Gamedev Denis Anohin
10 385

«На волосок от поражения» или «чуть-чуть не победил»: эмуляция close call в играх

Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в нём от лёгкого выигрыша и не выбросил мышку или джойстик от безнадёжности своего проигрыша. А также потому, что игрок запоминает игру благодаря сильным эмоциям и переживаниям.

В закладки
Аудио

Потом именно об эмоциях он будет рассказывать другим игрокам. А спустя год он даже сможет вспомнить о чём была игра, если она вызывала в нём эйфорию от победы еле-еле или гнев от частых поражений «на последних жизнях». В расслабленном состоянии наш мозг редко старается что-то запомнить.

Источник: 1877 Harpers Weekly November 24-MA barely saves GOP

Многие игры специально создают (или провоцируют) такие ситуации, чтобы встряхнуть своих игроков. Конечно, об использовании таких методик в пресс-релизах не говорят. А особенно талантливые разработчики умело прячут эти свои «грязные хаки» даже от опытных игроков.

Далее я перечислю известные мне примеры таких хаков, чтобы разработчики смогли взять из них самое хорошее, а игроки научились распознавать самое плохое и коварное.

Соперник на резинке

Этот метод активно используют игры Road Rash 2 и Road Rash 3 на Sega Mega Drive (многие части этой серии имеют эту механику).

Метод «соперник на резинке» заключается в том, что если противник-бот начинает отставать от игрока, то он получает очень большой бонус к скорости (и «безаварийности») движения, что позволяет ему догонять игрока и постоянно его прессинговать. А в случае ошибки немедленно наказать, обогнав.

Позитивный эффект: игрок уж точно не заскучает, сильно обогнав противников — любое столкновение и шансы на победу сильно уменьшаются. Особенно это критично ближе к финишу.

Road Rash 3

С другой стороны, если игрок отстаёт, то у него ещё есть все шансы победить, так как лидирующие противники получают сильный штраф к скорости. Позитивный эффект: всегда есть причина побороться за победу, и действительно победить.

Этот способ довольно широко используется в гонках, впрочем, с разной степенью заметности и успешности.

Непропорциональная полоска оставшихся жизней

Этот метод чаще всего используется в файтингах и JRPG. Например, в игре Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia игроки данный трюк успешно замечают, но воспринимают его в основном как ошибку.

Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia

Трюк заключается в том, что в начале при получении урона полоска уменьшается гораздо сильнее, чем в конце. То есть, когда у игрока (NPC, врага или босса) по факту остаётся 80% жизней, полоска может быть заполнена только на 50%. А когда останется 40%, то полоска заполнена всего на 20%.

И когда игрок побеждает с довольно большим запасом в 40%, визуально он видит, что победил он еле-еле. А если игрок проигрывает противнику, нанеся ему только половину урона, то визуально ему будет казаться, что осталось всего ничего, и в следующий раз он то точно победит.

Автоматическая «подгонка» сложности

Этот метод заключается в том, что сложность противников изменяется в соответствии силой и опытностью игрока. Если игрок легко побеждает врагов, то враги становятся сильнее. И наоборот, слабый игрок будет встречать более слабое сопротивление. Это в идеале. А по факту часто бывает перекос в сторону усложнения или минимального влияния.

TES IV — Oblivion и TES V — Skyrim — Автолевелинг [6]

The Elder Scrolls IV: Oblivion использовала самый ленивый способ реализации этого механизма — автолевелинг противников. Он заключается в том, что все противники автоматически увеличивают свой уровень по мере прокачки главного героя.

Проблемы начинаются тогда, когда игрок отвлёкся от боевой составляющей игры и поднимал свои уровни прокачкой небоевых умений. Другой недостаток — это уничтожение ощущения прогресса, когда главный герой не может прийти в какую-нибудь локацию и показать всем NPC, насколько он стал недосягаемо крутым магом. В Skyrim, кстати, тоже использовали эту технику, но гораздо более грамотно и аккуратно. Кроме автолевела могут использоваться и менее очевидные трюки:

  • изменять количество противников;
  • выдавать более слабые или сильные типы противников;
  • делать искусственный интеллект противников глупее или умнее.

Для определения силы противника можно использовать не просто уровень персонажа, а статистику реальной лёгкости победы: потерянный процент жизней или ресурсов после победы над типовым противником, а также время прохождения прошлого уровня.

Текстуры еле увернулись

Чаще всего трюк используется в платформерах. Суть в том, что хит-бокс персонажа (область срабатывания событий или столкновений с окружающим миром) делается заметно меньше визуальной части персонажа. В результате этого пролетающий снаряд задевает текстуру персонажа, сердце игрока ёкает от ожидания проигрыша… но попадания и ранения не происходит. Вот повезло!

Super Mario Bros. Speedrun in 4:55.913

Но бывают и другие трюки: невидимые части платформ. Это когда в игре приходится часто прыгать по платформам, и настоящая их длина чуть больше, чем кажется. В результате этого если игрок чуть-чуть не долетает визуально, то по факту он «каким-то чудом» еле-еле цепляется за край платформы и спасается.

Чуть-чуть промахнулся

Этот эффект может происходить и случайно, но его можно и сымитировать, преобразовав обычный промах в эпический.

Angry Birds — Почти победил

Этот эффект описывает Крис Бенет в статье Introducing Game Mechanics на примере Angry Birds.

На волосок от проигрыша — вы запускаете птицу в воздух… прямой удар! Одна из свиней катится прямо к уступу, она качается на самом краешке, ещё чуть-чуть и упадёт, но тут она откатывается обратно в безопасное место. И игроку хочется отыграться.

Крис Бенет

К сожалению, найти идеальный пример в разумные сроки мне не удалось, поэтому, возможно, именно в Angry Birds ничего искусственно и не эмулируется, но описание этого метода я находил и раньше в других публикациях. Может быть, в комментариях появится пример поинтереснее.

Конечно, злоупотреблять этим опасно, так как игроки начнут подозревать что-то неладное. Впрочем, как показывает практика, в казуальных играх замечают подобные манипуляции редко.

Перманентная смерть

Перманентная смерть, например, в жанре roguelike, уже сама по себе генерирует эти ситуации «близкого избегания гибели». Например, в Dungeon Crawl Stone Soup главный герой в основном сражается с противниками слабее себя и поэтому иногда рискует слишком сильно расслабиться. В результате этого будет совершена одна из ошибок: нападение на более сильного противника без предварительных усилений; продолжение сражений с неполными хит-пойнтами и маной; нападение на толпу врагов в открытой местности.

И тут игрок понимает, что через два-три хода он проиграет, адреналин подскакивает. Главный герой пьёт спасательные зелья, читает свитки и пытается сбежать, а игрок молится, что этих действий будет достаточно.

Dungeon Crawl Stone Soup — сложная ситуация

Но для игры в такие «рогалики» требуется особое состояние игрока, готовность смириться с окончательным поражением и не пытаться восстановить сохранение. То есть игровая аудитория сильно сокращается.

Зато в таких ситуациях игроков так и подмывает поделиться со всем миром, как они еле-еле спаслись и победили (тот самый Святой грааль «сарафанного радио»).

Faster than light — еле-еле победил

В своем прошлом стелс-рогалике Grue the monster для поддержания эмоции страха близкой гибели я использовал механику одной жизни. То есть игровой персонаж (монстр Grue) гибнет после первого ранения, что заставляет игрока очень аккуратно продумывать каждый свой шаг.

К сожалению, я не учёл, что эта эмоция быстро притупляется и постоянная настороженность слишком утомительна. К счастью, я сделал игру довольно короткой и её можно пройти до одной из концовок всего за полтора часа. В итоге я сделал вывод, что механика одной жизни подходит идеально только для игр с очень короткой игровой сессией, например, Meat Boy. В других жанрах начинаются не самые удобные компромиссы.

Grue The Monster: Roguelike — рогалик с механикой одной жизни

Недостаток метода перманентной смерти заключается в том, что игроки заранее знают о нём, и многих риск полной потери игрового прогресса отпугивает от знакомства с игрой.

В некоторых рогаликах поражение — логическое завершение игрового забега, как в Dwarf Fortress. Эффект тем драматичнее, чем длиннее игровая сессия.

Напряжённая атмосфера

В увлекательной статье «Создание напряженной атмосферы в настольных играх» Bastiaan (фрилансер, геймдизайнер настольных игр) описывает напряжённую атмосферу (драматизм), как совокупность трёх основных факторов:

  • неуверенность в исходе;
  • желаемый результат;
  • влияние.
Напряженная атмосфера — Lost

Для создания неуверенности предлагается создавать ситуацию, которую игрок будет воспринимать, как возможную, но менее вероятную. При этом не обязательно, чтобы реальная числовая вероятность была такой, главное — её восприятие.

Bastiaan считает наиболее подходящей вероятностью успеха 25-33% — шанс ощутимый, но проигрыш всё же более вероятен. Причём слишком большая вероятность успеха постепенно переходит из неуверенности в предвкушение успеха, и в случае провала — к разочарованию.

Например, человек воспринимает вероятность попадания 80% в играх как почти гарантированную и два промаха подряд воспринимаются им как нечто невозможное, вспомните Disciples 2 (люди вообще по умолчанию очень плохо умеют оценивать шансы и риски на основании голых чисел, чем пользуются мастера азартных игр и казино).

Точно также, слишком маленькая вероятность, например, в 2%, лишает игрока надежды и неуверенность станет преждевременной досадой. Вероятность в 25-33% порождает робкую надежду. Игрок понимает, что всерьёз рассчитывать на успех ему, пожалуй, не стоит, но отказаться от надежды при шансах 1/4 или 1/3 совсем не просто.

Желаемый результат тоже очень важен. Он напрямую зависит от того, что поставлено на кон. Максимально это может быть победа во всей игре, но вовсе не обязательно. Это также может быть борьба за ценный ресурс или шанс догнать лидирующего противника. Ничто так не остужает накал в игре, как слишком большой (недостижимый) отрыв лидера от остальных соперников.

Для сохранения актуальности желаемого результата можно постоянно повышать ставки: риском потерять преимущество, шансом получить спасительный артефакт, спасти мир в финале (очень многие игры в жанре фэнтези заканчиваются спасением мира).

Последний пункт — это возможность влияния на результат. Если исход будет зависеть от подбрасывания монетки, то влияние будет минимально. Если монетку будет подбрасывать сам игрок, то влияние будет чуть-чуть выше.

А вот если исход будет зависеть от принимаемого игроком решения из ряда альтернатив, то влияние будет наибольшим. И не важно, что вероятность исхода будет во всех случаях решаться абсолютно одинаковым генератором случайных чисел с одинаковой вероятностью при любых решениях. Главное — не говорить игроку об этом.

Похожий взгляд на создание драматизма можно найти и в статье «Four great sources of tension in board games». Тут выделяются четыре основных фактора создания драматизма.

  • Обратный отсчёт до исхода, например, в играх с ограниченным числом ходов. Очень глубокий психологический трюк, который активно используют в рекламных акциях магазины («Акция продлится всего два дня! Успейте пока все не раскупили! Это последний экземпляр!»).
  • Возможность принятия значимых решений из нескольких альтернатив. Игры от TellTale полюбили за возможность принимать решения и невзлюбили, когда обнаружили, что эти решения ни на что не влияют.
  • Сокрытие информации. Если игрок до самого конца не знает, кто лидирует, а может только примерно предполагать, то он не сможет полностью расслабиться или сдаться.
  • Сложное или хитрое планирование действий и стратегий. Чем сложнее трюк, который игрок планирует провести (умная комбинация, хитрый блеф), тем сильнее он вовлекается в процесс, тем больше напряжение.

Заключение

Таким образом, выделены следующие приемы генерации случаев «повышенной опасности».

  1. Соперник на резинке.
  2. Непропорциональная полоска оставшихся жизней.
  3. Автоматическая подгонка сложности.
  4. Текстуры еле увернулись.
  5. Чуть-чуть промахнулся.
  6. Перманентная смерть.
  7. Напряжённая атмосфера.

Безусловно, не все игры могут эффективно использовать эти трюки. И не все успешные игры, которые могли бы их использовать, использовали их, побеждая в конкуренции за счёт других факторов. Но человеческий мозг жаждет эмоций, и поэтому игры и дальше будут использовать подобные техники и изобретать новые.

Я был бы рад почитать и о других методах в комментариях, если вы знаете такие.

Источники

  1. 1877 Harpers Weekly November 24-MA barely saves GOP.

  2. Road Rash 3 на Sega Mega Drive — «Википедия».

  3. Reddit (Dissidia): The HP bars in this game are very misleading and unreliable.

  4. GameFAQs (Dissidia): I hate the new health bars too.

  5. Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia — forum.

  6. TES IV — Oblivion и TES V — Skyrim — автолевелинг.

  7. Super Mario Bros. Speedrun in 4:55.913 — Youtube.

  8. Angry Birds — почти победил.

  9. Introducing Game Mechanics — Chris Bennett.

  10. Dungeon Crawl Stone Soup — сайт игры.

  11. Dungeon Crawl Stone Soup — сложная ситуация.

  12. Faster than light — еле-еле победил.

  13. Grue The Monster — мобильный рогалик с механикой одной жизни.

  14. «Википедия»: Монстр Grue.

  15. Создание напряженной атмосферы в настольных играх от Bastiaan.

  16. Напряженная атмосфера — Lost.

  17. Four great sources of tension in board games — статья.

  18. I'm over the fact that choices don't really matter in Telltale games.

#геймдизайн

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Denis Anohin", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 203, "likes": 266, "favorites": 175, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 32063, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 27 Nov 2018 08:07:39 +0300" }
{ "id": 32063, "author_id": 97215, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32063\/get","add":"\/comments\/32063\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32063"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

203 комментария 203 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
79

Ненавижу миссии с таймером!

Ответить
32

Мне таймер сильно испортил впечатления от XCOM 2. В игру добавили стелс, но не дают им нормально пользоваться, принуждая всё время нестись вперёд

Ответить
11

Я из-за этой херни несколько раз сгорал полностью. Раздражало что игра и так довольно сложная, так потом тебя еще и кидают на потную миссию где тебе нужно за 7 ходов протащить випа через карту, а на пути стоит сектопод и армия инопланетных подсосов разных размеров. А у тебя половина отряда новички потому что ветераны на прошлом задании маслин наловили и в кроватках лежат.
Хорошо что в длц дали возможность таймеры увеличить. Проблема практически полностью пропала.

Ответить
2

Да, тоже порядочно жопа горела, на этих миссиях. Но слава богу есть мод, который к чертям убирает таймер из них. Крайне рекомендую.

Ответить
1 комментарий
0

В War of Chosen есть возможность увеличить таймер в два раза,благдаря функции перед началом игры и способностей от организаций

Ответить
8

Ненавижу игры с таймером)

Ответить
0

яростно плюусую!

Ответить
45

Статьи с источниками литературы. Автор, вы прекрасны.

Ответить
22

Резинка имхо это как автолевелинг обливиона. Ты вроде хорошо едешь, не врезаешься, но игре пофиг на твой скилл, как обливиону пофиг на твою прокачку. Не люблю такое.
Непропорциональная полоска оставшихся жизней это, по моему, вообще наглый обман игрока.
Текстуры еле увернулись работает до тех пор, пока игрок не поймёт, что хитбокс в игре так устроен, затем, возможно, он будет воспринимать это скорее как недостаток, чем напряженный момент.
А вот "Чуть-чуть промахнулся" звучит интересно.
Перманентная смерть ок, только если любишь рогалики.
Напряженная атмосфера эт хорошо, только если расчёт попадания не делали авторы XCOM новых. Обратный отсчет, ограниченное кол-во ходов пожалуй самый худший приём, что только можно придумать. Лично у меня это вызывает только фрустрацию. Возможность принятия значимых решений ок, но не надо писать, что Клементина запомнит это. Сокрытие информации тут хз, ни одного примера в голове не всплывает. Сложное/хитрое планирование это классно, но зачастую разбивает о всякие там случайности и % попаданий.

Ответить
12

игре пофиг на твой скилл

Не пофиг. Если ты едешь херово, то не приедешь первым.
Непропорциональная полоска оставшихся жизней это, по моему, вообще наглый обман игрока

Спорно. В реальной жизни вокруг полно таких примеров линейно-нелинейных индикаторов в явном и неявном виде.
будет воспринимать это скорее как недостаток, чем напряженный момент

Мизерный процент игроков станет воспринимать игру в свою пользу как недостаток.
Перманентная смерть ок, только если любишь рогалики.

Дополню. Она ещё хорошо работает как опция при повторном прохождении. Когда игрок уже освоился с игрой, прошёл сюжетку и теперь хочет испытать себя. Очень узкоприменимая штука, да.
Напряженная атмосфера эт хорошо, только если расчёт попадания не делали авторы XCOM новых

Самое смешное предложение в этом комментарии. Критикуя "хаки" разработчиков для удержания игрока вы умудрились привести в пример одну из очень редких игр, где все вероятности обрабатываются честно.

Ответить
0

Самое смешное предложение в этом комментарии. Критикуя "хаки" разработчиков для удержания игрока вы умудрились привести в пример одну из очень редких игр, где все вероятности обрабатываются честно.

Нет никакой там честной вероятности обработки процентов. Если кто-то из твоего отряда промахивается, то сколько бы ты не перезагружался, промахи будут повторяться при условии, что ты стрелял с той же позиции (смещение хотя бы на клетку меняет результат).

Ответить
29 комментариев
1

честно

Нуу...

Ответить
1 комментарий
1

Спорно. В реальной жизни вокруг полно таких примеров линейно-нелинейных индикаторов в явном и неявном виде.

Слышал, в Китае так светофоры сделаны.

Ответить
0

Автолевелинг... А мне вот интересно, есть какая-то игра, в которой NPC тоже прокачиваются? Слышал, что что-то подобное есть в Тенях Мордора, но не уверен. А то автолевелинг это, конечно, зло, но статичность игрового мира в RPG тоже выглядит странно. Один протагонист молодец, бегает, суетится, развивается, а все остальные словно застыли во времени.

Ответить
5

В Тенях Мордора и Тенях войны враги прокачиваются и сделано это весьма хорошо, так как они прокачиваются не абстрактно, а на тебе :)
Ещё хороший пример - Космические Рейнджеры. Где пока ты возишь хлебушек внутри системы, пираты и рейнджеры качаются в битвах.

Ответить
1 комментарий
4

Проблема ведь не в NPC, а в обычных волках, бомжах и жуках

Ответить
12 комментариев
0

Dwarf Fortress?)

Ответить
2 комментария
12

🤔 в фаркрае особенно сильно наблюдается така тенденция, вот враги простреливают твою машину, вот стреляют с одной руки тебе в голов, а как только экран краснеет - сразу превращаются в имперских штурмовиков.
Это уже начинает подбешивать

Ответить
5

Отличный пример. Знал бы о нем - добавил в стать.

Ответить
1

Ещё была тут же статья про Uncharted 4, кажется, где говорили о том же самом - что враги будто 'еле еле не попадают' по тебе.

Ответить
3 комментария
1

По ощущениям в Far Cry 5 не могут ваншотнуть, здоровье всегда останавливается на критическом значении. При этом даётся временная неуязвимость. Если ты остаёшься под огнём больше двух-трёх секунд, то да, падаешь.

Но что забавно, так это то, что как только ты перекатился и отрегенерировал хотя бы чуть-чуть, то следующий урон опять не сможет убить мгновенно.

Ответить
6

Ограничение на сохранения, как инструмент создания "напряженной атмосферы". Отсутствие карты, в обширной и запутанной локации.

Ответить
17

Ограничение на сохранения с точки зрения создания напряжённой атмосферы, может, и хорошо, но с точки зрения банального удобства игрока не очень, ибо постоянно бывают случаи, когда нужно выйти из игры, а сохраниться не можешь, и тогда либо "сейчас, только до сохранки добегу", либо придётся переигрывать всю часть до выхода из игры, что не каждый человек захочет делать. Я, например, из-за этого подобную систему не люблю

Ответить
3

Отсутствие ограничений на сохранения часто в приводит к сейв-скаммингу, и в хоррорах вообще убивает атмосферу.

Ответить
14 комментариев
12 комментариев
0

Уже на втомате скипаю игры с такоф системой, потому что жизнь слишком коротка, чтобы по сто раз проходить одно и то же, потому что тебе было пора идти на работу.

Ответить
5

Не могу представить как отсутствие карты способно подхлестнуть интерес и усилить напряжение. Разве что напряжение пятой точки от того, что уже в третий раз пробегаешь локацию по кругу в поисках нужного тебе выхода.

Ответить
4

Значит, вы не играли в олдскульные RPG, где игрокам часто приходилось самим рисовать карты в тетрадке. Каждый шаг был шагом в неизвестность из-за вероятности нарваться на ловушку или встретить сильного врага. Напряжение было внушительным, а интерес подхлестывался изучением локаций и продвижении к финалу через тернии лабиринтов.
И если появление карт не слишком убивало напряжение (особенно если она была с туманом войны), то открытые карты с маркерами полностью нивелировали геймдизайнерский прием, достигаемый за счет исследований.

Ответить
8 комментариев
3

Ну я на примере недавно пройденного isolation говорю. Отсутствие точного понимания куда нужно идти, при постоянной опасности, очень сильно напрягает в первый раз.

Ответить
3 комментария
0

Сложность лабиринта это действительно ошибка геймдизайнера. Но вот если игрок заблудился и попал не туда куда нужно, то это не заскриптованое приключение.

Особенно если игрок сразу не понял что он пришёл не в тот город-локацию

Ответить
6 комментариев
0

Может имелась в виду открываемая карта с туманом войны.

Ответить
3

Или "имитация карты", как в Thief.
Но я не понимаю ограничений на сохранения. Играть с одним сейвом не для меня, наверное.
Хотя, возможность безграничных сохранений, как в том же Скайриме может нарушить весь баланс.

Ответить
7

Необязательно на количество ограничения. Можно как в резидентах, возможность сохранения только в в определенных местах. Это отличный прием для хороров, мне кажется.

Ответить
4 комментария
0

Есть игры, для которых наличие сохранений убьет весь шарм, не говоря о балансе. Яркий пример - игры от Subset Games, FTL и Into the Breach.

Ответить
1 комментарий
1

Тут вообще раздолье для способов реализации:
- чекпоинты
- ограничения на число сохранений, например, добавляя плату за них
- полное отсутствие сохранений
- постоянное сохранение, как во флешке one life.

Ответить
0

А мне больше чекпоинты нравятся, желательно с большим интервалом, как например в мгс5, где если по тихому не прошёл не будешь загружаться если много пробежал. Очень стимулирует не пытаться сыграть идеально, а просто получать удовольствие от случайностей.

Ответить
5

Автолевелинг - это худший из способов

Ответить
0

На самом деле идея автолевелинга интересная. Может быть не для каждой РПГ но всё таки. Другое дело что пока что никто на моей памяти не сделал автолевелинг удобным и органичным.

Ответить
1

Это абсолютное зло, и признак лени разработчиков, не могущих нормально сбалансировать зоны.

Ответить
6 комментариев
1

Продвину опять свою любимую RPG.
Чем плох автолевелинг в Wizardry 8? Уровень мобов привязан к зонам, но блуждающие монстры растут как игрок, прелесть в том, что боя всегда можно избежать, если не уверен в своих силах.

Ответить
4 комментария
4

В Final Fantasy VII помню бой с Сефиротом, когда он оставлял мне 1 жизнь из 9999. Сначала я думал, что мне жутко повезло, но быстро понял, что это трюк, так как он часто повторялся. Но зато было весело и запомнилось надолго.

Ответить
3

С 1 пунктом у меня ассоциируется nfs hot pursuit, где противники всегда дышат в спину и любой незначительный косяк ведёт к лузу. А с полицаями игра становится похожа на mad max и живым до финиша хрен доедешь.

Ответить
2

Поэтому надо ехать вторым. Чтобы на финише вырваться. Прием кстати часто используется в реальной жизни.

Ответить
0

Это хитрый хак хака.

Ответить
0

В реальной жизни он используется практически никогда.

Ответить
5 комментариев
1

так по моему было и в мост вантед,и в 1-2 андеграунды

Ответить
0

Не, там спокойно можно было отрываться и пару раз даже на круг обгонять. Но именно после этой части у меня люто припекало)) в остальные - rivals, payback хз че ещё там правда не играл.

Ответить
1 комментарий
0

Ох как же мне нравилась полиция в оригинальном мост вантеде, какая бы крутая и быстрая машина у тебя не была, во время погони полицейская тачка первого уровня тебя обгоняет как стоячего.

Ответить
3

А мне нравилось в Underground-ах "чуть не пропал" когда в сантиметре проезжаешь по встречной полосе обычную гражданскую машину. Еще камера вбок делала вжух! Офигенное чувство собственной крутости.

Ответить
3

Годнота статьи зашкаливает просто! Написано просто и понятно, оформлено на высоте, ни слова о RDR2 и F76. В палату мер и весов!

Ответить
2

Миднайт Клабы хороши, на моей памяти единственная серия гонок, где есть ощущение вырывания победы буквально на считанных метрах перед финишем.

Ответить
2

2. Непропорциональная полоска оставшихся жизней.

Замечал такое в Destiny 2, когда в одиночку проходил публичное мероприятие на планете. Если остаётся мало времени, то полоска жизни у мини-босса убывает сильнее, хотя урон «в числах» остаётся такой же.

Ответить
2

Система камбэка из bf5. Захват точек ускоряется у проигрывающей команды.

Ответить
2

Во многих играх последний патрон наносит повышенный урон

Ответить
2

пример с disciples мимо, так как даже если поднять точность до 100% герой все равно мог промахнуться и один и два раза подряд, а это уже полная чушь. явно видно, что кап в 80% нельзя преодолеть, но заранее игрок этого не узнает никак.

Ответить
0

Не помню такого, может у нас разные патчи были.

Ответить
2

Хорошая игра похожа на хороший фокус, но игрок должен в какой-то степени захотеть обмануться. Потому что в немалом числе игр сюжетные события происходят по триггерам, и пока ты не достигнешь контрольной точки, следующий триггер не сработает. Игрок бежит сквозь огонь, ему страшно, над головой рушится потолок... Но нет, он не рухнет, пока ты не пройдёшь определённую точку и это сильно бьёт по эффекту "на волоске". Сильнее всего это проявляется в квестах, самый близкий пример - Broken age, кто играл хотя бы первые полчаса, поймёт.

Ответить
1

В Disciples II вероятность промаха напрямую зависела от выставленной сложности. 80% на лёгком и на сложном - разные вероятности

Ответить
2

И всегда казалось, что гномы были менее меткие, не смотря на нормальные значения меткости. Помню промах случился даже при 100% меткости : ) Это вызвало изумление, которое впечаталось в память. Ни за какие другие расы ничего подобного не было.

Ответить
1

Еще один из хороших примеров, причем в сетевой игре - Overwatch.
В режиме захвата и удержания точки постоянно генерируются ситуации с камбеками, когда таймер точки заполнился на 99%, но последний процент не капает, пока все противники не покинут обозначенную площадку или пока все защитники точки не будут мертвы и не пойдет процесс перехвата точки. Из-за этого сражения на последних секундах всегда вызывают намного больше эмоций, ведь один удачный фраг или наоборот неудачный отыгрыш могут изменить ход все игровой сессии.

Ответить
1

В этой ситуации ещё интересен "таймер камбека"- допустим, у обеих команд по 99% захвата точки, время вышло и у одной из команд все сошли с точки (или умерли). Мини таймер сверху тут же начинает отсчитывать назад (там секунд десять изначально дополнительно даётся). Как только кто-то из этой команды вновь становится на точку, таймер вновь обнуляется. Прикол в том, что чем сильнее затянулась партия, тем меньше времени даётся на камбек. Если вся твоя команда сошла с точки, то в первые секунды овертайма тебе даются, допустим, секунд 10 на то, чтобы кто-то из твоей команды вновь встал на точку, то дальше уже тебе будут даваться 8,7,5 секунд и т. д.

Ответить
1

Про непропорциональную шкалу здоровья не знал, спасибо.

Про противника на резинке, что бы погрузится в игру, когда я играю в гонки, я себе объясняю это так что автомобилю который движется первым приходится толкать статичный воздух и поэтому он имеет штраф к скорости, последующие же машины находятся в вихревом потоке.

В клонах Марио Карт легко подстрелить лидера.

Добавлю от себя что в стратегиях где можно заключать перемирие несколько слабых игроков могут прекращать воевать между собой что бы утопить лидера. Такое по моему было в Варлордах 3, но могу и ошибаться.

Ответить
0

Про противника на резинке, что бы погрузится в игру, когда я играю в гонки, я себе объясняю это так что автомобилю который движется первым приходится толкать статичный воздух и поэтому он имеет штраф к скорости, последующие же машины находятся в вихревом потоке.

Я, конечно, не эксперт, но разве это не работает только тогда, когда противник у тебя прям вот за спиной? А если между вами метров 100 разницы? Ему точно так же приходится сквозь поток пробиваться же, но он почему-то быстрее вас гонит, с чего бы это?

Ответить
5

Да конечно, вы правы, просто я это придумал чтоб не чувствовать себя идиотом играя в подобную игру )

Ответить
0

если ты про слипстрим в гонках, то этот эффект реалистичен, если вторая машина несильно отстает от первой. а в гонках зачастую и на сотни метров удается оторваться поначалу, а вот дальше никак, это и есть catch-up (резинка), но никак не слипстрим

Ответить
1

Удивительно что еще не упомянули Resident Evil 4 с ее динамической сложностью, со ссылкой на знаменитое видео Марка Брауна

Ответить
0

Кидайте ссылку.

Ответить
2

Это целое приключение - с андроида ссылки кидать, но я справился!

Ответить
1 комментарий
1

К слову о "противниках на резинке", пример отлично реализованной честной концепции - это Mario Cart, в котором чем более ты в хвосте, тем выше твой шанс отхватить из коробок полезный бонус.

Ответить
0

Резинка из бонусов выглядит честнее.

Ответить
1

Да, потому что пользоваться бонусами тоже нужно уметь.

Ответить
1

Можете про FUUU-фактор почитать.

Ответить
1

"и не выбросил мышку/джойстик от безнадёжности своего проигрыша."

Отправьте эту статью в Hello Games. Пусть что то сделают с космическими боями (желательно кнопку "Всех убить!"). А то пришлось забросить шикарную игру, потому что у меня в них нет ни одного шанса.

Ответить
0

Я подозреваю, что им нужно, чтобы деньги отправляли, а не статьи.

Ответить
0

ставь апгрейды на корабль грамотно, и воевать станет легко

Ответить
0

Я по сюжету сделал гипердвигатель, прыгнул в другую галактику и на меня тут же напали пираты. На этом все. Кажется, я даже ни разу не смог ни в кого попасть. )

Ответить
1

Slay the Spire хорошо сложность подстраивает.
На сколько я понимаю, там на основе выпавших карт и оставшегося здоровья идет подгонка силы удара врага. Поэтому ситуация, когда ты побеждаешь с 2-3 единицами здоровья - не редкость.

Ответить
1

Спасибо за текст. Отредактировали чутка и в Gamedev перенесли.

Ответить
0

Пожалуйста

Ответить
1

Понравилась реализация из Hellblade, где каждая следующая смерть приближает тебя к перманентной. Казалось бы, обычный счётчик жизней, но при этом с очень интересной визуализацией. (И даже не важно действительно ли есть перманентная смерть или разработчики просто пошутили.)

Ответить
–6

Это реферат что-ли 🤔

Ответить
5

Зря ты так, прекрасный формат статьи, ссылки оставил в конце автор оставил, чтобы не выглядеть голословным.

Ответить
0

6. Перманентная смерть

Так это не эмуляция "чуть не слил". Это просто взял и чуть и не слил, никаких трюков.

Вот про гонки с их кетчупом (catch up) это да.

Ответить
1

А это понимание того, что любое твоё действие может привести к "чуть не слил". Причём всю каточку.

Ответить
0

Мисии с таймером

Противники на резинке

Нечестные проценты

или "за что мы ненавидим XCom"

Ответить
0

спасибо, Kaborator, очень познавательная статья :Р

Ответить
0

Пожалуйста. Не вижу необходимости жестко привязываться к одному нику.

Ответить
0

По-моему в Bioshock Infinite пули противника замедляются, когда у ГГ за мало.

Ответить
0

А как же Биошок или Анчартед с их "удачей персонажа", когда у тебя остались последние хп? Здесь же была подобная статья

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления