Практические навыки: почему обучающие уровни в играх неэффективны

Использование принципов геймдизайна для объяснения правил.

Автор блога Rempton Games Калеб Комптон опубликовал текст о неэффективности классического обучения в играх. По его мнению, пользователи порой могут оказаться в тупиковой ситуации просто потому, что разработчики плохо объяснили правила игры. Чтобы такого не произошло, необходимо иначе выстраивать обучение в самой игре. Мы выбрали из материала главное.

World of Final Fantasy
World of Final Fantasy

Классические ошибки

Самый стандартный способ обучения — поместить игрока на специальный уровень. Они чаще всего почти не приносят никакого удовольствия, и их невозможно пропустить. Но хуже всего то, что они не очень эффективны.

Первая проблема таких уровней — они слишком просты. Игрок не чувствует потребности внимательно следить за тем, что ему объясняют. Особенно если игра похожа на что-то, во что он уже играл.

Kingdom Hearts Birth by Sleep
Kingdom Hearts Birth by Sleep

Другая проблема такого подхода — большое количество информации, выдаваемой игроку за короткий промежуток времени. Часто такие уровни пытаются обучить игрока сразу нескольким навыкам. Если он несколько раз повторил определённые действия, то это совершенно не значит, что он всё запомнил.

Последняя проблема стандартного подхода — обучающие уровни не ощущаются частью игры. Они не дают полного представления о правилах, не создают какого-либо испытания для пользователя и ощущаются полностью стерильными.

Нужно знать основы

Один из самых простых и эффективных способов избежать проблем стандартного обучения — не пытаться научить игрока всему сразу. Лучше медленно обучать его навыкам, которые понадобятся для решения актуальной задачи, а дальше постепенно давать новые испытания. Главное, чтобы он имел возможность самостоятельно попрактиковаться и научиться применять полученные умения.

Portal
Portal

Такой подход отлично реализован в серии Portal. Каждый новый уровень строится с учётом предыдущего, поэтому для прохождения необходимо использовать уже освоенные навыки. Одновременно с этим, игрок должен искать пути прохождения новых испытаний. Из-за того, что он имеет все необходимые для прохождения уровня умения, игра никогда не кажется слишком сложной.

Мастерство приходит с практикой

Чтобы удостовериться, что игрок действительно усвоил урок, нужно устроить проверку его навыков. Это не значит, что его можно заточить на обучающем уровне — следует дать ему возможность самому выбирать, как лучше оттачивать умения.

Также необходимо регулярно проверять, чему научился игрок. Например, если научить его пригибаться и пролезать в узкие места, а потом не требовать от него повторения, то навык забудется.

Показывай, а не рассказывай

Обучать игрока можно и с помощью левелдизайна. Этот метод работает через грамотное расположение препятствий на пути. Такой подход потребует от пользователя потратить немного времени, но с помощью проб и ошибок этот урок усвоится значительно лучше.

Классический пример — уровень 1-1 в Super Mario Bros. Поскольку прыжок — основная механика, то это первое чему игрок должен научиться. Но вместо того, чтобы рассказать, как это сделать, разработчики поместили в самом начале обычного гумбу. И у игрока остаётся всего два варианта — прыгнуть или умереть.

Super Mario Bros.
Super Mario Bros.

Для более сложных действий потребуется иной подход. Например, в игре Super Metroid героиня попадает в вертикальную шахту, из которой нет выхода. Если проследить за группой существ, прыгающих от стены к стене, то можно догадаться, что следует делать.

Super Metroid
Super Metroid

Наглядное пособие

Ещё один из способов предотвратить застревание игроков в определённых местах — использовать незначительные визуальные сигналы, чтобы показать доступные возможности. Речь идёт о побудительной способности (affordance) некоторых предметов сообщать о том, как с ними взаимодействовать. Например, внешний вид дверной ручки прямо указывает на её предназначение. Так и внутриигровой предмет может указывать пользователю на то, как с ним можно взаимодействовать.

Чтобы этот метод работал, игра должна иметь единый визуальный язык для всего окружения. Это позволит игроку интуитивно распознавать интерактивные предметы.

Есть и другие способы применения этой концепции. Например, можно использовать форму объектов, чтобы показать их опасность, или разные цвета для демонстрации силы врагов.

Фоновые знания

Для эффективного обучения можно использовать знания игрока о реальном мире. Например, противостояние растений и зомби в Plants vs. Zombies сперва может показаться глупым, но в основе игры лежит механика tower defense, которая накладывает ограничение на передвижение юнитов. Если бы на месте растений были конные рыцари, то у игроков появился бы закономерный вопрос: «почему они не могут перемещаться по полю?». А с растениями такой проблемы нет.

Plants vs. Zombies
Plants vs. Zombies

Обучение — важный элемент любой игры, который необходимо грамотно преподнести игроку. Желательно вводить его в моменты, когда та или иная механика потребуется для прохождения, иначе игрок попросту забудет, как её применять. Также разработчикам стоит пробовать более творческие подходы к созданию обучения, а не останавливаться на неэффективном обучающем уровне.

66 показов
7.5K7.5K открытий
11 репост
137 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Путь к Гундиру, одна из лучших обучалок, как по мне, часто ее вспоминаю, когда всплывает эта тема. Путь к маджуле тоже неплох, в качестве босса там выступает "любитель посидеть на лице" товарищ бегемот)

Ответить

Если первый раз в дарк играешь можно и перед боссом несколько раз слиться.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

я как то по глупости в вк зашел сыграть в игру и там было все так же описано, где тыкать без перестану надо было около минуты. После того как я забрал все награды не пойми для чего, я понял что я ничего не понял и удалил игру.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить