«На волосок от поражения» или «чуть-чуть не победил»: эмуляция close call в играх
<a href="https://www.reddit.com/r/ftlgame/comments/2awkyx/my_first_close_call_victory_i_was_down_to_one/" rel="nofollow noopener" target="_blank"> Faster than light — еле-еле победил</a>
99 показов
12K12K открытий

Хорошая игра похожа на хороший фокус, но игрок должен в какой-то степени захотеть обмануться. Потому что в немалом числе игр сюжетные события происходят по триггерам, и пока ты не достигнешь контрольной точки, следующий триггер не сработает. Игрок бежит сквозь огонь, ему страшно, над головой рушится потолок... Но нет, он не рухнет, пока ты не пройдёшь определённую точку и это сильно бьёт по эффекту "на волоске". Сильнее всего это проявляется в квестах, самый близкий пример - Broken age, кто играл хотя бы первые полчаса, поймёт.

Ответить