Gamedev Артемий Леонов
4 007

Как не ошибиться с объёмом работы: история создания Gunpoint и Heat Signature

Том Фрэнсис о том, как неумение рассчитывать время и объём работы едва не сгубили его игру.

В закладки
Аудио

На Games Developers Conference 2018 Том Фрэнсис, автор инди-хитов Gunpoint и Heat Signature рассказал о том, как бороться с «расползанием границ проекта» — ситуацией, когда создание игры отнимает гораздо больше сил и времени, чем планировалось изначально. Как выяснилось, сам Фрэнсис чуть было крупно не пострадал от этой проблемы.

В начале выступления Фрэнсис приводит две собственные цитаты. Перед стартом разработки Gunpoint он публично заявил, что «будет удивлён, если её создание займёт больше шести месяцев, и расстроится, если на неё уйдёт больше года». В результате Gunpoint заняла у разработчика три года.

Когда Фрэнсис взялся за создание своей следующей игры, Heat Signature, он публично произнёс следующее: «Я просто хочу отдохнуть от своего обучения Unity и сделать что-нибудь быстрое в Game Maker». Процесс разработки занял три с половиной года.

Оба раза Фрэнсис стал жертвой так называемого «расползания границ проекта» (scope creep) — реальный объём работы оказался несопоставим с планируемым. Однако, по мнению самого разработчика, такое «расползание» может не только наносить проектам вред, но и приносить пользу — по его словам, если бы при разработке Gunpoint он строго придерживался плана, то игра вряд ли бы завоевала популярность и вышла за рамки обычного любительского проекта «для души».

Однако если Gunpoint Фрэнсис создавал на выходных, а увеличившийся в процессе срок разработки можно считать оправданным, то Heat Signature он посвящал всю рабочую неделю. Согласно его оценке, три с половиной года разработки — это очень плохой результат. Чтобы разобраться в том, почему в одном случае «расползание границ» сработало на благо проекта, а в другом — во вред, разработчик решил провести сравнительный анализ процессов разработки обеих своих игр.

Первоначальная концепция Gunpoint не имела ничего общего с тем, что получилось в итоге — это должна была быть игра об инопланетянине, который сбрасывал на врагов холодильники. Постепенно Фрэнсис отказался от этой идеи, и на смену инопланетянину пришёл частный детектив, который умел высоко прыгать. Разработчику показалась интересным то, что персонаж прыгает в точку, на которую кликнет игрок — никакой более глубокой идеи за первоначальным прототипом не стояло.

Фрэнсис очень любил игры франшизы Deus Ex, и когда настало время добавлять на уровни врагов, он решил позаимствовать некоторые механики из любимой серии. Враги, заметившие детектива-прыгуна, убивали его практически немедленно, а сам он с лёгкостью расправлялся с охранниками, прыгая на них из засады.

Всё это сработало неплохо, и разработчик решил добавить в игру ещё одну механику, которая нравилась ему в Deus Ex — систему хакинга. Неожиданно «перепрограммирование» объектов на уровне оказалось самой интересной частью геймплея ранней версии Gunpoint, и Фрэнсис решил добавить хакингу глубины и построить вокруг него всю игру. Так Gunpoint превратилась в головоломку.

Разработчик обращает внимание на то, что глубоко проработанная система хакинга появилась в игре не вместо чего-то другого — например, боевой системы, — а в дополнение. Он делал Gunpoint, примерно придерживаясь плана, а потом добавил в игру хакинг и сделал на нём акцент — это сделало разработку более трудозатратной, но не заставило Фрэнсиса отказываться от других задумок.

С Heat Signature всё пошло совсем по-другому. Фрэнсис изначально загорелся идеей игры о проникновении на летающие в космосе корабли. Довольно быстро он сделал играбельный прототип и начал показывать его людям. По его словам, отзывы были примерно одинаковыми — игрокам нравилось выполнять миссии, но им недоставало контекста: игра была лишь набором заданий без какой-либо долгосрочной цели для игрока.

Эту проблему разработчик вознамерился решить при помощи «генератора галактик». Спустя шесть месяцев работы он создал целую сложную систему, случайным образом генерировавшую галактики, полные враждующих империй, ресурсов и торговых путей. Теперь миссии, которые выполнял игрок, влияли на политическую карту мира.

Уже завершив создание генератора, Фрэнсис понял, что он не привносит в игру необходимых эмоций. Игрок выполнял одну миссии, смотрел на то, как она повлияла на галактику, и к нему в голову сразу же приходила мысль «понятно, и так будет всю игру». Сложная система сделала игру едва ли не более скучной — а ведь на создание генератора ушло больше шести месяцев.

Главный урок, который Фрэнсис вынес из этой ситуации, заключается в следующем: вместо того, чтобы пытаться рассчитать время, необходимое на разработку целой игры, стоит рассчитывать время, необходимое на прототипирование. Проблема с галактиками была в том, что их невозможно было быстро запрототипировать и понять, работают они или нет — как это было в случае с хакингом в Gunpoint. Фрэнсису пришлось потратить шесть месяцев только на то, чтобы убедиться, что его идея не была удачной.

Разочаровавшись в генераторе, разработчик решил на время переключить внимание на другие аспекты игры — начал добавлять новые предметы и механики в интерьер космических кораблей. Игра начала становиться интереснее и интереснее день ото дня — Фрэнсис вспоминает, что едва ли не каждый день смеялся в голос, обнаруживая какой-нибудь неожиданный способ взаимодействия механик и предметов на уровнях друг с другом.

Геймдизайнер считает, что допустил огромную ошибку, переключив внимание на галактики. С этого момента он руководствуется принципам, который советует взять на вооружение всем инди-разработчикам — перед началом разработки и даже прототипирования стоит задать по отношению к каждому аспекту игры вопрос: «развалится ли игра, если этот аспект будет так себе».

Обычно таким образом можно выявить тот самый единственный элемент, на котором стоит сосредоточить всё своё внимание. Разработчик считает, что если бы он задал себе такой вопрос в начале разработки Heat Signature, он без труда бы дал на него правильный ответ и не потратил бы кучу времени на никому не нужный генератор галактик.

В том случае, если в вашей игре несколько таких критически важных аспектов, Фрэнсис предлагает взяться за что-нибудь другое — по крайней мере, если вы работаете в одиночку или в маленькой команде.

В результате мир и полёты в космосе в Heat Signature, по мнению Фрэнсиса, сделаны на уровне «так себе». Но это никого не волнует — поскольку геймплей внутри кораблей достаточно проработан и интересен.

Теперь Фрэнсис планирует создавать игры, следуя такой инструкции.

  1. Выбрать идею, для которой можно быстро создать прототип.
  2. Запрототипировать основные элементы игры.
  3. Выделить из них один, которая работает лучше всех и в дальнейшем станет центром игры.
  4. Прорабатывать этот элемент настолько тщательно, насколько возможно — даже если это вызовет «расползание границ».

В финале выступления Фрэнсис обращает внимание на то, что хотя Heat Signature считается успешной игрой, технически её разработка провалилась — неэффективное использование времени сгубило бы её, если бы не огромные доходы Фрэнсиса от Gunpoint. Если бы Фрэнсис был в такой же ситуации, в которой находятся большинство инди-студий, ему бы пришлось выпустить Heat Signature в незаконченном виде или просто отменить разработку. Именно поэтому он решил поделиться историей о своём условном провале и предостеречь других разработчиков, идущих по его пути.

#истории

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 15, "likes": 80, "favorites": 89, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 30869, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 07 Nov 2018 10:13:31 +0300" }
{ "id": 30869, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30869\/get","add":"\/comments\/30869\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30869"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

15 комментариев 15 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Gunpoint в свое время просто поразил своей атмосферой и вниманием к деталям, ну и отличным юмором. Помнится, запустил "на 10 минут перед сном" и не смог остановиться, пока не прошел. До сих пор, одна из любимейших игр. Нахуй Кодзиму - Фрэнсис настоящий гений, сваять такую вещь в одиночку...

Ответить
2

Вообще весь его сайт полон отличными статьями, блогами и остальными ништяками. Включая концепты и билды игр которые у него не получились или на которые он забил. Самоирония и самокритика у мужика на высоте, так что читать и смотреть это все дико интересно.

Ответить
7

Gunpoint просто супер-крут, в нем все прекрасно! А еще из этой игры я узнал о слове defenestration - выкидывание кого-то из окна)

Ответить
6

Спасибо большое за такие обзоры - бальзам для души :)
Может лучше в Инди, не?

Ответить
5

Я за несколько часов в сигнатуре не особо заметил там какие-то движения в мире. По сюжету я вижу что я отхватываю станции, но какой-то политики особо не наблюдаю.
А еще не вижу кучи взаимодействия с объектами на кораблях о которых он говорит. Там же единственный интерактивный предмет это взрываемая канистра?
Но геймплейно игра крута. Боевка ощущается круто и удобно. А еще я постоянно иду без подготовки и потом горю с этого.

Ответить
0

Вот идеально описаны мои чувства. Насколько игра совершенна в геймплейном плане, настолько же она "сыра" в сюжетном, ибо сюжета там нет вовсе. Даже очень неплохой лор пришлось изучать через вики игры.

P.S. летать на миссии и обратно под саундтрек Стражей Галактики - просто магия.

Ответить
2

Gunpoint был весьма приятной штуокй и пройден залпом. А вот Heat Signature чот вообще не зашел после 2 часов игры. Может просто не понял игры.

Ответить
4

У Gunpoint просто ещё был интересный контекст и, что главное, понятный набор миссий и конец.
А Heat Signature это песочница с кучей механик. Причём на мой взгляд работают все механики восхитительно, нелинейность прохождения поражает. Но проблема «поиграл первый час, а дальше всё то же самое» никуда не делась.

Ответить
1

Поначалу кажется что механик много. Через пару часов понимаешь что в принципе видел почти все и начинается гринд довольно скучный.

Ответить
1

В Heat Signature играл 3 дня подряд по несколько часов - столько интересных механик, которые хотелось попробовать. А потом приелось, сейчас лениво запускаю иногда, прохожу несколько миссий и выключаю. Тем не менее, это отличная игра, в том числе потому, что её можно проходить так и так, ну и в апдейтах завезли плюшек для персонажей - трейты, стартовый гир.

Ответить
2

Я очень ждал хит сигнатуре (я с телефона, мне лень написать на английском), но она очень быстро иссякает и превращается в гринд без ощутимого прогресса. Разочарован. Но наиграл пару десятков часов из аутизма. Больше похоже на мобильный таймкиллер, в который заходишь раз в год, когда интернет вырубили.
Баланс в игре странный. Гаджеты позволяют пробегать уровень на световой скорости с телепортами через стены. Тактики лично у меня одинаковые из раза в раз, а система найма новых персонажей никакого нового ощущения игре не даёт. Игра которую хочется любить, но получается терпеть.

Ответить
0

Где перевод ганпоинта мать вашу

Ответить
0

О Heat Signature настолько мало говорят в русских интернетах, что я думал, что в него никто и не поиграл в итоге. Хорошо, что это не так.

Ответить
0

Gunpoint ещё стоит попробовать, а вот Heat Signature разочаровал тем, что никакой глубины в ней нет. Отыгрывать "невидимку", который тихо спасает людей с кораблей, или безжалостного убийцу, интересно только первые несколько часов. Просто ради того чтобы посмотреть что будет, когда освободишь всю галактику.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления