоинты без чётких правил фрустрируют. Особенно когда ты прошёл сложный участок, а прогресс не зафиксировался.

А ещё лучше, чтобы прогресс игрока и вовсе не терялся. Я вот уже разбаловался современными играми, которые всё сохраняют. И когда нужно топать до условного алтаря сохранения, который ещё непонятно где — это немного раздражает.

1