Базовые блоки левел-дизайна

Попытка "расщепить" левел-дизайн до самых малых, неделимых частей.

Оригинал взят <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gamedeveloper.com%2Fdesign%2Flevel-design-doom-s-quot-horseshoe-quot-&postId=3078950" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">отсюда</a><br />
537537
4242
88
55
55
22
11
11
11
11

Нихрена хорошего в варианте слева нет. Сейчас подобные локации воспринимаются уже духотой. К примеру doom 3. Теперь в подобное играть уже не возможно, буквально вырубаешься от такого «веселья». Левелдизайн эволюционирует как и остальные составляющие. Глупо говорить мол вот немое кино это было да, не то что сейчас..

11
10
Ответить

Опять казуалы разнылись, что им не дают "играть" одной левой ногой...

33
Ответить

в дум 3 играть невозможно не столько из-за левел дизайна, который там кстати на порядок гаже чем в том же quake 1, сколько в силу убогой расстановки врагов и каличной шутерной механики в принципе

4
1
Ответить

Эволюция точно так работает?

1
Ответить

Выздоравливай

1
Ответить

Перед тем, как начнем, надо сказать пару слов о первой картинке: уровни в Doom хороши, но не идеальны. Не у каждого есть терпение и время ковылять по этим лабиринтам в поисках ключей и тискать каждую стенку в надежде отыскать секрет от облысения и женского оргазма (ну или BFG. BFG тоже сойдет).

О чем я и написал в самой статье.
Нам надо соблюдать баланс между "иди на все четыре стороны" и "шаг право/лево - расстрел".
И сегодня у нас есть достаточно информации о том, как управлять вниманием игрока даже на открытой местности (BoTW и его треугольники)

Ответить