Идеальный инвентарь в RPG: как он должен выглядеть и почему

Рассмотрим примеры инвентаря в различных играх, плюсы и минусы разных подходов, и выведем, вероятно, – лучшую систему инвентаря для RPG-игры… #лонг #геймдизайн

697697
2828
2121
88
77
55
22
11
11
11
11

Как говорится, "Если я захочу поиграть в тетрис - я поиграю в тетрис")
Вес багажа и клеточный инвентарь - это то, что меня больше всего бесит в играх.
Не знаю, в каком месте это работает на какое-то погружение, если это почти всегда полумеры: да, типа реализм, ты не можешь носить 200 мечей, а только 4 и ещё пару брони, ну и там по мелочи... Но это все ещё 4 меча, пара брони и дохрена барахла по мелочи типа книг (у которых так-то тоже немалый вес) - это все ещё не реалистично. И получается, что ты ни погружение ни получил, ни все, что хочешь, носить не можешь. Если уж мы хотим реализм, то вообще нельзя, чтобы в инвентарь складывались оружие и броня, должно быть только ограниченное количество барахла.
Зато что мы получаем вместо погружения? Да кучу неудобств! Про клетки я уже сказал в самом начале - что тетрису место в тетрисе, а вес - в некоторых играх просто издевательство.
Например, Ведьмак 2, где постоянно встречалась ситуация, что я лутая все подряд превышал грузоподъёмность и гулял медленным шагом. И либо вот так плестись до ближайшего торговца на другой конец карты, либо сбрасывать накопленное тяжким трудом. А сбрасывать очень не хочется, потому что в Ведьмаке 2 всегда очень туго с деньгами, цены на покупку космические, а на продажу - смехотворные. Там и так накопить на что-либо - задачка, так ещё и это ограничение по весу, просто как издёвка над игроком.
Или бред типа Фар Край 3-4, где багаж ограничен количеством предметов: на вес плевать, но какого-то хрена медвежья шкура, мусор типа плеера и какой-нибудь вонючий "зелёный листочек" в логике игры имеют одинаковые размеры и вес - ведь занимают просто одно "койкоместо") При этом одинаковые предметы не суммируются, а раскидываются по отдельным ячейкам. Листья, блть. ЛИСТЬЯ!
Короче, я не знаю, кого пропирает вся эта тема с дрочевом инвентаря, кому реально это помогает в "погружении", но я бы эту механику сжёг ко всем чертям.
Единственный более-менее адекватный инвентарь я встретил только в первом Ведьмаке, где все снаряжение, которое ты можешь носить - только то, что на тебе, а в инвентаре чисто по клеточкам распределено барахло. Которое при этом суммируется. При этом квестовые предметы, ингредиенты для зелий и все остальное - в отдельных категориях, не зависящих друг для друга. Да, пусть книги занимают столько же места, сколько кольца, а ещё Геральт может носить непонятно где 30 черепов баргестов, распределенных всего на три клеточки, но зато все предельно просто, понятно, дёшево и сердито.
А ограничения по весу должны умереть

36
2
Ответить

в первом Ведьмаке,ингредиенты для зелий

Это в ДЛЦ ввели
Изначально ингридиенты нужно было хранить не в безразмерной сумки - а в общем инвентаре с вещами. Из за чего постоянно решал вопрос - а ЧТО ТЕБЕ НА САМОМ деле нужно
Так как в следующей главе - часть ингидиентов может оказаться ДЕФИЦИТОМ - и придется выкручиваться

Мне нравилась эта концепция
Но в итоге все свелось к тому что у Геральта рюкзак только для мечей и доспехов, а весь крафтовый материал ничего не весит.
Оказуалили и лишили игрока задачи "выбирать" что из предметов реально важно

7
Ответить

Вот нафига в Диабле вообще ограниченный инвентарь, если это лутерная РПГ. И у тебя всегда есть телепорт на базу. Это просто стопорит всю динамику. Телепортируешься туда-сюда к торговцу. Как кстати и опознавание. Не играл в 4ку, но в тройке эти лишние клики тоже сильно доставали. Ладно бы там на опознавание механика была какая-то интересная, но свитки гроши стоят. Иммерсивный инвентарь нужен, спору нет, но когда упор на иммерсивность, а не лутерность.

7
Ответить

Вообще, если мы про реалистичный инвентарь, то, можно было бы вспомнить механики ещё времён Морровинда (на которые, впрочем, сам Морровинд торжественно поклал большой и толстый...): манекены в жилище.

А, ну и «подсумки», как в ДнД-подобных играх, благо, в Neverwinter Online они, внезапно, отточили эту формулу. Только, доступ к ним сделать с тела перса, как в Alone In The Dark 2008.

3
Ответить

мы хотим, чтобы было интересно и не слишком легко
иногда это достигается с элементами реализма

2
Ответить

Реалистичное распределение и веса и клеточек у Кодзимовского доставщика грузов. Там и на перемещение влияет и на боёвку. Круто было бы посмотреть как ведьмак раскачиваясь ковыляет к городу , компактно раскидав мечи и доспехи по всему телу.)))

1
Ответить