Gamedev Artyom Kaleev
8 099

Как Call of Duty и Overwatch через систему прогрессии мотивируют играть дальше

Разные способы приковать внимание.

В закладки
Аудио

Более десяти лет назад Call of Duty 4: Modern Warfare предложила систему прогрессии в мультиплеере, которую позже подхватили все остальные. С тех пор мало что изменилось — даже игры самой серии едва отходят от изначального концепта.

Суть сводится к тому, что чем лучше ты играешь, тем больше опыта для прокачки ты получаешь. Это эффективный способ заставить продолжать играть — ведь с прокачкой открываются новое оружие и способности, — а также отличная мотивация для оттачивания своего мастерства.

Однако в 2016 году состоялся выход Overwatch, которая не следует постулатам Infinity Ward и предлагает альтернативную систему прогрессии, в которой вознаграждаются не умения, а время, проведённое в игре. С годами всё больше и больше студий начали следовать примеру Blizzard — та же Treyarch в Black Ops 4 позаимствовала у коллег пару механик.

Автор Polygon Дэниел Фрилман сравнил обе системы и выяснил, как они обращаются с игроком.

Сходства и различия

В Call of Duty игроки получают очки, пока не достигают максимального уровня (55-й в Black Ops 4). С каждым уровнем открывается новое оружие, гаджеты и прочие приспособления для кастомизации своего личного класса.

В свою очередь каждый раз, когда игрок достигает максимума, ему предлагается повысить свой «престиж». Тогда прогресс сбрасывается до первого уровня, все открытые оружия блокируются — иначе говоря, всё начинается заново. За это игрок вознаграждается особым рангом «престижа», дополнительным слотом для кастомизации и жетоном, позволяющий выбрать предмет, который будет оставаться незаблокированным с каждым обнулением.

В Overwatch же нет никакой системы кастомизации персонажа, помимо визуальной, — но в игре всё ещё остаются система уровней и опыта.

Каждый раз, когда игрок достигает сотого уровня, прогресс так же сбрасывается, а к его портрету добавляется одна бронзовая звезда. Всего их можно получить пять. После того, как это повторится шесть раз, рамка портрета сменяется на серебряную, после двенадцати раз — на золотую, и после восемнадцати — на платиновую.

Однако главная разница заключается в том, как эти уровни зарабатываются. В Call of Duty на получаемый после матча опыт влияют умения: чем качественнее отыгрывает игрок, тем больше опыта он получает. В Overwatch же всё зависит от того, сколько времени в матче было проведено. За одну минуту игры игрок вознаграждается 211 очками, за победу — 500 очками, и ещё 150 очков, если игрок получил медали отличия.

Таким образом, за 12-минутный победный матч, в котором игрок получил золотую медаль, он получает 3182 опыта, из которых 2532 за время и 650 — за отыгрыш. Выходит, что затраченное время в Overwatch вознаграждается лучше, чем умения игрока.

Должно ли так быть

В отличие от Call of Duty, прогрессия в Overwatch намного дружелюбнее к новым игрокам.

Система уровней Call of Duty отлично чувствуется, когда ты «нагибаешь», но удовольствие от неё теряется, когда «нагибают» уже тебя и за двадцать минут матча не происходит никакого прогресса.

Дэниел Фридман
автор Polygon

Однако Overwatch никак не мотивирует игроков для того, чтобы играть хорошо и не забывать про членов команды — всё равно все получат почти одинаковое количество очков опыта. К тому же, ранг «престижа» в Call of Duty действительно означает, что человек скорее всего умеет играть — в отличие от игроков в Overwatch с золотыми портретами, которые могли просто находиться в игре на протяжении долгого времени.

Таким образом система прогрессии, основанная на умениях игрока, поощряет его достижения и даёт остальным представления о том, как хорошо он умеет играть. Однако в этом есть и свои недостатки.

Например, подобная структура зацикливает игрока на внимании к его показателям, таким как отношение убийств к смертям, так как на основе этого люди могут делать выводы о ком-либо — просто посмотрев его профиль. Blizzard же сделала так, чтобы на это меньше обращали внимание: статистика игроков скрыта, а в «убийства» так же засчитывается любая оказанная поддержка в устранении врага. Сам показатель kills-to-death при этом начинает играть куда меньшую роль.

Разработчики из Treyarch подсмотрели подобную практику. Как и в Overwatch, в Black Ops 4 в число убийств также входят и «ассисты». А после матча игрок не получает подробную статистику о других членов команды — для того, чтобы избежать подсчётов, кто сколько раз умер в сравнении с ним. Игра мотивирует больше следить за собой, чем за остальными.

Но не стоит забывать о том, что в Overwatch также присутствуют лутбоксы, которые выпадают с каждым новым уровнем — что тоже является мотивацией к прокачке. Если посмотреть на систему прогрессии в игре с этой стороны, то рассуждать становится куда проще — ведь дело не в том, дружелюбнее в этом случае мультиплеер по отношению к игроку или нет, а в том, как прогрессия заставляет игроков делать микротранзакции.

Система не даст тебе получить больше лутбоксов, если ты станешь играть хорошо — потому что иначе ты начнёшь думать, что тебе не нужно их покупать. Но и слишком редко они выпадать не станут — чтобы об их существовании никто не забывал.

Дэниел Фридман
автор Polygon

В Call of Duty тоже есть донат, однако он напоминает скорее систему в духе Fortnite, где есть сезонные пропуски. Можно либо гриндить, чтобы получить косметические предметы бесплатно, либо единоразово заплатить, чтобы они оказались у тебя сразу.

Однако в Black Ops 4 процесс получения скинов совершенно не зависит от общей прогрессии игрока: одна полоска опыта отвечает за получение косметики, другая — за традиционную прокачку с престижем. Главным мотиватором играть дальше остаётся открытие оружия и гаджетов, в то время как в Overwatch люди набирали уровни лишь для того, чтобы выбить новые лутбоксы.

Автор Polygon считает, что для мультиплеерных игр лучшей системой прогрессии всё равно остаётся та, которая поддерживает конкуренцию между игроками, наподобие Call of Duty — ведь именно она обеспечивает настоящую интенсивность в матчах.

Однако разработчикам не стоит ориентироваться только на хардкорных игроков, развивая систему лишь в рейтинговых матчах. Нужно давать шанс на развитие и тем, кто предпочитает просто играть в обычных режимах. У обеих групп таким образом будет поддерживаться интерес: одним не будет слишком скучно, «отстреливая нубов», а у других сохранится мотивация развиваться дальше.

#мнения #разбор #callofduty #overwatch #геймдизайн

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","overwatch","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","callofduty","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 63, "likes": 51, "favorites": 67, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 30911, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 07 Nov 2018 17:42:10 +0300" }
{ "id": 30911, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30911\/get","add":"\/comments\/30911\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30911"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

63 комментария 63 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
34

Поганый рак из F2P-дрочилен эта ваша прогрессия. В BF1 у меня около 100 - 110 часов и наверное даже половины барахла не открыто, как увижу "убейте из пистолет-нейм(который мне даже не хочется брать) N врагов за раунд, потом взорвите 300 танков в прыжке с разворота и откроется вот это ружье" сразу же тянет блевать.

Ответить
8

О как замечательно! У меня противоположное мнение. Правда и часов наверное где-то 70 наиграно...

Мне кажется, что с этими заданиями для открытия оружия Дайс хорошо поступили. Они мягко так заставляют использовать различные тактики и вещи. Я бы всякими щитами для снайпера и прочим не пользовался. А ведь разбавляет привычную рутину! Забавно, что треть оружия я просто играя открыл.

Не хочешь этим заниматься - есть и достаточно годное оружее среднего уровня для штурмовика например(название не помню). До сих пор вполне заходит. Меня удивила другая проблема - денег на покупку оружия выдаётся уж слишком много. Ты просто не знаешь куда девать, ведь почти все интересные пушки ты опробовал. Если честно, лично я играю в 1 батлу ради открытия оружия) Просто подбор новой скорострела с последующим уровнем мне кажется скучным.

Сразу вспомнились задания из Worms W.M.D. Ох, надо было бы написать подробный материал насчёт этого...

Ответить
6

Ты не понимаешь, это МинОбороны приучает игроков выполнять бессмысленные тактические задачи.

Ответить
2

В БФ1 непонятно за каким хером сделали такое убогое открытие оружия и специализаций. Какие-то специализации открываются только при условии, что ты выполнишь конкретное действие на конкретной карте. Это убивает.

Ответить
4

Да понятно за каким хером сделали, анлоки для каждого класса по 600 рублей. У кого-нибудь ослабнет воля, дрогнет рука, вот тебе и копеечка в кассу ЕА.

Ответить
1

Прекраснейшая система, не просто играешь в своё удовольствие, но ещё есть и испытания с различными наградами.

Ответить
1

Это на самом деле отличная система. Правда она несколько мутировала со времён бф3/бф4, где были задания на анлоки оружия из длс. Теперь ЕА перенесла это на все оружия, сделала слишком дурацкие условия (ну как можно уничтожить N техники К-патронами из снайперки, хоть убей не понимаю) и с утроенной силой проталкивает донат.
Задонатить на открытие всего и в бф3 можно было, но это было не нужно. А теперь... в бф1 у меня открыта дай бог половина оружия, длс-шное есть простое, есть совсем ненормальное. ЕА превратила нормальную прогрессию в хрен пойми что родом из мобильных фритуплеек.

Ответить
0

никогда не забуду условие для анлока пулемета Якубовича. Хотя сама система мне показалась разумной, чтобы собственно играть ради определенных вещей, а не просто получать их по факту

Ответить
0

Да ну, мне очень нравилось

Ответить
0

А мне нравится такой подход. Во-первых, изучаешь новые пушки, а не играешь до дыр на 2-3 любимых. Во-вторых, таким образом ставится своеобразный вызов игроку. Сможет ли он сделать так и так, чтобы открыть определенную пушку. И задания там не такие уж и сложные. А вот на ордена потеть надо изрядно и порой жопу рвет от того что там нужно сделать..

Ответить
0

Кстати да, наверное поэтому у меня в BF4 - ~130 лвл, в BFH - ~80 лвл, а в BF1 - ~5 лвл. Просто этот дроч с прокачкой надоедает, особенно если игру вбрасывают каждые год-два. Ну и BF4 все-таки была веселее, со всеми этими: "Вот вам ваши медицины!".

Ответить
18

Во-первых в овервотче мотивация это не уровни и закарлючки вокруг портрета, а лутбоксы, которые дают за эти уровни и из которых выпадают шмоточки.
Во-вторых в КОД ты играешь и чувствуешь прогресс, ради прогресса ты играешь и зарабатываешь опыт, а в Овервотче ты не чувствуешь прогресс, если не играешь рейтинг, ты скорее играешь ради коллекционирования вещей

В хотсе же совмещаются и прогресс героев и коллекционирования

Ответить
1

лутбоксы, которые дают за эти уровни и из которых выпадают шмоточки

А лутбоксы быстрее выбиваются а аркадах, хоть и немного. Зато есть мотивация не гриндить, но стабильно раз в неделю делать 9 побед в любимых режимах аркады. Мотивация побеждать, ретеншн игрока, игровой процесс не успевает надоедать.

Ответить
2

я не спорю, но в статье почем-то акцент сделан на уровне в Овервотч(как будто люди гонятся за ним)
а аркады да, они действительно мотивируют заходить периодически

Ответить
2

Странно, что близы мотивируют побеждать в заранее несбалансированном режиме для веселья.

Ответить
0

Есть и инструменты для мотивации в сбалансированном соревновательном режиме. Что плохого в том, чтобы мотивировать и в несбалансированных?

Ответить
0

Плохого в том, что ты вместо веселья получаешь соль, ведь надо побеждать

Ответить
0

Одно другому не мешает. Собрал девять побед и дальше играй по фану.

Ответить
1

Причем за достижение Мастер-Престижа вам дается на выбор нашивки за 10 престижей + из BO3

Ответить
17

Очень много фактических неточностей и неаргументированных предположений.

Ответить
4

Для Polygon это обычное дело.

Ответить
8

Если честно считать сменяемые рамочки "альтернативной" системой прогресса это какой-то бред. Разве что "альтернативно одаренной". По факту в овере единственные мотиваторы это рейтинг в соревновательном режиме и собственное желание освоить какого-то персонажа получше. Все. Это не обязательно плохо, просто автор по моему пытается сравнивать теплое с мягким и в итоге получилась какая-то чушь.

Ответить
4

Однако разработчикам не стоит ориентироваться только на хардкорных игроков, развивая систему лишь в рейтинговых матчах. Нужно давать шанс на развитие и тем, кто предпочитает просто играть в обычных режимах. У обеих групп таким образом будет поддерживаться интерес: одним не будет слишком скучно, «отстреливая нубов», а у других сохранится мотивация развиваться дальше.

А сделать нормальный матчмейкинг не судьба?

Ответить
0

Лично я не понимаю, каким образом его можно реализовать в играх с системой прокачки, как в колде.
Технически, конечно, можно. Но только ценой смерти большинства режимов и увеличения времени поиска матча. Чет не круто.

Ответить
1

Ну идеально не получится никогда. Но хотя бы по-началу разбивать на лиги или что-то подобное. Сценарий "пришел в игру через пару лет после релиза" в любом случае трудный - даже без лучших пушек тебя перегнут прилично за счет понимания игры и знания карт.

Ответить
0

И тут выходит Овервотч. После покупки (уже новая рейтинговая система была) решил поиграть в сорев., надеясь на бОльшую прокачку скилла. Ну взял 1800, забил на сорев., а потом и на игру. Возвращаюсь, месяц кастомки и обычные я играю и решаю пойти в соревновательный. Потел, тащил, коннектило к 3000-3500. Итог: 2000 после отборочных. Лаааадно, опять утсал от игры через время. Опять вернулся. Откатал опять эти 10 игр, кидало уже к 2800-3300... дали 2200. Очень дружелюбно. Самая идиотская система, что я видел

Помогал знакомому отыграть (он купил игру только что), помогал на саппорте, более менее тащил, 3000 дали, которые потом были слиты. К чему я, с такой системой проще новый аккаунт заводить, чем мучаться с этим +200 из сезона в сезон

Ответить
2

Сезон, как бы не ограничивается 10 играми калибровки. И вполне нормально подниматься после калибровки.

Ответить
1

Получить ранг значительно выше на новом аккаунте реально гораздо легче, чем сделать это на текущем.

Ответить
4

Аналитика матчмейкинга OW на уровне челика, который раз в месяц заходит в квиках погонять
в отличие от игроков в Overwatch с золотыми портретами

О чем речь?

Ответить
3

Да эти игры уже давно походят на какие-то эксперименты наподобе собаки Павлова, только тут с пса последний клок шерсти снимут.

Ответить
0

Разумнек всего не играть в весь этот мультиплеерный мрак. Я только изредка играю в Team Fortress 2, где даже раковое поведение "нагибателей" обстёбано с юмором, а покупные шапки ни на что не влияют.

Ответить
3

А еще есть баттлфилд, в котором опыт просто смывается в унитаз.

Ответить
0

опыт просто смывается в унитаз.

Все анлоки в бф происходят с получением опыта, кроме особых случаев с достижениями.

Ответить
0

по ощущениям как раз большая часть оружия в игре открывается достижениями, а не опытом

Ответить
0

Максимумум 2-3 ствола за достижения в каждом классе, остальное опытом или за реал.

Ответить
0

Однако, в овервотч дают опыт за голд/серебро и бронзовые медали, которые целиком зависят от скилла/стиля игры

Ответить
10

Только система медалей в игре сломана к хуям. Их получение не зависит от скилла, а лишь от того, как хорошо ты выполняешь свою роль либо выполняешь ее в принципе — если ты дд значит у тебя должны быть голд урон и килы, если саппорт — голд хил. Ну если ты один саппорт в команде, что даст тебе пресловутая медаль за хил? Покажет твой скилл?
Медали отражают твою "полезность" только в сравнении с остальными игроками, но беда в том, что ты этого никак не узнаешь, ведь папа джефф не хочет показывать общую статистику, чтобы не травмировать психику молодых видоумейнеров, которые не делают ничего для победы.
Недавно у karq кажется было хорошее видео по тому, как следовало бы изменить систему медалей в овере

Ответить
0

скинешь?

Ответить
1

не karq, а tgn это были. сути не меняет.

Ответить
0

Вчера покатал на хоге, в итоге 5(!) золотых медалей, в т.ч. за отхил самого себя. Вот такой треш и угар в соревновательных играх.

Ответить
1

Там копейки.

Ответить
–1

до 1500 опыта... как бы не копейки

Ответить
3

150. За золотую медаль. Медали не суммируются.

Ответить
–5

Эти онлайн-дрочильни настолько мерзотные, что ещё чуть-чуть и они догонят...перегонят мобилки по своему отношению к пользователю и геймплею. Уверен, что скоро эти "инноваторы" от Близзард добавят что-то вроде автобота в магазин Овера например, чтоб довольному "игроку" только и оставалось, что открывать лутбоксы и одевать своих аниме-барби...

Ответить
1

Но в игру ты, конечно, не играл...

Ответить
2

Он знает, как пишется половина названия. Уже хорошо.

Ответить
0

Еслиб не поиграл бы - не писал.

Ответить
3

Тогда вопрос викторины тебе:
по своему отношению к пользователю и геймплею

Каким образом система монетизации Овервотча влияет на геймлей?

Ответить
1

Грубо говоря, в колде тебя даже не мотивируют, а принуждают играть дальше. Зачастую самые сильные оружия в игре анлокаются в конце, сейчас решил вернуться в бо2 и просто сгорел, ибо 2 палки нагибалки-ан94 и скар анлокаются на 55 и 40 уровне соответственно

Ответить
0

Играл пару месяцев назад, зашел, убил трех врагов, стал 55. Там что то с экспой намутили, а еще любой может заценить дополнение с Вьетнамом

Ответить
2

Он писал про бо2, а не про бк2.

Ответить
1

У обеих групп таким образом будет поддерживаться интерес: одним не будет слишком скучно, «отстреливая нубов», а у других сохранится мотивация развиваться дальше.

С чего бы это? Если, говоря словами об Овервотче из статьи, тебе нужно просто просиживать штаны в игре и твоя боевая эффективность не очень то и важна, то и мотивации развиваться нет.
Это подтверждается ситуацией в не-ранговых боях.

Ответить
1

Бред,система престижа наоборот отталкивает рядовых игроков,ведь у них нет столько времени для надрачивания абсолютно бесполезных функций,эта фигня никого не задержит,она только позволит получить надуманное задание для тех кто решил задротить в игру и задержится в ней надолго

Ответить
1

Играешь такой 400 часов в овердроч а потом внезапно узнаешь что там оказывается есть прогрессия

Ответить
0

Это как полумертвый HotS уже давным давно надоело, но все равно изредка захожу с другом в пати, чтобы докачать какого нибудь героя

Ответить
0

новый батлпасс в колодуте скорее мотивирует донатить, а не играть дальше, ибо чтобы его прокачать до конца и получить всевозможную косметику - нужно наиграть часов 200 за 60 дней, ведь через 60 дней запустят новый сезон

Ответить
0

А после матча игрок не получает подробную статистику о других членов команды — для того, чтобы избежать подсчётов, кто сколько раз умер в сравнении с ним. Игра мотивирует больше следить за собой, чем за остальными.

В смысле? В любой момент можно посмотреть эффективность любого члена команды в BO4. Там даже лучше сделано - вместо убийств и смертей показывают сразу K/D. И да, ассисты - это важно, спасибо увеличенному TTK.

Ответить
0

Кстати, подобная система прогресса, как в 4 блэк опс имеется и в Titanfall 2. Если честно, довольно уныло...именно там давали лишь немного косметики после апа.

Ответить
0

Система уровней Call of Duty отлично чувствуется, когда ты «нагибаешь», но удовольствие от неё теряется, когда «нагибают» уже тебя.

А что не так?

Дэниел Фридман

Кажется Дэниел ошибся дверью, клуб кожевеников двумя этажами ниже.

автор Polygon

А, нет, он зашел туда куда надо.

Ответить
0

"В отличие от Call of Duty, прогрессия в Overwatch намного дружелюбнее к новым игрокам" ой не гоните. я это дно забросил как раз из-за нубов которые вместо толкания телеги бегают и дохнут. В итоге никакой победы,никакого нормального прогресса,а после того как этих идиотов раз 20 замочат и начнут долбить ультами они выходят. Я уже молчу о том что в рейтинг с друзьями не поиграть если у вас сильно ранги отличаются,ввиду того что они по ночам тимой играют,а ты после работы пару часиков...

Ответить
0

Забыли упомянуть самое главное. Лутбоксы - не лучший мотиватор играть, так как еще нет никаких гарантий, что тебе не выпадут пара спреев с иконкой. В то время как в CoD ты в награду получаешь вполне конкретные вещи, и желания продолжать играть от этого больше.

Ответить
–1

Blizzard же сделала так, чтобы на это меньше обращали внимание: статистика игроков скрыта

Ложь, там открыта подробнейшая статистика, просто в матче нигде не написано отношение убийств к смертям. А самое классное, что там есть графа статистики с %побед на героях, и упаси Аллах ты возьмёшь героя ниже 50%, даже если он подходит под ситуацию.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления