Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Как и зачем разработчики из Grinding Gear Games постоянно ограничивают игроков.

Журналист Алекс Уилтшир пообщался с одним из создателей многопользовательской экшен-RPG Path of Exile в рамках своей авторской рубрики «Механика» на сайте Rock Paper Shotgun. Сооснователь студии Grinding Gear Games и технический директор игры Джонатан Роджерс поделился подробностями о работе над игрой и рассказал, как Path of Exile ограничивает игроков ради их же блага.

Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Каждые три месяца создатели Path of Exile добавляют в игру новую «лигу» — отдельный игровой мир, подчиняющийся особым правилам. Разработчик рассказали о том, как создавалась лига под названием «Спуск», выпущенная в августе 2018 года. Этот игровой мир представляет из себя бесконечно глубокую шахту, погружённую во тьму. Тьма настолько густа, что наносит оказавшемуся в ней персонажу урон; кроме того, в темноте монстры становятся бессмертными.

По словам разработчиков, они уже давно собирались сделать бесконечное подземелье, но никак не могли придумать, как «ограничить доступ к бесконечности». Дело в том, что за пять лет поддержки Path of Exile в студии сформировалась определённая философия — игрока всегда нужно как-то ограничивать.

Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Разработчики объясняют, что если предоставить игрокам слишком много свободы в этом вопросе, то они начинают вредить сами себе, устанавливая для себя неподъёмные цели. Например, Роджерс утверждает, что зачастую игроки смотрят трансляции стримеров, которые обычно играют на самой высокой сложности, а затем сами включают этот режим, проигрывают и начинают жаловаться на то, что игра «несправедлива». Так что бесконечное подземелье тоже нужно было как-то ограничить — иначе игроки могли бы чересчур увлечься.

Первая идея Роджерса заключалась в том, чтобы заставить игроков прокапывать себе дорогу. Он вдохновлялся игрой Motherload, в которой необходимо тратить ресурсы для апгрейда своего шахтёра, чтобы двигаться дальше вниз. Однако вскоре команда поняла, что такая механика чересчур затормозит игроков — а этого в Grinding Gear Games принято избегать.

Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Дело в том, что на протяжении долгих лет существования Path of Exile игроки всегда находили самый быстрый способ проходить локацию и с тех пор пользовались только им и создавали персонажей, специально заточенных именно под этот способ. Из-за этой особенности поведения игроков с годами Path of Exile всё ускорялась и ускорялась — когда разработчики попытались что-то сделать с оптимально быстрыми способами прохождения, это вызывало ужасное недовольство в сообществе. С тех пор разработчики стараются не снижать скорость игроков, а если всё же делают это, то обязательно «очень медленно, чтобы никто не заметил».

К тому моменту, как основная команда завершила работу над лигой «Вмешательство» и была готова приступить к работе над «Спуском», от идеи с прокапыванием пути руководство уже отказалось: Роджерс придумал новый способ ограничить игроков. Он оттолкнулся от идеи с ограничением времени на убийство монстров, которая была реализована во «Вмешательстве», и задался вопросом — а что если ограничить что-нибудь другое? Например, расстояние? В результате ему пришла в голову идея, которая и легла в основу геймплея «Спуска» — ограничение расстояния при помощи света. Но над поиском нужной формулы разработчикам ещё пришлось помучиться.

Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Первая идея звучала так: при перемещении игрок автоматически выкладывает на землю лампочки, соединённые электрическим проводом. На бумаге это звучало интересно, но когда разработчики попытались реализовать идею в игре, выяснилось, что она просто не работает. Из-за лампочек тьма перестала ощущаться опасной — ведь куда бы игрок ни шёл, там всегда было светло, а если у него заканчивались лампочки, это всё равно означало, что пора возвращаться на поверхность. В такой ситуации у персонажа практически не было шанса столкнуться с тьмой.

Механику решили трансформировать: теперь игрок должен был расставлять лампочки вручную. Но это ожидаемо замедлило геймплей — а ведь именно этого в Grinding Gear Games и пытались избежать изначально. Следующей на очереди была такая идея: свет загорается автоматически в определённых местах, в тот момент, когда игрок оказывается рядом. Но это означало, что между этими точками ему приходилось бы перемещаться во тьме.

Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Наконец, Роджерсу пришла в голову мысль о том, что они движутся в неверном направлении. Возможно, все проблемы решатся, если источники света будет разбрасывать не персонаж, а нечто другое. Так родилась идея «Ползуна» — небольшого транспортного средства на гусеницах, которое двигалось по рельсам и оставляло за собой источники света.

Реализовав эту механику, разработчики в очередной раз столкнулись с тем, что их идея не работает. Из-за «Ползуна» пропало чувство спешки и напряжения: игрок мог просто стоять на месте рядом с установленным источником света и отдыхать. Тогда разработчики наконец дошли до идеи, которая и вошла в финальную версию игры: тележка больше не разбрасывала источники света, а была источником света сама.

Это сработало отлично, ведь если ты остановишься, то будешь получать урон. Постоянно расходуется какой-либо ресурс: если ты на свету, то тебе нужно бежать поддерживать определённый темп сражения с монстрами. Если окажешься во тьме, то начнёшь получать урон и будешь вынужден лечиться или использовать другие ресурсы. Ты в постоянном напряжении, и это приносит классные ощущения. Как только мы реализовали это, геймплей сразу немедленно стал интересным.

Джонатан Роджерс, сооснователь Grinding Gear Games
Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Лишь в этот момент «Спуск» наконец вышел из стадии прототипирования, и разработчики принялись за работу над самим подземельем. По словам Роджерса, непредвиденные сложности вызвали тени — систему теней пришлось полностью перерабатывать из-за того, что теперь они приобрели значение для геймплея: ведь в темноте герой получал урон.

Роджерс и другие геймдизайнеры тем временем работали над системой ресурсов, которые должны были ограничивать прогрессию игроков. Предметы, необходимые для продвижения по шахте, можно было купить за ресурс под названием «азурит», а за каждый поход в шахту игроки должны были тратить сульфат — этот ресурс использовался в качестве топлива для «Ползуна». Добывать сульфат можно было во всех остальных локациях.

В конце концов, всё сводится к тому, что ты делаешь документ в Excel. Такова жизнь геймдизайнера. Мы всё моделируем в Excel.

Джонатан Роджерс, сооснователь Grinding Gear Games
Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Уже после того, как «Спуск» увидел свет, разработчики осознали, что совершили большую ошибку. Сульфат можно было добывать как в обычных, так и в энд-гейм зонах — предполагалось, что опытные игроки будут искать этот ресурс именно в зонах, предназначенных для них, ведь именно там их ждал наиболее интересный геймплей.

Однако, как выяснилось, Роджерс и его коллеги радикально недооценили скорость, с которой целеустремлённые игроки могли «фармить» сульфат из обычных зон: в одной из таких зон игроки нашли способ тратить на рейды за ценным ресурсом не более 15 секунд. По мнению Роджерса, в этом казусе нашла отражение фундаментальная проблема геймдизайна, связанная с поведением игроков.

Проблема с игроками в том, что если существует наиболее эффективный способ, то они будут им пользоваться, скажут, что их вынудили им пользоваться, а потом будут жаловаться, что им было скучно.

Джонатан Роджерс, сооснователь Grinding Gear Games
Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

Разработчики Grindning Gear Games в спешке попытались разобраться с этой ситуацией, увеличив цену на вход в шахту и количество сульфата в энд-гейм зонах в 30 раз, но это привело лишь к новым проблемам. Игроки заходили в игру, смотрели на увеличившуюся в несколько десятков раз стоимость и просто выключали её. Кроме того, благодаря повышению цен доступ к шахте фактически потеряли неопытные игроки — ведь теперь эффективно добывать сульфат можно было лишь в энд-гейм зонах.

Если что-то поменять таким образом, то ты потеряешь доверие сообщества, и его придётся завоёвывать обратно. Да, это было очень болезненно, но сейчас, слава богу, у нас всё в порядке.

Джонатан Роджерс, сооснователь Grinding Gear Games
Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile

По мнению Роджерса, вся Path of Exile построена на ограничениях, но именно они позволяют игрокам получать от неё максимум удовольствия. Например, спуск в шахту мог бы быть бесплатным — но тогда разработчикам пришлось бы сбалансировать содержащиеся внутри неё награды и сделать их менее ценными, а это негативно повлияло бы на удовольствие от игрового процесса.

Если игра будет вознаграждать сильнее, то игроки будут быстрее её бросать — даже если им будет казаться, что проводить в ней время стало более приятно.

Джонатан Роджерс, сооснователь Grinding Gear Games
11 показ
11K11K открытий
11 репост
110 комментариев

Клевая лига, очень понравилась, единственный момент, что там чтобы добраться до какихто ивентов и боссов нужно было копать реально глубоко и долго. Но зато отлично разбавило маппинг

Ответить

Только что об этом друг из Steam писал. Цитирую: "Я в рот сношал этот сульфит и боссов которые спавнятся с мизерным шансом". А него, на минуточку, 1300 часов сыграно)

Ответить

МИссанул

Ответить

Жаль в игре без чёткого следования актуальным билдам и своими силами не пройти дальше 50 уровня, а так хочется, за 100 часов так и не вышло ничего дельного

Ответить

Это называется хардкор. Если ты не шаришь в механиках игры-не можешь продвигаться.
После 50го нужно настакать резисты на макс- и ты сможешь почти любым билдом большую часть контента закрыть

Ответить

Ты не понял механику, видимо. Всегда играю своими билдами и успешно закрываю Т15 карты ими. Они, возможно, не самые оптимальные, но всегда играбельные. И главное - интересные мне.
(Более того, теперь я обычно играю на SSF, т.к. на HC времени нет)

Ответить

Каждый раз в осадок выпадаю с подобных претензий...
Конечно, если вкачивать все тяп лят и не продумывать билд, то выйдет у тебя днище.
Ты открой ладдер и посмотри все разнообразие билдов которое есть в игре, а потом пиши эту чепуху. Конечно, если у тебя нет достаточного количества валюты, чтоб собрать адекватный билд который не будет отлетать от любого чиха, то придется играть актуальными ДЕШЕВЫМИ билдами.
На маленький бюджет особо не разойдешься.

Ответить