Как не ошибиться с объёмом работы: история создания Gunpoint и Heat Signature

Том Фрэнсис о том, как неумение рассчитывать время и объём работы едва не сгубили его игру.

На Games Developers Conference 2018 Том Фрэнсис, автор инди-хитов Gunpoint и Heat Signature рассказал о том, как бороться с «расползанием границ проекта» — ситуацией, когда создание игры отнимает гораздо больше сил и времени, чем планировалось изначально. Как выяснилось, сам Фрэнсис чуть было крупно не пострадал от этой проблемы.

В начале выступления Фрэнсис приводит две собственные цитаты. Перед стартом разработки Gunpoint он публично заявил, что «будет удивлён, если её создание займёт больше шести месяцев, и расстроится, если на неё уйдёт больше года». В результате Gunpoint заняла у разработчика три года.

Когда Фрэнсис взялся за создание своей следующей игры, Heat Signature, он публично произнёс следующее: «Я просто хочу отдохнуть от своего обучения Unity и сделать что-нибудь быстрое в Game Maker». Процесс разработки занял три с половиной года.

Оба раза Фрэнсис стал жертвой так называемого «расползания границ проекта» (scope creep) — реальный объём работы оказался несопоставим с планируемым. Однако, по мнению самого разработчика, такое «расползание» может не только наносить проектам вред, но и приносить пользу — по его словам, если бы при разработке Gunpoint он строго придерживался плана, то игра вряд ли бы завоевала популярность и вышла за рамки обычного любительского проекта «для души».

Как не ошибиться с объёмом работы: история создания Gunpoint и Heat Signature

Однако если Gunpoint Фрэнсис создавал на выходных, а увеличившийся в процессе срок разработки можно считать оправданным, то Heat Signature он посвящал всю рабочую неделю. Согласно его оценке, три с половиной года разработки — это очень плохой результат. Чтобы разобраться в том, почему в одном случае «расползание границ» сработало на благо проекта, а в другом — во вред, разработчик решил провести сравнительный анализ процессов разработки обеих своих игр.

Первоначальная концепция Gunpoint не имела ничего общего с тем, что получилось в итоге — это должна была быть игра об инопланетянине, который сбрасывал на врагов холодильники. Постепенно Фрэнсис отказался от этой идеи, и на смену инопланетянину пришёл частный детектив, который умел высоко прыгать. Разработчику показалась интересным то, что персонаж прыгает в точку, на которую кликнет игрок — никакой более глубокой идеи за первоначальным прототипом не стояло.

Как не ошибиться с объёмом работы: история создания Gunpoint и Heat Signature

Фрэнсис очень любил игры франшизы Deus Ex, и когда настало время добавлять на уровни врагов, он решил позаимствовать некоторые механики из любимой серии. Враги, заметившие детектива-прыгуна, убивали его практически немедленно, а сам он с лёгкостью расправлялся с охранниками, прыгая на них из засады.

Всё это сработало неплохо, и разработчик решил добавить в игру ещё одну механику, которая нравилась ему в Deus Ex — систему хакинга. Неожиданно «перепрограммирование» объектов на уровне оказалось самой интересной частью геймплея ранней версии Gunpoint, и Фрэнсис решил добавить хакингу глубины и построить вокруг него всю игру. Так Gunpoint превратилась в головоломку.

Разработчик обращает внимание на то, что глубоко проработанная система хакинга появилась в игре не вместо чего-то другого — например, боевой системы, — а в дополнение. Он делал Gunpoint, примерно придерживаясь плана, а потом добавил в игру хакинг и сделал на нём акцент — это сделало разработку более трудозатратной, но не заставило Фрэнсиса отказываться от других задумок.

Как не ошибиться с объёмом работы: история создания Gunpoint и Heat Signature

С Heat Signature всё пошло совсем по-другому. Фрэнсис изначально загорелся идеей игры о проникновении на летающие в космосе корабли. Довольно быстро он сделал играбельный прототип и начал показывать его людям. По его словам, отзывы были примерно одинаковыми — игрокам нравилось выполнять миссии, но им недоставало контекста: игра была лишь набором заданий без какой-либо долгосрочной цели для игрока.

Эту проблему разработчик вознамерился решить при помощи «генератора галактик». Спустя шесть месяцев работы он создал целую сложную систему, случайным образом генерировавшую галактики, полные враждующих империй, ресурсов и торговых путей. Теперь миссии, которые выполнял игрок, влияли на политическую карту мира.

Как не ошибиться с объёмом работы: история создания Gunpoint и Heat Signature

Уже завершив создание генератора, Фрэнсис понял, что он не привносит в игру необходимых эмоций. Игрок выполнял одну миссии, смотрел на то, как она повлияла на галактику, и к нему в голову сразу же приходила мысль «понятно, и так будет всю игру». Сложная система сделала игру едва ли не более скучной — а ведь на создание генератора ушло больше шести месяцев.

Главный урок, который Фрэнсис вынес из этой ситуации, заключается в следующем: вместо того, чтобы пытаться рассчитать время, необходимое на разработку целой игры, стоит рассчитывать время, необходимое на прототипирование. Проблема с галактиками была в том, что их невозможно было быстро запрототипировать и понять, работают они или нет — как это было в случае с хакингом в Gunpoint. Фрэнсису пришлось потратить шесть месяцев только на то, чтобы убедиться, что его идея не была удачной.

Как не ошибиться с объёмом работы: история создания Gunpoint и Heat Signature

Разочаровавшись в генераторе, разработчик решил на время переключить внимание на другие аспекты игры — начал добавлять новые предметы и механики в интерьер космических кораблей. Игра начала становиться интереснее и интереснее день ото дня — Фрэнсис вспоминает, что едва ли не каждый день смеялся в голос, обнаруживая какой-нибудь неожиданный способ взаимодействия механик и предметов на уровнях друг с другом.

Геймдизайнер считает, что допустил огромную ошибку, переключив внимание на галактики. С этого момента он руководствуется принципам, который советует взять на вооружение всем инди-разработчикам — перед началом разработки и даже прототипирования стоит задать по отношению к каждому аспекту игры вопрос: «развалится ли игра, если этот аспект будет так себе».

Обычно таким образом можно выявить тот самый единственный элемент, на котором стоит сосредоточить всё своё внимание. Разработчик считает, что если бы он задал себе такой вопрос в начале разработки Heat Signature, он без труда бы дал на него правильный ответ и не потратил бы кучу времени на никому не нужный генератор галактик.

Как не ошибиться с объёмом работы: история создания Gunpoint и Heat Signature

В том случае, если в вашей игре несколько таких критически важных аспектов, Фрэнсис предлагает взяться за что-нибудь другое — по крайней мере, если вы работаете в одиночку или в маленькой команде.

В результате мир и полёты в космосе в Heat Signature, по мнению Фрэнсиса, сделаны на уровне «так себе». Но это никого не волнует — поскольку геймплей внутри кораблей достаточно проработан и интересен.

Теперь Фрэнсис планирует создавать игры, следуя такой инструкции.

  1. Выбрать идею, для которой можно быстро создать прототип.
  2. Запрототипировать основные элементы игры.
  3. Выделить из них один, которая работает лучше всех и в дальнейшем станет центром игры.
  4. Прорабатывать этот элемент настолько тщательно, насколько возможно — даже если это вызовет «расползание границ».

В финале выступления Фрэнсис обращает внимание на то, что хотя Heat Signature считается успешной игрой, технически её разработка провалилась — неэффективное использование времени сгубило бы её, если бы не огромные доходы Фрэнсиса от Gunpoint. Если бы Фрэнсис был в такой же ситуации, в которой находятся большинство инди-студий, ему бы пришлось выпустить Heat Signature в незаконченном виде или просто отменить разработку. Именно поэтому он решил поделиться историей о своём условном провале и предостеречь других разработчиков, идущих по его пути.

7676
15 комментариев

Gunpoint в свое время просто поразил своей атмосферой и вниманием к деталям, ну и отличным юмором. Помнится, запустил "на 10 минут перед сном" и не смог остановиться, пока не прошел. До сих пор, одна из любимейших игр. Нахуй Кодзиму - Фрэнсис настоящий гений, сваять такую вещь в одиночку...

9
Ответить

Он клевый, тут есть его урок по Game Maker на котором и сделан Gunpoint

https://www.pcgamer.com/gunpoint-creator-starts-game-maker-tutorial-series/

3
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Спасибо большое за такие обзоры - бальзам для души :)
Может лучше в Инди, не?

6
Ответить

Я за несколько часов в сигнатуре не особо заметил там какие-то движения в мире. По сюжету я вижу что я отхватываю станции, но какой-то политики особо не наблюдаю.
А еще не вижу кучи взаимодействия с объектами на кораблях о которых он говорит. Там же единственный интерактивный предмет это взрываемая канистра?
Но геймплейно игра крута. Боевка ощущается круто и удобно. А еще я постоянно иду без подготовки и потом горю с этого.

5
Ответить

Вот идеально описаны мои чувства. Насколько игра совершенна в геймплейном плане, настолько же она "сыра" в сюжетном, ибо сюжета там нет вовсе. Даже очень неплохой лор пришлось изучать через вики игры.

P.S. летать на миссии и обратно под саундтрек Стражей Галактики - просто магия.

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить