Gamedev Артемий Леонов
9 474

Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Как и зачем разработчики из Grinding Gear Games постоянно ограничивают игроков.

В закладки
Аудио

Журналист Алекс Уилтшир пообщался с одним из создателей многопользовательской экшен-RPG Path of Exile в рамках своей авторской рубрики «Механика» на сайте Rock Paper Shotgun. Сооснователь студии Grinding Gear Games и технический директор игры Джонатан Роджерс поделился подробностями о работе над игрой и рассказал, как Path of Exile ограничивает игроков ради их же блага.

Каждые три месяца создатели Path of Exile добавляют в игру новую «лигу» — отдельный игровой мир, подчиняющийся особым правилам. Разработчик рассказали о том, как создавалась лига под названием «Спуск», выпущенная в августе 2018 года. Этот игровой мир представляет из себя бесконечно глубокую шахту, погружённую во тьму. Тьма настолько густа, что наносит оказавшемуся в ней персонажу урон; кроме того, в темноте монстры становятся бессмертными.

По словам разработчиков, они уже давно собирались сделать бесконечное подземелье, но никак не могли придумать, как «ограничить доступ к бесконечности». Дело в том, что за пять лет поддержки Path of Exile в студии сформировалась определённая философия — игрока всегда нужно как-то ограничивать.

Разработчики объясняют, что если предоставить игрокам слишком много свободы в этом вопросе, то они начинают вредить сами себе, устанавливая для себя неподъёмные цели. Например, Роджерс утверждает, что зачастую игроки смотрят трансляции стримеров, которые обычно играют на самой высокой сложности, а затем сами включают этот режим, проигрывают и начинают жаловаться на то, что игра «несправедлива». Так что бесконечное подземелье тоже нужно было как-то ограничить — иначе игроки могли бы чересчур увлечься.

Первая идея Роджерса заключалась в том, чтобы заставить игроков прокапывать себе дорогу. Он вдохновлялся игрой Motherload, в которой необходимо тратить ресурсы для апгрейда своего шахтёра, чтобы двигаться дальше вниз. Однако вскоре команда поняла, что такая механика чересчур затормозит игроков — а этого в Grinding Gear Games принято избегать.

Дело в том, что на протяжении долгих лет существования Path of Exile игроки всегда находили самый быстрый способ проходить локацию и с тех пор пользовались только им и создавали персонажей, специально заточенных именно под этот способ. Из-за этой особенности поведения игроков с годами Path of Exile всё ускорялась и ускорялась — когда разработчики попытались что-то сделать с оптимально быстрыми способами прохождения, это вызывало ужасное недовольство в сообществе. С тех пор разработчики стараются не снижать скорость игроков, а если всё же делают это, то обязательно «очень медленно, чтобы никто не заметил».

К тому моменту, как основная команда завершила работу над лигой «Вмешательство» и была готова приступить к работе над «Спуском», от идеи с прокапыванием пути руководство уже отказалось: Роджерс придумал новый способ ограничить игроков. Он оттолкнулся от идеи с ограничением времени на убийство монстров, которая была реализована во «Вмешательстве», и задался вопросом — а что если ограничить что-нибудь другое? Например, расстояние? В результате ему пришла в голову идея, которая и легла в основу геймплея «Спуска» — ограничение расстояния при помощи света. Но над поиском нужной формулы разработчикам ещё пришлось помучиться.

Первая идея звучала так: при перемещении игрок автоматически выкладывает на землю лампочки, соединённые электрическим проводом. На бумаге это звучало интересно, но когда разработчики попытались реализовать идею в игре, выяснилось, что она просто не работает. Из-за лампочек тьма перестала ощущаться опасной — ведь куда бы игрок ни шёл, там всегда было светло, а если у него заканчивались лампочки, это всё равно означало, что пора возвращаться на поверхность. В такой ситуации у персонажа практически не было шанса столкнуться с тьмой.

Механику решили трансформировать: теперь игрок должен был расставлять лампочки вручную. Но это ожидаемо замедлило геймплей — а ведь именно этого в Grinding Gear Games и пытались избежать изначально. Следующей на очереди была такая идея: свет загорается автоматически в определённых местах, в тот момент, когда игрок оказывается рядом. Но это означало, что между этими точками ему приходилось бы перемещаться во тьме.

Наконец, Роджерсу пришла в голову мысль о том, что они движутся в неверном направлении. Возможно, все проблемы решатся, если источники света будет разбрасывать не персонаж, а нечто другое. Так родилась идея «Ползуна» — небольшого транспортного средства на гусеницах, которое двигалось по рельсам и оставляло за собой источники света.

Реализовав эту механику, разработчики в очередной раз столкнулись с тем, что их идея не работает. Из-за «Ползуна» пропало чувство спешки и напряжения: игрок мог просто стоять на месте рядом с установленным источником света и отдыхать. Тогда разработчики наконец дошли до идеи, которая и вошла в финальную версию игры: тележка больше не разбрасывала источники света, а была источником света сама.

Это сработало отлично, ведь если ты остановишься, то будешь получать урон. Постоянно расходуется какой-либо ресурс: если ты на свету, то тебе нужно бежать поддерживать определённый темп сражения с монстрами. Если окажешься во тьме, то начнёшь получать урон и будешь вынужден лечиться или использовать другие ресурсы. Ты в постоянном напряжении, и это приносит классные ощущения. Как только мы реализовали это, геймплей сразу немедленно стал интересным.

Джонатан Роджерс
сооснователь Grinding Gear Games

Лишь в этот момент «Спуск» наконец вышел из стадии прототипирования, и разработчики принялись за работу над самим подземельем. По словам Роджерса, непредвиденные сложности вызвали тени — систему теней пришлось полностью перерабатывать из-за того, что теперь они приобрели значение для геймплея: ведь в темноте герой получал урон.

Роджерс и другие геймдизайнеры тем временем работали над системой ресурсов, которые должны были ограничивать прогрессию игроков. Предметы, необходимые для продвижения по шахте, можно было купить за ресурс под названием «азурит», а за каждый поход в шахту игроки должны были тратить сульфат — этот ресурс использовался в качестве топлива для «Ползуна». Добывать сульфат можно было во всех остальных локациях.

В конце концов, всё сводится к тому, что ты делаешь документ в Excel. Такова жизнь геймдизайнера. Мы всё моделируем в Excel.

Джонатан Роджерс
сооснователь Grinding Gear Games

Уже после того, как «Спуск» увидел свет, разработчики осознали, что совершили большую ошибку. Сульфат можно было добывать как в обычных, так и в энд-гейм зонах — предполагалось, что опытные игроки будут искать этот ресурс именно в зонах, предназначенных для них, ведь именно там их ждал наиболее интересный геймплей.

Однако, как выяснилось, Роджерс и его коллеги радикально недооценили скорость, с которой целеустремлённые игроки могли «фармить» сульфат из обычных зон: в одной из таких зон игроки нашли способ тратить на рейды за ценным ресурсом не более 15 секунд. По мнению Роджерса, в этом казусе нашла отражение фундаментальная проблема геймдизайна, связанная с поведением игроков.

Проблема с игроками в том, что если существует наиболее эффективный способ, то они будут им пользоваться, скажут, что их вынудили им пользоваться, а потом будут жаловаться, что им было скучно.

Джонатан Роджерс
сооснователь Grinding Gear Games

Разработчики Grindning Gear Games в спешке попытались разобраться с этой ситуацией, увеличив цену на вход в шахту и количество сульфата в энд-гейм зонах в 30 раз, но это привело лишь к новым проблемам. Игроки заходили в игру, смотрели на увеличившуюся в несколько десятков раз стоимость и просто выключали её. Кроме того, благодаря повышению цен доступ к шахте фактически потеряли неопытные игроки — ведь теперь эффективно добывать сульфат можно было лишь в энд-гейм зонах.

Если что-то поменять таким образом, то ты потеряешь доверие сообщества, и его придётся завоёвывать обратно. Да, это было очень болезненно, но сейчас, слава богу, у нас всё в порядке.

Джонатан Роджерс
сооснователь Grinding Gear Games

По мнению Роджерса, вся Path of Exile построена на ограничениях, но именно они позволяют игрокам получать от неё максимум удовольствия. Например, спуск в шахту мог бы быть бесплатным — но тогда разработчикам пришлось бы сбалансировать содержащиеся внутри неё награды и сделать их менее ценными, а это негативно повлияло бы на удовольствие от игрового процесса.

Если игра будет вознаграждать сильнее, то игроки будут быстрее её бросать — даже если им будет казаться, что проводить в ней время стало более приятно.

Джонатан Роджерс
сооснователь Grinding Gear Games

#pathofexile #истории #разбор

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["pathofexile","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 113, "likes": 135, "favorites": 48, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 31352, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 14 Nov 2018 10:42:24 +0300" }
{ "id": 31352, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31352\/get","add":"\/comments\/31352\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31352"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

113 комментариев 113 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

Жаль в игре без чёткого следования актуальным билдам и своими силами не пройти дальше 50 уровня, а так хочется, за 100 часов так и не вышло ничего дельного

Ответить
11

Это называется хардкор. Если ты не шаришь в механиках игры-не можешь продвигаться.
После 50го нужно настакать резисты на макс- и ты сможешь почти любым билдом большую часть контента закрыть

Ответить
–5

Не хочу шарить, хочу просто спамить пкм

Ответить
5

Ты точно хочешь игра в классичесское arpg? Тебе наверное в какие-то казуальные слешеры надо.
В любом случае придется думать, ибо даже по готовому билду ты не сможешь пкэмить, ибо на такой билд нужна валюта, а ее тоже надо уметь фармить.
+ Торговля и крафт в пое, это основа игры, ты не ту игру играешь, если не хочешь торговать.

Ответить
0

И поэтому в игре есть SSF? Вполне комфортно играю уже который год почти без торговли.

Ответить
1

ссф это лиги для людей, которые шарят в тонких и не очень тонких механиках или которые хотят шарить, потому что лига без торговли тебя вынудит разбираться, как же развить своего героя, в условиях ограниченных ресурсов.
"Который год в ссф"? Эм, чую тут некий пиздеж, ибо ссф ввели около года назад не?

Ответить
0

То, что ссф ввели пару лет назад, не означает, что играя в обычную лигу я занимался торговлей. Все мои сделки с релиза можно по пальцам пересчитать, подавляющее большинство персов ссф. Мне просто лень общаться и мониторить чат.

Ответить
0

И в чем я не прав? Каким образом ssf отменяет крафт и получение шмоток с карточек и пророчек? И насколько легко осваивать контент без торговли забивая инвентарь огромным количеством мусора по типу "А вдруг пригодится"?

Ответить
2

Добро пожаловать в д3

Ответить
0

Тогда бери билд из списка и четко ему следуй,фарми валюту и покупай шмот как в гайде на poe.trade

Ответить
–10

Игроки в PoE действительно этим живут? Меняются вещами на сторонних сайтах? Следуют чётко прописанным гайдам? Бред, почему нельзя в игре меняться? Я давно пытался взять 70, но помню, что разных рун или как их там называют у меня уже по 10+ стаков скопилось, почему я не могу потратить их в игре, а должен делать на левом гoвнo-сайте? Да я даже не могу потратить на что-то, что мне хочется, в гайде ведь не так написанно, господи ну и бред, а кто-то еще здесь писал про конкуренцию с диаблой 3, да как по мне она даже с имморталом не сдюжит

Ответить
13

Либо слишком толсто, либо вы даже не пытались в игру вникнуть. Трейдишься ты в игре, можешь хоть в трейд каналах игрового чата меняться, но сайты удобнее. Эти "левые говносайты" как и всеми любимые торрент-трекеры являются лишь каталогом, ты меняешься с людьми в игре, а не с сайтом. И в последнее время API пое любит лагать и вместо фанмейд poe.trade теперь многие пользуются официальным pathofexile.com/trade. В диабле вообще трейда нет лол, так что предъявы про трейд и "не конкурент диабло" не в ту калитку. И не знаю какие там у вас "руны" по 10+ стаков, вы вероятно про орбы говорите, но цену на все регулирует сообщество, и так уж сложилось что основная валюта трейда хаос орбы, но все орбы в игре используются для изменения свойств и качества вещей, так что можете их потратить даже без трейда элементарным крафтом.

Ответить
1

Я хоть и далёк от игры, последний раз играл года 4 назад, но мне это выглядит как костыли. Куда лучше было бы реализовать через обычный аукцион.

Ответить
2

Здесь разработчик очень хорошо описывает, как пришли к тому, что сейчас есть:
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2025870

Ответить
7

помнится в одной рпг сделали внутриигровой аукцион, а потом выпилили его к черту

Ответить
5

Очень напрасно выпилили, охуенный был аукцион.

Ответить
1

Аук был охуенный (только фильтры слабенькие). Увы экономику заруинили то ли боты, то ли фатальная ошибка близов с переполнением

Ответить
3

д3

Сейчас бы конкурировать с мёртвой игрой.

Ответить
3

не хочу шарить, хочу спамить пкм

почему я должен следовать гайду, а не играть так как хочу я

И рыбку съесть, и на хуй сесть.

Ответить
0

Ну, клиент всегда прав. Для него подошла бы игра с той степенью вариативности, когда выбор есть, но все варианты в конечном счёте эффективны. Если конечно он не тролль

Ответить
2

В Poe живут эксперементами. Но чтобы эксперементировать нужно знать что тебе нужно вкачать/выбить чтобы повысить хп/дпс. Т.е. опять-изучить механики игры.
Вещами можно меняться внутри самой игры-есть торговый канал чата, по аналогии с мморпгшными.
Ты можешь валюту потратить сам, в игре. Но чтобы сделать это эффективно-нужно знать на каких вещах какие суффиксы/префиксы можно наролить.
Гайд-это как раз для тех кто не хочет разбираться в механиках, не хочешь тратить время, но хочешь эффективного персонажа-делай так, хотя бы примерно.
Пое не нужно конкурировать с дьябло или имморталом. Они для пое не конкуретны, как мы видим из твоего примера-аудитории у них разные

Ответить
0

Какими блять экспериментами, что побафали в то оделись, что понерфиди то продали. Для того чтобы экспериментировать, нужно безвылазно гриндировать и трейдится.

Ответить
1

Если он настакает резистов и забудет о блоке и уроне, то сомневаюсь, что он осилит боссов дальше 10 тира.

Ответить
3

Ну, блок далеко не всем нужен, способов уменьшения входящего дамага в пое есть огромное множество.

Ответить
1

Есть, но я сомневаюсь, что билд который идет через подбор резистов будет жить без блока. Просто, если человек еще не знает как собрать живучий билд не по гайду, то он 90% не сможет собрать билд которому не нужен блок.

Ответить
5

Ты не понял механику, видимо. Всегда играю своими билдами и успешно закрываю Т15 карты ими. Они, возможно, не самые оптимальные, но всегда играбельные. И главное - интересные мне.
(Более того, теперь я обычно играю на SSF, т.к. на HC времени нет)

Ответить
–8

Может и так, механика для разумистов

Ответить
2

Каждый раз в осадок выпадаю с подобных претензий...
Конечно, если вкачивать все тяп лят и не продумывать билд, то выйдет у тебя днище.
Ты открой ладдер и посмотри все разнообразие билдов которое есть в игре, а потом пиши эту чепуху. Конечно, если у тебя нет достаточного количества валюты, чтоб собрать адекватный билд который не будет отлетать от любого чиха, то придется играть актуальными ДЕШЕВЫМИ билдами.
На маленький бюджет особо не разойдешься.

Ответить
0

Да и что значит дешевый или дорогой билд, если там нет ни торговцев толком ни аукциона(мб не нашёл)? Или ты мне предлагаешь, что бы нормально в игру играть на сторонних форумах/сайтах меняться вещами? Я чего-то не догоняю

Ответить
1

Да, есть небольшие траблы, торговля не встроена в игру, но у разрабов есть оффициальная торговая площадка - https://ru.pathofexile.com/trade
Будем надеяться, что в скором времени ее встроят в саму игру, как на консолях.
Сам однажды бомбил по поводу отсутствия аукциона, ибо игнорщики и боты на т.п сильно бесят, но это не так сильно бросается в глаза если ты по каждой мелочи не торгуешься.

Да и в гайды смотреть не особо нужна.
В либо смотри гайды, если быстрее хочешь освоиться/разобраться в игре и начать строить самому билды, либо сиди и сам разбирайся, но затрать еще больше времени.
Я вот 1300 часов наиграл в пое и до этого играл по готовым билдам, да и сейчас поигрываю, а крафтом и билдостроением не занимался, ибо играл еще в другие игры и не хотел тратить все время на пое. В этой лиге решил освоить крафт и стратегию открытия карт. Чтоб разобраться полностью в механике карты, мне понадобилось 5-10 часов, чтоб освоить крафт еще 10-20 часов. Терь имею топовый шмот на лиге для своего билда, а подобный ты врядли найдешь на т.п, либо он будет слишком дорогим. P.s пояс который стоит от 10экзов, я скрафтил его за 6.

P.s Извините, что нагромождаю вас текстом, но я не могу остановить свой словесной понос, особенно когда хочу спать. Пора к психиатру обратиться.

Ответить
0

Будем надеяться, что в скором времени ее встроят в саму игру, как на консолях.

Очень маловероятный исход. Для китайцев аукцион и торговая площадка есть в самой игре очень давно, разрабы говорили что для остального мира удобнее пользоваться сайтом, меньше нагрузка на сервера, удобнее.

Ответить
0

Ну, я не сильно расстроен по этому поводу. Мои 6 гигов без проблем справляют с браузером и игрой + дискорд постоянно включен.
"удобнее" - Вот это конечно бред, ибо легче нажать кнопку и открыть оверлей в игре, чем альтабаться.
Я конечно не шарю и мне с дивана легче расуждать, возможно им будет проблематично сделать оверлей поддерживающий несколько вкладок.

Ответить
0

У нас менталитет такой что браузер один фиг ВСЕГДА второй вкладкой открыт. У азиатов все не так, любят залипать только в игру, а очень многие вообще из клубов играют и там вообще не до браузеров. Так что типичному европеоиду действительно может быть удобнее найти шмотку на сайте, и даже сохранить ссылку чтобы купить ее позже.

Ответить
–1

Торговля в китае удобней только для валюты, карт и уников, найти нужную рарку там в сто раз сложнее.
И о причинах отсутствия аукциона https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/27377

Ответить
0

Читал бы или слушал бесконечно, обожаю подкасты

Ответить
0

как на консолях

На боксе это ужасно реализовано. Лучше пусть добавят возможность пригласить кого-нибудь из ориата в хайдаут чтобы он выступал как "торговое лицо" игрока. И полной автоматизации не будет которой не хотят, и проблем уровня "я в лабиринте не могу выйти" получится избежать.

Ответить
0

Торгуешь с игроками. И дешевый дорогой можно воспринимать в контексте временных и трудовых затрат на него.

Дешевый выфармится быстро. Например игра через эсеншиал дрейн требует ровно одного предмета - легендарного ножичка, который можно без проблем купить на самом старте лиги за несколько хаосов и он всегда легко находится в торговом чатике. Или вообще самому выбить, он не то что бы супер редкий.

Ответить
0

О том и речь, хочется какой-нибудь режим по проще для казуалов, что бы ни пвп ничего не было доступно, сиди себе сам и фарми без конца, но надо ведь в гайды смотреть, да, без этого никуда, интересный експириенс

Ответить
0

Хз, просто посидеть 10 минут и посмотреть куда может завести та или иная дорожка в дереве. Играю за траппера, качаюсь полностью сам. Уже 56 уровень, проблем нет. Только боссы могут по жопе надавать, но на то они и боссы. Обычные мобцы улетают с первого взрыва ловушки, а я ведь все поле закидываю ловушками..

Ответить
0

не правда, я до 70 в первый раз дошел, но это не точно) ваще конечно игра очень хардкорная, самое оно для фанатов дьяблы 2, жаль только в другом сеттинге

Ответить
0

Да ладно, если не в хардкоре играть, то вполне можно до эндгейма и дальше пробиться без готовых билдов. Я же пробился, а я дно :)

Ответить
0

Хм. Не следую актуальным билдам, юзаю свой собственный, и чувствую себя норм.
Но у меня, правда, наиграно заметно больше 100 часов :)

Ответить
0

Первый персонаж, без всяких билдов застопорился на 83-ем и желтых картах... Если не вникать в механики, а просто жмакать одну кнопку, тогда и правда возникнут проблемы ближе к концу сюжетке.

Ответить
0

что за бред? Пройти 10 актов можно даже на палке колбасы, а пройдя 10 актов у тебя будет 65-70 уровень

Ответить
4

Хорошая статья.
Такие моменты как :
"Проблема с игроками в том, что если существует наиболее эффективный способ, то они будут им пользоваться, скажут, что их вынудили им пользоваться, а потом будут жаловаться, что им было скучно. "

Говорят о том что геймдизайну нужно думать в сторону "режиссера " глобального ии(на самом деле набора алгоритмов какв L4D) который должен следить за тем что бы куча однообразных действий игроками наказывалась. А разнообразие - поощрялось.

Ответить
0

Это только в теории звучит классно. На деле эксель и ещё раз эксель.

Ответить
2

В Экселе можно делать расчеты по формулам. Например задать схему снижения награды при совершении рутинных действий.(например игрок фармить один и тот же уровень, босов)

Ответить
5

Нечестно по отношению к игроку. Он хочет фармить этого босса. Хочет сотню меф-ранов. Почему у него должен падать шанс дропа хороших предметов? Почему он должен бегать на других боссов, если ему нравится бой именно с этим, и он заточен именно под этого?

Ответить
14

Надо идти от противного, чистая психология.

Например в Вове изначально хотели сделать так, что после 4х (условно) часов игры вешался дебафф "усталость" на -50% к получаемой экспе, чтобы игроки играли каждый день но понемного.

Игрокам это не понравилось, никому не нравится когда за него решают что ему делать и наказывают за "неправильное" поведение.

И тогда разработчики, не меняя цифр, поменяли отображение. Теперь первые 4 часа давали +100% к получаемому опыту, и назвали это "бонусом отдыха".

И игроки стали довольны. Теперь никто не решал за них что им делать, они сами принимали осознанное решение играть дальше или придти на следующей день.

Ответить
0

Затем что бы игрок потом не шел на форум и не ныл как ему скучно играть . Очевидно.
Нет я конечно знаю - что сейчас тренд сажать игрока в ящик Скиннера где ему предоставляется дергать на один единственный рычаг.

Ответить
4

Никто так (резать лут, чтобы направлять) не делает. Это деструктивная механика. Лучше добавить ещё четверых боссов, которых нужно побить, чтобы получить доступ к пятому. А к тем четверым просто так не попасть, нужно сначала выбить относительно нетрудно добываемый ключ, для каждого (привет, шейпер). Это называется игровой цикл, и вот так принято делать в нормальном геймдизайне, а не трахать игрока за то, что он чем-то, по вашему мнению, чересчур увлёкся.

Ответить
0

Это игра. В ней должны быть и отрицательные и положительные подкрепление.

Ответить
3

Вчера вечером анонсировали новую лигу, зайдите на офф сайт в раздел новостей (кто не в курсе) :)

Ответить
2

Игроки заходили в игру, смотрели на увеличившуюся в несколько десятков раз стоимость и просто выключали её. Кроме того, благодаря повышению цен доступ к шахте фактически потеряли неопытные игроки — ведь теперь эффективно добывать сульфат можно было лишь в энд-гейм зонах.

Так а как они решили эту проблему?

Ответить
4

Пересчитали баланс и добились практически идеального соотношения получаемого сульфата вне Delve к уровню закрываемого контента внутри Delve. Кроме того, у сульфата есть кап, который подталкивает к закрытию контента лиги, при этом не даёт набрать столько сульфата, чтобы из этого контента не вылезать.

Ответить
0

Но проблема была в том, что спавн боссов слишком редкий, а если прибавить к этому малое количество сульфита на карт и его расход в шахте, это вообще жесть. Как закрывать ачивки, хз. Можно было бы их купить у других игроков, ибо количество валюты, это позволяет, но ачив в шахте других игроков не засчитываются.
Конечно можно вкачать билд который быстро чистить карты, соответственно и сульфит быстро фармит, но я люблю играть на ллрф, а он карты чистит оч медленно.

Ответить
2

Это главная претензия к этой лиге и теперь всем последующим. Их главная ретеншн механика сейчас - это получение MTX наград через ачивки. Ачивки они сделали непомерно time-consuming в лучших традициях Близзард. И это единственная проблема, на которую GGG ещё не дали ответа, волнения поэтому нарастают.
Надеюсь, что Крис примет верное решение и пересмотрит подход к ачивкам если не в этой лиге, то хотя бы в остальных.

Ответить
1

"Ачивки они сделали непомерно time-consuming в лучших традициях Близзард" - Согласен только от части, ибо кроме инкуржена и делва, остальные лиги этим не страдали. Даже ненавистный всеми "бестиарий" позволял докупить недостающих мобов для крафта порталов к боссам, а если учесть, что там был легкий крафт пророчек и не только, то проблемы с валютой были только у людей играющих не больше 2-3 часов в день. Но делв, это просто некст левел по недоступности лиги.
1 - Фармишь сульфит.
2 - Буришься до 240+.
3 - Фармишь сульфит, чтоб собирать азурит для прокачки ползуна. Повторять каждый раз когда будет не хватать сопротивлений и радуса света.
4 - Фармишь сульфит и буришься 240+
5 - Доходишь до 240+.
6 - Ищешь ола.
7 - Фармишь сульфит.

Мало того, что ты тратишь слишком много времени на фарм сульфита, чтоб глубже забуриться. Мало того, что тебе надо добуриться до 240+ глубины, чтоб босс мог зарандомиться, так еще и искать его 100 лет, а на это тоже надо не мало сульфита.
Это еще без учета того, что в шахте много тупиков + надо качать ползун и тратить на это еще сульфит.

Ответить
1

Согласен только от части, ибо кроме инкуржена и делва, остальные лиги этим не страдали

Ну собственно я про это. Лиги сами по себе хорошие, но ачивки начали вызывать негодование и вот в Delve достигли своего апогея. Если в Betrayal ситуация не изменится, беспрекословно-положительное отношение к GGG может пойти на спад.

Ответить
0

Ну, не все конечно играют ради ачивок, особенно когда они на одни и те-же слоты выдают скины. Некоторые играют ради контента, но он трудно доступен из-за ачивок... Замкнутый круг.

Ответить
0

Благодарю.

Ответить
0

Никак. Я вот люблю играть на ЛЛ РФ. Качаю 1-2 персов на лигу, чтоб нафармить валюту на этот и дальше играю им. Он карты не быстро чистит и я просто дропнул лигу на 26ачивках.
С т16 карты с 100+ квантой и фрагментами азири, я выносил 800-1.5к сульфита.
Карту я чищу 5-10 минут, за 10 карт фармлю 10к сульфита в среднем.
На 180+ глубине этого хватало на 10-15 минут шахты.

Ответить
2

Эх.. как жалко что на ПоЕ не хватает время.

Ответить
3

У меня с точностью на наоборот. На пое хватает времени, а вот на все остальные игры нет.

Причем я играю в пое всегда параллельно смотря какие-нибудь видео на ютубе (полезной тематики). Получается отличный микс из развлечения и усвоения новой информации. А вот всякие там синглы такого не позволяют делать и требуют слишком много внимания. В итоге какой-нибудь рдр2 я наверное пройду на 50% где-нибудь к концу следующего года, кек.

Ответить
0

Я решил трилогию ведьмак пройти пока жду новую лигу... Только вчера завершил 2 главу в первом ведьмаке...

Ответить
0

Не играл плотно с 2014-2015, вошел во временную лигу с нуля, взял билд по гайду, пролетел сюжетку. Понял, что не прочитал нормально, и этим билдом нужно тупо фармить на более дорогие сборки, а хай-энд контент не взять. Плюнул, взял другой мощный гайд, ИЗУЧИЛ его, прошёл сюжет, карты атласа, закупился шмотками, убил всех обычных и хай-энд боссов, включая убер элдера, почистил зал грандмастеров. Взял 93 уровень в процессе (дальше не смог, дохну). На всё про всё (включая торговлю, ошибочный старт и чтение всех диалогов, я люблю лор сюжетки) ушло 240 часов. Считай, закрыл план по контенту, добавленному в игру за 4-5 лет. Не так уж и долго, если знать (или прочитать), что делать и как.

Ответить
2

Качнулся в начале 14-го года ведьмой до 76, да и прекратил... Не знаю, вроде и круто все, но душа не лежит. В Д3 каждый сезон пару недель играю (а то и больше), а тут никак.

Ответить
2

Я тоже так раза 3 начинал. Но как-то вдохновился и дошел до карт, до создателя, до лиг с их механиками и тут до меня дошло. Да, анимации не такие, скиллы не такие красивые, но блин, в д3 и близко нет ничего подобного в плане билдов и разнообразия. Тупые порталы со счетчиком и под копирку одни и теже билды.

Ответить
2

Запускал игру пять лет назад сразу после выхода и помню совсем не впечатлила. Удивлен, что она все еще живее всех живых и даже развивается. Видимо стоит еще раз глянуть повнимательнее.

Ответить
1

Я всё жду нормальную систему трейда внутри самого клиента игры, а то выставили предмет 10 секунд назад на poetrade, а он уже давно продан.

Ответить
0

Следи за лотами в реальном времени (есть на поетрейде галочка такая) с помощью автообновления страницы через вебсокеты. Так ты намного раньше узнаешь о новом лоте, чем люди, пользующиеся традиционной системой.

Ответить
0

Это само по себе неудобно, 3 часа трейдишь, час играешь. Я бы хотел выставить все на некое подобие аукциона и продолжать играть.

Ответить
1

Тот же примерно ответ что и aspirineilia - можно ограничить количество продаваемого товара только самым ценным. Я в инкуржене вообще большую часть средств заработал банальной перепродажей относительно редкого джевела, что занимало у меня где-то 10-20 минут в день, при пассивном мониторинге через вкладки в течении дня.

Ответить
0

У трейда проблема в том что для продажи хлама за 2с тебе надо лететь в убежку. В делве эта проблема стала ещё острее.

Ответить
1

Когда 2с становятся хламом, нет смысла тратить на него время всё равно. Всегда отклоняю макросом такие реквесты, торгую только в афк, пока чем-то другим занят.

Ответить
0

Так и в афк надо постоянно мониторить сделку, держать клиент PoE открытым. Не успел ответить - купят у другого игрока. А так, выставил на аук, ушел по делам, вернулся, что-то продалось, не надо ждать и следить за личными сообщениями.

Ответить
0

Да, я давно мечтаю об нпс-торговце с витриной товаров, если уж полноценный аук им встраивать в игру влом. Но всё таки это не такая огромная проблема. Если ты найдёшь хороший мечик за 10-15 экзалей, то его заметят и тебя начнут мониторить в игре, ожидая пока ты появишься. Ну а если есть возможность держать игру в фоне с запущенным помощником торговца, то вообще кайф.

Ответить
0

А потом пытаешься что то купить и тебе из 10 человек отвечает только 1.

Ответить
0

Люди которые торгуют через poetrade - Я ВАС НЕНАВИЖУ!
Почему-то при торговле через офф т.п. подобных проблем нет, а вот люди с поетрейда, которые пишут через 5-10 минут после продажи, вот они меня выбешивают.

Ответить
0

И зачем ты мне минус влепил? Я, наоборот, за введение удобного аукциона в самой игре, который бы не требовал спама в личку и вообще присутствия у компа. Выставил - вышел из игры (или продолжил играть).

Ответить
0

С учетом огромного количества ботов и прочих прелестей... Уж лучше пусть не вводят аук, это полный разгром экономики. Достаточно сделать возможность кидать трейды не заходя в чужое хо. Увидел на сайте предложение, отправил запрос на покупку и пусть продавец решает надо ему, это или не очень. И даже тут есть огромное количество нюансов. А минус я тебе поставил за то, что ты пользуешься потрейдом, когда есть вполне рабочая официальная т.п и которая работает в 100 раз лучше.

Ответить
0

Я уже давно не пользуюсь poetrade и клиентом игры в целом.) Трейдить больше, чем играть (по-другому в эндгейме никак) и трейдить с хитрыми чуваками, выставляющими дерьмо за over9k хаосов мне надоело. Не говоря о том, что с дропа, в принципе, невозможно одеться и сделать какой-нибудь билд, который будет хотя бы T10 чистить.

Ответить
–12

Ненавижу игры с видом сверху. Игры с маленькими человечками у меня прочно ассоциируются с неудачниками, живущими в мамкиной квартире и втыкающие в наушниках в своих маленьких человечков в то самое время, когда жизнь проходит мимо них. Игры для успешных, уважающих себя мужчин - это эксклюзивы Сони и Нинтендо. А всякая пекарская чушь с маленькими человечками - для лузеров.

Ответить
4

Ник подходящий.

Ответить
0

Я не согласен, но сказано красиво

Ответить
0

Так толсто, что даже тонко.

Ответить
0

Хотелось бы тебе кое-что сказать, но меня и так забанили за оскорбления...
Так что я просто поставлю тебе минус)

Ответить
–3

Минус - знак внимания. Люблю минусы. Не стесняйся.

Ответить
0

Ну и замечательно)

Ответить
1

Так что бесконечное подземелье тоже нужно было как-то ограничить — иначе игроки могли бы чересчур увлечься.

Мне порой кажется что шутки о том что вся суть GGG в ограничении удовольствия - не шутки.

Игроки заходили в игру, смотрели на увеличившуюся в несколько десятков раз стоимость и просто выключали её

Рад что я не один такой был, прям что называется "сгорел" от новых цен и неделю не заходил, не смотря на скорый хотфикс. Надеюсь в следующий раз они десять раз подумают прежде чем что-то делать.
Конечно потом разогнался и на последних картах нормально набивалось топливо, но такой жестокий нерф Quarry был перебором. По сути они глубокий делв засунули за прохождение дорогих карт (которые ещё и падают как хз что), Quarry же был бесплатной альтернативой и вполне можно было его оставить несколько менее эффективной но всё же альтернативой а не нерфить в ноль.

Ответить
0

В результате ему пришла в голову идея, которая в результате и легла в основу геймплея

Которая в результате легла в основу моего комментария, который в результате, возможно кто-то прокомментирует, что в результате может привести к кеку кого-нибудь из читателей сайта

Ответить
0

Клевая лига, очень понравилась, единственный момент, что там чтобы добраться до какихто ивентов и боссов нужно было копать реально глубоко и долго. Но зато отлично разбавило маппинг

Ответить
2

Только что об этом друг из Steam писал. Цитирую: "Я в рот сношал этот сульфит и боссов которые спавнятся с мизерным шансом". А него, на минуточку, 1300 часов сыграно)

Ответить
1

Теперь ты в мои глашатаи заделался?

Ответить
0

Вектор, ты ли это?

Ответить
1

Пока не забанят очередную страничку

Ответить
1

А что, тебя на ДТФ банили уже?

Ответить
2

Я с вк странички зашел, лень пароль от дтф восстанавливать. А вк меня банят из-за репортов людей которых я унужаю в срачах.

Ответить
0

зачастую игроки смотрят трансляции стримеров, которые обычно играют на самой высокой сложности, а затем сами включают этот режим, проигрывают и начинают жаловаться на то, что игра «несправедлива».

Так сримеры на хк абузят дисконнект чтобы избежать смерти и упакованы на кучу бабок. Не понимаю о какой "несправедливости" идёт речь.

Ответить
1

Не знай... В разделе билдов, под каждым билдом, найдется хотя-бы 1 человек который ноет о том, что ему чего не хватает, да и билд ваще АЦТОЙ! Заходишь в его профиль, а там шмот который дальше 5 тира бесполезен и древо криво вкачено.

Ответить
0

Спасибо большое за статью.

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

Спасибо за статью!

Ответить
–2

Им нужно после делва запускать что-то еще более сочное, что-бы отмыться от того ведра говна, которое они по неосторожности назвали лигой Бестиарий.

Ответить
0

Почему все так хейтят бестиарий? Если опустить скучную механику отлова, то по доступности контента бестиарий на ровне с делвом. В бестарии я хоть все порталы закрыл, а делве я не смог дальше 180+ снизиться, ибо билд у меня карты чистит медленно, а там еще до 240+ надо спуститься и молись, чтоб нужный биом/босс заспавнился.

Ответить
0

Дело в том, что на протяжении долгих лет существования Path of Exile игроки всегда находили самый быстрый способ проходить локацию и с тех пор пользовались только им и создавали персонажей, специально заточенных именно под этот способ. Из-за этой особенности поведения игроков с годами Path of Exile всё ускорялась и ускорялась — когда разработчики попытались что-то сделать с оптимально быстрыми способами прохождения, это вызывало ужасное недовольство в сообществе

Потому что бестиарий замедлял очень сильно. Основная (или самая громкая?) часть игроков играет быстрыми билдами и бестиарий с его красными боссами и метанием сеток был болью.

Ответить
0

Бестиарий кстати в коре теперь будет, лол. Правда вроде бы переделанный, так что мб получше выйдет.

Ответить
0

да вроде уже отмылись - сразу после бестиария была шикарнейшая инкурсия

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления