Как Call of Duty и Overwatch через систему прогрессии мотивируют играть дальше

Разные способы приковать внимание.

Более десяти лет назад Call of Duty 4: Modern Warfare предложила систему прогрессии в мультиплеере, которую позже подхватили все остальные. С тех пор мало что изменилось — даже игры самой серии едва отходят от изначального концепта.

Суть сводится к тому, что чем лучше ты играешь, тем больше опыта для прокачки ты получаешь. Это эффективный способ заставить продолжать играть — ведь с прокачкой открываются новое оружие и способности, — а также отличная мотивация для оттачивания своего мастерства.

Однако в 2016 году состоялся выход Overwatch, которая не следует постулатам Infinity Ward и предлагает альтернативную систему прогрессии, в которой вознаграждаются не умения, а время, проведённое в игре. С годами всё больше и больше студий начали следовать примеру Blizzard — та же Treyarch в Black Ops 4 позаимствовала у коллег пару механик.

Автор Polygon Дэниел Фрилман сравнил обе системы и выяснил, как они обращаются с игроком.

Как Call of Duty и Overwatch через систему прогрессии мотивируют играть дальше

Сходства и различия

В Call of Duty игроки получают очки, пока не достигают максимального уровня (55-й в Black Ops 4). С каждым уровнем открывается новое оружие, гаджеты и прочие приспособления для кастомизации своего личного класса.

В свою очередь каждый раз, когда игрок достигает максимума, ему предлагается повысить свой «престиж». Тогда прогресс сбрасывается до первого уровня, все открытые оружия блокируются — иначе говоря, всё начинается заново. За это игрок вознаграждается особым рангом «престижа», дополнительным слотом для кастомизации и жетоном, позволяющий выбрать предмет, который будет оставаться незаблокированным с каждым обнулением.

Как Call of Duty и Overwatch через систему прогрессии мотивируют играть дальше

В Overwatch же нет никакой системы кастомизации персонажа, помимо визуальной, — но в игре всё ещё остаются система уровней и опыта.

Каждый раз, когда игрок достигает сотого уровня, прогресс так же сбрасывается, а к его портрету добавляется одна бронзовая звезда. Всего их можно получить пять. После того, как это повторится шесть раз, рамка портрета сменяется на серебряную, после двенадцати раз — на золотую, и после восемнадцати — на платиновую.

Как Call of Duty и Overwatch через систему прогрессии мотивируют играть дальше

Однако главная разница заключается в том, как эти уровни зарабатываются. В Call of Duty на получаемый после матча опыт влияют умения: чем качественнее отыгрывает игрок, тем больше опыта он получает. В Overwatch же всё зависит от того, сколько времени в матче было проведено. За одну минуту игры игрок вознаграждается 211 очками, за победу — 500 очками, и ещё 150 очков, если игрок получил медали отличия.

Таким образом, за 12-минутный победный матч, в котором игрок получил золотую медаль, он получает 3182 опыта, из которых 2532 за время и 650 — за отыгрыш. Выходит, что затраченное время в Overwatch вознаграждается лучше, чем умения игрока.

Должно ли так быть

В отличие от Call of Duty, прогрессия в Overwatch намного дружелюбнее к новым игрокам.

Система уровней Call of Duty отлично чувствуется, когда ты «нагибаешь», но удовольствие от неё теряется, когда «нагибают» уже тебя и за двадцать минут матча не происходит никакого прогресса.

Дэниел Фридман, автор Polygon

Однако Overwatch никак не мотивирует игроков для того, чтобы играть хорошо и не забывать про членов команды — всё равно все получат почти одинаковое количество очков опыта. К тому же, ранг «престижа» в Call of Duty действительно означает, что человек скорее всего умеет играть — в отличие от игроков в Overwatch с золотыми портретами, которые могли просто находиться в игре на протяжении долгого времени.

Как Call of Duty и Overwatch через систему прогрессии мотивируют играть дальше

Таким образом система прогрессии, основанная на умениях игрока, поощряет его достижения и даёт остальным представления о том, как хорошо он умеет играть. Однако в этом есть и свои недостатки.

Например, подобная структура зацикливает игрока на внимании к его показателям, таким как отношение убийств к смертям, так как на основе этого люди могут делать выводы о ком-либо — просто посмотрев его профиль. Blizzard же сделала так, чтобы на это меньше обращали внимание: статистика игроков скрыта, а в «убийства» так же засчитывается любая оказанная поддержка в устранении врага. Сам показатель kills-to-death при этом начинает играть куда меньшую роль.

Разработчики из Treyarch подсмотрели подобную практику. Как и в Overwatch, в Black Ops 4 в число убийств также входят и «ассисты». А после матча игрок не получает подробную статистику о других членов команды — для того, чтобы избежать подсчётов, кто сколько раз умер в сравнении с ним. Игра мотивирует больше следить за собой, чем за остальными.

Как Call of Duty и Overwatch через систему прогрессии мотивируют играть дальше

Но не стоит забывать о том, что в Overwatch также присутствуют лутбоксы, которые выпадают с каждым новым уровнем — что тоже является мотивацией к прокачке. Если посмотреть на систему прогрессии в игре с этой стороны, то рассуждать становится куда проще — ведь дело не в том, дружелюбнее в этом случае мультиплеер по отношению к игроку или нет, а в том, как прогрессия заставляет игроков делать микротранзакции.

Система не даст тебе получить больше лутбоксов, если ты станешь играть хорошо — потому что иначе ты начнёшь думать, что тебе не нужно их покупать. Но и слишком редко они выпадать не станут — чтобы об их существовании никто не забывал.

Дэниел Фридман, автор Polygon

В Call of Duty тоже есть донат, однако он напоминает скорее систему в духе Fortnite, где есть сезонные пропуски. Можно либо гриндить, чтобы получить косметические предметы бесплатно, либо единоразово заплатить, чтобы они оказались у тебя сразу.

Однако в Black Ops 4 процесс получения скинов совершенно не зависит от общей прогрессии игрока: одна полоска опыта отвечает за получение косметики, другая — за традиционную прокачку с престижем. Главным мотиватором играть дальше остаётся открытие оружия и гаджетов, в то время как в Overwatch люди набирали уровни лишь для того, чтобы выбить новые лутбоксы.

Автор Polygon считает, что для мультиплеерных игр лучшей системой прогрессии всё равно остаётся та, которая поддерживает конкуренцию между игроками, наподобие Call of Duty — ведь именно она обеспечивает настоящую интенсивность в матчах.

Однако разработчикам не стоит ориентироваться только на хардкорных игроков, развивая систему лишь в рейтинговых матчах. Нужно давать шанс на развитие и тем, кто предпочитает просто играть в обычных режимах. У обеих групп таким образом будет поддерживаться интерес: одним не будет слишком скучно, «отстреливая нубов», а у других сохранится мотивация развиваться дальше.

11 показ
9.5K9.5K открытий
60 комментариев

Поганый рак из F2P-дрочилен эта ваша прогрессия. В BF1 у меня около 100 - 110 часов и наверное даже половины барахла не открыто, как увижу "убейте из пистолет-нейм(который мне даже не хочется брать) N врагов за раунд, потом взорвите 300 танков в прыжке с разворота и откроется вот это ружье" сразу же тянет блевать.

Ответить

О как замечательно! У меня противоположное мнение. Правда и часов наверное где-то 70 наиграно...

Мне кажется, что с этими заданиями для открытия оружия Дайс хорошо поступили. Они мягко так заставляют использовать различные тактики и вещи. Я бы всякими щитами для снайпера и прочим не пользовался. А ведь разбавляет привычную рутину! Забавно, что треть оружия я просто играя открыл.

Не хочешь этим заниматься - есть и достаточно годное оружее среднего уровня для штурмовика например(название не помню). До сих пор вполне заходит. Меня удивила другая проблема - денег на покупку оружия выдаётся уж слишком много. Ты просто не знаешь куда девать, ведь почти все интересные пушки ты опробовал. Если честно, лично я играю в 1 батлу ради открытия оружия) Просто подбор новой скорострела с последующим уровнем мне кажется скучным.

Сразу вспомнились задания из Worms W.M.D. Ох, надо было бы написать подробный материал насчёт этого...

Ответить

Ты не понимаешь, это МинОбороны приучает игроков выполнять бессмысленные тактические задачи.

Ответить

В БФ1 непонятно за каким хером сделали такое убогое открытие оружия и специализаций. Какие-то специализации открываются только при условии, что ты выполнишь конкретное действие на конкретной карте. Это убивает.

Ответить

Прекраснейшая система, не просто играешь в своё удовольствие, но ещё есть и испытания с различными наградами.

Ответить

Это на самом деле отличная система. Правда она несколько мутировала со времён бф3/бф4, где были задания на анлоки оружия из длс. Теперь ЕА перенесла это на все оружия, сделала слишком дурацкие условия (ну как можно уничтожить N техники К-патронами из снайперки, хоть убей не понимаю) и с утроенной силой проталкивает донат.
Задонатить на открытие всего и в бф3 можно было, но это было не нужно. А теперь... в бф1 у меня открыта дай бог половина оружия, длс-шное есть простое, есть совсем ненормальное. ЕА превратила нормальную прогрессию в хрен пойми что родом из мобильных фритуплеек.

Ответить

никогда не забуду условие для анлока пулемета Якубовича. Хотя сама система мне показалась разумной, чтобы собственно играть ради определенных вещей, а не просто получать их по факту

Ответить