Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Denis Anohin
11 292

«На волосок от поражения» или «чуть-чуть не победил»: эмуляция close call в играх

Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в нём от лёгкого выигрыша и не выбросил мышку или джойстик от безнадёжности своего проигрыша. А также потому, что игрок запоминает игру благодаря сильным эмоциям и переживаниям.

В закладки
Аудио

Потом именно об эмоциях он будет рассказывать другим игрокам. А спустя год он даже сможет вспомнить о чём была игра, если она вызывала в нём эйфорию от победы еле-еле или гнев от частых поражений «на последних жизнях». В расслабленном состоянии наш мозг редко старается что-то запомнить.

Многие игры специально создают (или провоцируют) такие ситуации, чтобы встряхнуть своих игроков. Конечно, об использовании таких методик в пресс-релизах не говорят. А особенно талантливые разработчики умело прячут эти свои «грязные хаки» даже от опытных игроков.

Далее я перечислю известные мне примеры таких хаков, чтобы разработчики смогли взять из них самое хорошее, а игроки научились распознавать самое плохое и коварное.

Соперник на резинке

Этот метод активно используют игры Road Rash 2 и Road Rash 3 на Sega Mega Drive (многие части этой серии имеют эту механику).

Метод «соперник на резинке» заключается в том, что если противник-бот начинает отставать от игрока, то он получает очень большой бонус к скорости (и «безаварийности») движения, что позволяет ему догонять игрока и постоянно его прессинговать. А в случае ошибки немедленно наказать, обогнав.

Позитивный эффект: игрок уж точно не заскучает, сильно обогнав противников — любое столкновение и шансы на победу сильно уменьшаются. Особенно это критично ближе к финишу.

Road Rash 3

С другой стороны, если игрок отстаёт, то у него ещё есть все шансы победить, так как лидирующие противники получают сильный штраф к скорости. Позитивный эффект: всегда есть причина побороться за победу, и действительно победить.

Этот способ довольно широко используется в гонках, впрочем, с разной степенью заметности и успешности.

Непропорциональная полоска оставшихся жизней

Этот метод чаще всего используется в файтингах и JRPG. Например, в игре Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia игроки данный трюк успешно замечают, но воспринимают его в основном как ошибку.

Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia

Трюк заключается в том, что в начале при получении урона полоска уменьшается гораздо сильнее, чем в конце. То есть, когда у игрока (NPC, врага или босса) по факту остаётся 80% жизней, полоска может быть заполнена только на 50%. А когда останется 40%, то полоска заполнена всего на 20%.

И когда игрок побеждает с довольно большим запасом в 40%, визуально он видит, что победил он еле-еле. А если игрок проигрывает противнику, нанеся ему только половину урона, то визуально ему будет казаться, что осталось всего ничего, и в следующий раз он то точно победит.

Автоматическая «подгонка» сложности

Этот метод заключается в том, что сложность противников изменяется в соответствии силой и опытностью игрока. Если игрок легко побеждает врагов, то враги становятся сильнее. И наоборот, слабый игрок будет встречать более слабое сопротивление. Это в идеале. А по факту часто бывает перекос в сторону усложнения или минимального влияния.

TES IV — Oblivion и TES V — Skyrim — Автолевелинг [6]

The Elder Scrolls IV: Oblivion использовала самый ленивый способ реализации этого механизма — автолевелинг противников. Он заключается в том, что все противники автоматически увеличивают свой уровень по мере прокачки главного героя.

Проблемы начинаются тогда, когда игрок отвлёкся от боевой составляющей игры и поднимал свои уровни прокачкой небоевых умений. Другой недостаток — это уничтожение ощущения прогресса, когда главный герой не может прийти в какую-нибудь локацию и показать всем NPC, насколько он стал недосягаемо крутым магом. В Skyrim, кстати, тоже использовали эту технику, но гораздо более грамотно и аккуратно. Кроме автолевела могут использоваться и менее очевидные трюки:

  • изменять количество противников;
  • выдавать более слабые или сильные типы противников;
  • делать искусственный интеллект противников глупее или умнее.

Для определения силы противника можно использовать не просто уровень персонажа, а статистику реальной лёгкости победы: потерянный процент жизней или ресурсов после победы над типовым противником, а также время прохождения прошлого уровня.

Текстуры еле увернулись

Чаще всего трюк используется в платформерах. Суть в том, что хит-бокс персонажа (область срабатывания событий или столкновений с окружающим миром) делается заметно меньше визуальной части персонажа. В результате этого пролетающий снаряд задевает текстуру персонажа, сердце игрока ёкает от ожидания проигрыша… но попадания и ранения не происходит. Вот повезло!

Но бывают и другие трюки: невидимые части платформ. Это когда в игре приходится часто прыгать по платформам, и настоящая их длина чуть больше, чем кажется. В результате этого если игрок чуть-чуть не долетает визуально, то по факту он «каким-то чудом» еле-еле цепляется за край платформы и спасается.

Чуть-чуть промахнулся

Этот эффект может происходить и случайно, но его можно и сымитировать, преобразовав обычный промах в эпический.

Этот эффект описывает Крис Бенет в статье Introducing Game Mechanics на примере Angry Birds.

На волосок от проигрыша — вы запускаете птицу в воздух… прямой удар! Одна из свиней катится прямо к уступу, она качается на самом краешке, ещё чуть-чуть и упадёт, но тут она откатывается обратно в безопасное место. И игроку хочется отыграться.

Крис Бенет

К сожалению, найти идеальный пример в разумные сроки мне не удалось, поэтому, возможно, именно в Angry Birds ничего искусственно и не эмулируется, но описание этого метода я находил и раньше в других публикациях. Может быть, в комментариях появится пример поинтереснее.

Конечно, злоупотреблять этим опасно, так как игроки начнут подозревать что-то неладное. Впрочем, как показывает практика, в казуальных играх замечают подобные манипуляции редко.

Перманентная смерть

Перманентная смерть, например, в жанре roguelike, уже сама по себе генерирует эти ситуации «близкого избегания гибели». Например, в Dungeon Crawl Stone Soup главный герой в основном сражается с противниками слабее себя и поэтому иногда рискует слишком сильно расслабиться. В результате этого будет совершена одна из ошибок: нападение на более сильного противника без предварительных усилений; продолжение сражений с неполными хит-пойнтами и маной; нападение на толпу врагов в открытой местности.

И тут игрок понимает, что через два-три хода он проиграет, адреналин подскакивает. Главный герой пьёт спасательные зелья, читает свитки и пытается сбежать, а игрок молится, что этих действий будет достаточно.

Но для игры в такие «рогалики» требуется особое состояние игрока, готовность смириться с окончательным поражением и не пытаться восстановить сохранение. То есть игровая аудитория сильно сокращается.

Зато в таких ситуациях игроков так и подмывает поделиться со всем миром, как они еле-еле спаслись и победили (тот самый Святой грааль «сарафанного радио»).

В своем прошлом стелс-рогалике Grue the monster для поддержания эмоции страха близкой гибели я использовал механику одной жизни. То есть игровой персонаж (монстр Grue) гибнет после первого ранения, что заставляет игрока очень аккуратно продумывать каждый свой шаг.

К сожалению, я не учёл, что эта эмоция быстро притупляется и постоянная настороженность слишком утомительна. К счастью, я сделал игру довольно короткой и её можно пройти до одной из концовок всего за полтора часа. В итоге я сделал вывод, что механика одной жизни подходит идеально только для игр с очень короткой игровой сессией, например, Meat Boy. В других жанрах начинаются не самые удобные компромиссы.

Grue The Monster: Roguelike — рогалик с механикой одной жизни

Недостаток метода перманентной смерти заключается в том, что игроки заранее знают о нём, и многих риск полной потери игрового прогресса отпугивает от знакомства с игрой.

В некоторых рогаликах поражение — логическое завершение игрового забега, как в Dwarf Fortress. Эффект тем драматичнее, чем длиннее игровая сессия.

Напряжённая атмосфера

В увлекательной статье «Создание напряженной атмосферы в настольных играх» Bastiaan (фрилансер, геймдизайнер настольных игр) описывает напряжённую атмосферу (драматизм), как совокупность трёх основных факторов:

  • неуверенность в исходе;
  • желаемый результат;
  • влияние.

Для создания неуверенности предлагается создавать ситуацию, которую игрок будет воспринимать, как возможную, но менее вероятную. При этом не обязательно, чтобы реальная числовая вероятность была такой, главное — её восприятие.

Bastiaan считает наиболее подходящей вероятностью успеха 25-33% — шанс ощутимый, но проигрыш всё же более вероятен. Причём слишком большая вероятность успеха постепенно переходит из неуверенности в предвкушение успеха, и в случае провала — к разочарованию.

Например, человек воспринимает вероятность попадания 80% в играх как почти гарантированную и два промаха подряд воспринимаются им как нечто невозможное, вспомните Disciples 2 (люди вообще по умолчанию очень плохо умеют оценивать шансы и риски на основании голых чисел, чем пользуются мастера азартных игр и казино).

Точно также, слишком маленькая вероятность, например, в 2%, лишает игрока надежды и неуверенность станет преждевременной досадой. Вероятность в 25-33% порождает робкую надежду. Игрок понимает, что всерьёз рассчитывать на успех ему, пожалуй, не стоит, но отказаться от надежды при шансах 1/4 или 1/3 совсем не просто.

Желаемый результат тоже очень важен. Он напрямую зависит от того, что поставлено на кон. Максимально это может быть победа во всей игре, но вовсе не обязательно. Это также может быть борьба за ценный ресурс или шанс догнать лидирующего противника. Ничто так не остужает накал в игре, как слишком большой (недостижимый) отрыв лидера от остальных соперников.

Для сохранения актуальности желаемого результата можно постоянно повышать ставки: риском потерять преимущество, шансом получить спасительный артефакт, спасти мир в финале (очень многие игры в жанре фэнтези заканчиваются спасением мира).

Последний пункт — это возможность влияния на результат. Если исход будет зависеть от подбрасывания монетки, то влияние будет минимально. Если монетку будет подбрасывать сам игрок, то влияние будет чуть-чуть выше.

А вот если исход будет зависеть от принимаемого игроком решения из ряда альтернатив, то влияние будет наибольшим. И не важно, что вероятность исхода будет во всех случаях решаться абсолютно одинаковым генератором случайных чисел с одинаковой вероятностью при любых решениях. Главное — не говорить игроку об этом.

Похожий взгляд на создание драматизма можно найти и в статье «Four great sources of tension in board games». Тут выделяются четыре основных фактора создания драматизма.

  • Обратный отсчёт до исхода, например, в играх с ограниченным числом ходов. Очень глубокий психологический трюк, который активно используют в рекламных акциях магазины («Акция продлится всего два дня! Успейте пока все не раскупили! Это последний экземпляр!»).
  • Возможность принятия значимых решений из нескольких альтернатив. Игры от TellTale полюбили за возможность принимать решения и невзлюбили, когда обнаружили, что эти решения ни на что не влияют.
  • Сокрытие информации. Если игрок до самого конца не знает, кто лидирует, а может только примерно предполагать, то он не сможет полностью расслабиться или сдаться.
  • Сложное или хитрое планирование действий и стратегий. Чем сложнее трюк, который игрок планирует провести (умная комбинация, хитрый блеф), тем сильнее он вовлекается в процесс, тем больше напряжение.

Заключение

Таким образом, выделены следующие приемы генерации случаев «повышенной опасности».

  1. Соперник на резинке.
  2. Непропорциональная полоска оставшихся жизней.
  3. Автоматическая подгонка сложности.
  4. Текстуры еле увернулись.
  5. Чуть-чуть промахнулся.
  6. Перманентная смерть.
  7. Напряжённая атмосфера.

Безусловно, не все игры могут эффективно использовать эти трюки. И не все успешные игры, которые могли бы их использовать, использовали их, побеждая в конкуренции за счёт других факторов. Но человеческий мозг жаждет эмоций, и поэтому игры и дальше будут использовать подобные техники и изобретать новые.

Я был бы рад почитать и о других методах в комментариях, если вы знаете такие.

Источники

{ "author_name": "Denis Anohin", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","long"], "comments": 205, "likes": 277, "favorites": 190, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 32063, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 27 Nov 2018 08:07:39 +0300", "is_special": false }
Проект в сеттинге киберпанка
Вакансия Game Designer
я с вами!
0
205 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
82

Ненавижу миссии с таймером!

Ответить
34

Мне таймер сильно испортил впечатления от XCOM 2. В игру добавили стелс, но не дают им нормально пользоваться, принуждая всё время нестись вперёд

Ответить

Ракетный спрей

QuoZ
13

Я из-за этой херни несколько раз сгорал полностью. Раздражало что игра и так довольно сложная, так потом тебя еще и кидают на потную миссию где тебе нужно за 7 ходов протащить випа через карту, а на пути стоит сектопод и армия инопланетных подсосов разных размеров. А у тебя половина отряда новички потому что ветераны на прошлом задании маслин наловили и в кроватках лежат.
Хорошо что в длц дали возможность таймеры увеличить. Проблема практически полностью пропала.

Ответить
3

Да, тоже порядочно жопа горела, на этих миссиях. Но слава богу есть мод, который к чертям убирает таймер из них. Крайне рекомендую.

Ответить
0

А он теперь из __всех__ миссий убирает таймер? Помню, на ряде сюжетных миссий таймер не отключался.

Ответить
1

Проблема просто в том, что куча игроков еще с первой части используют самую тупую, но действенную стратегию - никуда не идут, а сидят ждут противника старясь поймать его на овервотче. В дополнении были поставлены бидоны со спайсом, которые сгорают, если их вовремя не подобрать, а во второй части врубили просто уже таймер от вот таких желающих халявы.

Ответить
0

В War of Chosen есть возможность увеличить таймер в два раза,благдаря функции перед началом игры и способностей от организаций

Ответить
8

Ненавижу игры с таймером)

Ответить
0

яростно плюусую!

Ответить
47

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
23

Резинка имхо это как автолевелинг обливиона. Ты вроде хорошо едешь, не врезаешься, но игре пофиг на твой скилл, как обливиону пофиг на твою прокачку. Не люблю такое.
Непропорциональная полоска оставшихся жизней это, по моему, вообще наглый обман игрока.
Текстуры еле увернулись работает до тех пор, пока игрок не поймёт, что хитбокс в игре так устроен, затем, возможно, он будет воспринимать это скорее как недостаток, чем напряженный момент.
А вот "Чуть-чуть промахнулся" звучит интересно.
Перманентная смерть ок, только если любишь рогалики.
Напряженная атмосфера эт хорошо, только если расчёт попадания не делали авторы XCOM новых. Обратный отсчет, ограниченное кол-во ходов пожалуй самый худший приём, что только можно придумать. Лично у меня это вызывает только фрустрацию. Возможность принятия значимых решений ок, но не надо писать, что Клементина запомнит это. Сокрытие информации тут хз, ни одного примера в голове не всплывает. Сложное/хитрое планирование это классно, но зачастую разбивает о всякие там случайности и % попаданий.

Ответить

Возможный жар

Maxim
13

игре пофиг на твой скилл

Не пофиг. Если ты едешь херово, то не приедешь первым.
Непропорциональная полоска оставшихся жизней это, по моему, вообще наглый обман игрока

Спорно. В реальной жизни вокруг полно таких примеров линейно-нелинейных индикаторов в явном и неявном виде.
будет воспринимать это скорее как недостаток, чем напряженный момент

Мизерный процент игроков станет воспринимать игру в свою пользу как недостаток.
Перманентная смерть ок, только если любишь рогалики.

Дополню. Она ещё хорошо работает как опция при повторном прохождении. Когда игрок уже освоился с игрой, прошёл сюжетку и теперь хочет испытать себя. Очень узкоприменимая штука, да.
Напряженная атмосфера эт хорошо, только если расчёт попадания не делали авторы XCOM новых

Самое смешное предложение в этом комментарии. Критикуя "хаки" разработчиков для удержания игрока вы умудрились привести в пример одну из очень редких игр, где все вероятности обрабатываются честно.

Ответить

Первоначальный холод

Возможный
0

Самое смешное предложение в этом комментарии. Критикуя "хаки" разработчиков для удержания игрока вы умудрились привести в пример одну из очень редких игр, где все вероятности обрабатываются честно.

Нет никакой там честной вероятности обработки процентов. Если кто-то из твоего отряда промахивается, то сколько бы ты не перезагружался, промахи будут повторяться при условии, что ты стрелял с той же позиции (смещение хотя бы на клетку меняет результат).

Ответить
12

Это не обязательно означает скорректированный рандом. Это скорее означает, что random функциях используется общий seed. То есть полностью идентичные действия приводят к одинаковым случайным результатам.

Ответить

Первоначальный холод

Denis
–3

Есть еще одно возможное объяснение: вероятность промаха закладывается не на конкретный выстрел, а на серию выстрелов в целом + последовательность действий. То есть, например, боец промахивается при стрельбе из дробовика в упор с шансом на попадание 95%. Перегружаем игру и сначала стреляем любым другим бойцом, который также промахнется, а затем нашим бойцом с дробовиком: при том же самом показанном шансе на попадание он поразит цель. Исключение составляют выстрелы со 100%-ным шансом.
В общем, вот этот абсолютно непрозрачный рандом и тайминг во многих миссиях -- то, что портило мне впечатление от хорошей игры.

Ответить

Возможный жар

Первона…
10

Похоже, вы просто не очень хорошо понимаете теорию вероятностей и способы реализации случайных чисел в компьютерах.
В первом XCOM даже была специальная опция в меню - использовать ли повторный seed при загрузке игры или генерировать каждый раз новый.

Ответить

Первоначальный

Возможн…
–2

Я прекрасно понимаю теорию вероятностей. 10 попыток попасть с шансом в 95% теоретически могут давать 10 промахов, но проблема в конкретно этой игре явно не в этом. Я лишь говорю о том, что показываемые в игре цифры некорректны хотя бы потому, что они не являются показателем шанса попадания на конкретный выстрел.

Ответить
13

В этой конкретной игре значение, которое выдаёт RNG на конкретном действии, не изменится после загрузки. Всё.

Если мыслить глобально, можно сказать, что конкретно в XCOMе (если не выбрать в настройках "генерацию нового зерна" для генератора случайных чисел при каждой загрузке) каждый ход предопределена вероятность абсолютно каждого события. Выстрелили бойцом с дробовиком -- он промахнулся, сколько ни загружайся, он промахнется. Выстрелил бойцом с автоматом -- он попал, сколько ни загружайся, он попадёт.

Включите генерацию нового "зерна", и ситуация изменится -- каждая загрузка будет давать новые результаты. И не надо придумывать возможные объяснения, которые на абстрактном философском примере докажут, что просто в игре совсем не такой рандом -- я оба новых XCOM'а засейвскаммил до дыр, я прекрасно знаю, какой в игре рандом :)

Кубик, брошенный на одну и ту же поверхность с одним и тем же усилием по одной и той же траектории из одной и той же позиции раз за разом будет выкидвать один и тот же результат. Это не значит, что кубик неправильный, или что условие "когда на кубике выпадет 1" поставлено некорректно, или что бросок кубика нельзя считать случайной величиной.

Ответить

Первоначальный

Stanisl…
0

Я выше написал про "зерно" для группы. Оно несколько рушит эту теорию.

Ответить
2

Каким образом?
Результат "выстрелил из дробовика" всегда, после каждой загрузки, будет "промахнулся".
Результат "выстрелил из автомата" всегда, после каждой загрузки будет "промахнулся".
Результат "выстрелил из автомата, потом выстрелил из дробовика" всегда, после каждой загрузки будет "сначала промахнулся, потом попал".
Зерно после загрузки остаётся одним и тем же. Положение мира после каждого действия тоже остаётся одним и тем же. Наш воображаемый кубик каждый раз для расчёта каждого действия кидается одинаково, и каждый раз выкидывает одинаковый результат.

Вам там ниже привели пример с перемоткой записи эксперимента, вот он здесь еще более в тему. В первом случае, загружаясь, вы просто раз за разом будете смотреть запись одного и того же броска. В третьем случае, загружаясь, вы будет смотреть запись двух бросков. Ни больше, ни меньше.

Тот факт, что первый бросок выдаёт НЕ тот же результат, что и третий, как раз подчеркивает, что генератор-то абсолютно случайные значения выдаёт. Просто "загрузить игру" в нём в качестве источника возмущений не применяется -- именно для предотвращения сейвскамминга.

В принципе, если следовать логике "загрузка игры должна приводить к изменению значения рандома", вы может сказать, что в XCOM вообще никакого рандома нет. После того, как событие произошло, оно абсолютно детерминировано, поэтому можно перебрать все варианты развития ситуации на данном ходу (а их конечное количество, хотя и огромное), записать результат рандома для каждого из них на листик, потом загрузиться и выполнять действия по этому листику со стопроцентной вероятностью.

Ответить

Первоначальный

Stanisl…
0

Результат "выстрелил из автомата, потом выстрелил из дробовика" всегда, после каждой загрузки будет "сначала промахнулся, потом попал".

Продолжу: результаты "выстрелил из дробовика, потом выстрелил из автомата" тоже всегда будет "сначала промахнулся, потом попал". В итоге мы получаем, что значение имеет не кто стреляет, а когда стреляет.

Ответить
1

Продолжу: результаты "выстрелил из дробовика, потом выстрелил из автомата" тоже всегда будет "сначала промахнулся, потом попал"

Необязательно.
Запросто может быть два промаха. Но опять, после этого сколько ни перезагружайся, при таком развитии событий всегда будут только два промаха.
А в ситуации "сначал из автомата, потом из дробовика" -- всегда будет один промах и одно попадание.
Это я вам гарантирую. Я сейвскаммил как последняя скотина еще до того, как в игре появилась перезагрузка "зерна" на загрузке :)

Ответить
0

Я пробовал, ничего подобного. Другая последовательность действий дает непредсказуемый результат.

Ответить
0

Правильно, так и происходит при сохранении зерна.

Ответить

Первоначальный

marom
0

Значит я за давностью лет и количеством пройденных игр действительно начал забывать детали и подменять их ложными "мне кажется".

Еще раз извиняюсь перед всеми за раздутый на пустом месте спор.

Ответить
0

Яростно плюсую

Ответить

Возможный жар

Первона…
0

Они именно что являются шансом попадания на конкретный выстрел. Пройдите игру от начала до конца, собрав статистику промахов/попаданий при разной вероятности без учёта сейвскамминга и увидите это.

Ответить

Первоначальный

Возможн…
–2

Еще раз: при большой выборке отдельно взятого выстрела с шансом на попадание 95% количество промахов/попаданий должно примерно соответствовать показанному значению. То есть вы делаете 10000 выстрелов и получаете, грубо говоря, 500 промахов и 9500 попаданий (плюс/минус статистическая погрешность). Однако в этой игре это не так: если боец промахивается при выстреле с шансом 95%, то 10000 перезагрузок с теми же исходными условиями дадут десять тысяч промахов.

Ответить

Возможный жар

Первона…
8

10000 перезагрузок с теми же исходными условиями дадут десять тысяч промахов

Представьте себе, что вы записали на видео как подкинули монетку и выпала решка. После чего перематываете плёнку назад, запускаете её и опять выпадает решка. Повторяете 10000 раз и постоянно выпадает решка.

После чего вы делаете вывод что теорвер сломан, хотя в данном случае он вообще неприменим, так как вы заменили множество независимых статистических испытаний множественным повторением одного события.

Аналогия верна, так как загрузка сейва возвращает нас точно к тому же состоянию, в том числе и встроенных в игру генераторов энтропии. Чтобы получить другой результат вам нужно что-то изменить.

Да, в XCOM2 есть один момент, где это правило нарушается чтобы вы не использовали сейв-скамминг. Но вы его пока не заметили.

Ещё раз: подучите теорвер, будьте добры.

Ответить

Первоначальный

Возможн…
–1

Если рассматривать отдельно взятый выстрел, то вы правы. Но есть одно но (если я ничего не путаю, а играл я, к сожалению, давно):
Поставим четырех бойцов в отряде в режим засады (не помню, уже как называется это в игре) и дождемся срабатывания атаки при появлении врага. Допустим, попадание у нас выглядело так: попал -- промах -- попал -- промах.
Перезагрузимся. Теперь бойца, который у нас попал первым, мы не будем переводить в режим засады, а остальных трех переведем. Опять передаем ход и -- о чудо -- попадания будут: попал -- промахнулся -- попал. То есть промахнувшиеся при первом эксперименте бойцы у нас попадут (потому что должно быть два попадания), а попавший -- промахнется.
Согласитесь, это очень странно и несколько нарушает идею насчет "подбрасываемой монетки" для каждого отдельно взятого бойца?

Ответить

Возможный жар

Первона…
0

Это совпадение. Если вы проведёте несколько испытаний, то убедитесь, что при смене очерёдности хода нарушается порядок попаданий/промахов.

Ответить

Первоначальный

Возможн…
3

Хм. Возможно, меня действительно подвела память, а вы правы. В этом случае признаю свою неправоту по всему спору (к сожалению, провести эксперимент сейчас чтобы убедиться/опровергнуть аргументы, возможности нет).

Ответить

Возможный жар

Первона…
1

Спасибо.
Заодно подскажу, когда разработчики действительно "подтасовывают" результат.
При хаке электронных систем, если вы выбрали хак для крутой награды, но не дотянулись, зато попали в область обычной, при перезагрузке и выборе обычной награды высока вероятность, что вы не дотянетесь и до неё.
Поэтому сразу желательно сохраниться пи успехе хакинга.
Да, это не очень корректно со стороны разработчика, но с другой стороны без этого успешный хак был бы в 100% случаев путём сейв-лоада. Проблема в самой механике.

Ответить

Первоначальный

Возможн…
0

Да, я знаю этот момент.

Ответить
1

Нет. Настоящая случайность так не работает. Последующие результаты подброса монетки никак не зависят от прошлых.

Ответить

Первоначальный

Denis
2

Эту вещь достаточно забавно обыграл Стоппард в своей пьесе "Розенкранц и Гильденстерн мертвы". Но это так, некстати на ум пришло.

Ответить
0

Интересные аналогии всегда к месту

Ответить

Первоначальный

Denis
1

А где я говорил о влиянии предыдущих результатов на последующие?
К тому же я не случайно упомянул большую выборку, поскольку есть Закон больших чисел, который как раз и говорит, что при большом количестве повторений среднее арифметическое из фиксированного распределения близко к теоретическому среднему математическому ожиданию от этого распределения (то есть тем самым 95%, заявленным авторами игры). Скажу честно: 10000 перезагрузок я, разумеется, не проводил -- сломался на 65 или 66. Но ни одного попадания не было, что говорит о некорректности заявленной цифры для конкретного попадания или, как минимум (о чем я говорил сразу), о неочевидности момента просчитывания этих самых 95% -- то есть шанс на попадание высчитывается не в момент выстрела, а, например, в начале хода как шанс на уворот цели.
Впрочем, есть вероятность, что я действительно неправ, и при десяти тысячах повторений получил бы итоговые 95% попаданий. Если у кого-то есть возможность доказать мою неправоту, буду признателен.

Ответить
0

Я планирую написать где-то через месяц-два статью на тему рандома. Вот там ещё поспорим : )

Ответить
0

Вам уже не один раз сказали, что вы не понимаете, как работает генератор случайных чисел и даже пояснили, почему перезагрузка ничего не даст, хоть сто тысяч раз её повторяй.

Но вы раз за разом талдычите "рандом поломан" в разных вариациях :)

Ответить

Первоначальный

Stanisl…
0

Станислав, я не говорю о поломанности рандома. Я говорю о том, что момент расчета вероятности попадания в этой игре при базовых настройках игры (если не копаться в опциях) несколько неочевиден. Можно было бы предположить, что цифра просчитывается в начале хода и, исходя из этого, выводится на экран, когда нам передают управление над отрядом. Но если рассматривать действия отряда не как действия отдельно взятых бойцов, а как единой системы, то получаются странности (о чем написал ниже).

Ответить
0

Впрочем, есть вероятность, что я действительно неправ, и при десяти тысячах повторений получил бы итоговые 95% попаданий. Если у кого-то есть возможность доказать мою неправоту, буду признателен.

При вероятности 95% и при тысяче повторений может быть тысяча промахов, это не противоречит терверу. 95% процентов попаданий - при числе повторений, стремящейся к бесконечности.

Как было в КВН - Какое у тебя любимое число?
- 7
- Запомни, с этого дня не 7, а 12. А потом три раза подряд на зеро
- Три раза? Но так не бывает...
- Ага, этот тоже так думал

Ответить
3

честно

Нуу...

Ответить

Возможный жар

Иван
1

Есть же разница между честным рассчётом вероятностей и корректной визуализацией, не?

Ответить
1

Спорно. В реальной жизни вокруг полно таких примеров линейно-нелинейных индикаторов в явном и неявном виде.

Слышал, в Китае так светофоры сделаны.

Ответить
0

Автолевелинг... А мне вот интересно, есть какая-то игра, в которой NPC тоже прокачиваются? Слышал, что что-то подобное есть в Тенях Мордора, но не уверен. А то автолевелинг это, конечно, зло, но статичность игрового мира в RPG тоже выглядит странно. Один протагонист молодец, бегает, суетится, развивается, а все остальные словно застыли во времени.

Ответить

Возможный жар

splinefx
6

В Тенях Мордора и Тенях войны враги прокачиваются и сделано это весьма хорошо, так как они прокачиваются не абстрактно, а на тебе :)
Ещё хороший пример - Космические Рейнджеры. Где пока ты возишь хлебушек внутри системы, пираты и рейнджеры качаются в битвах.

Ответить
0

Как раз недавно Тени Мордора оказались в бандле с хамбла, который я взял ради другой игры. Что ж, надо будет попробовать как-нибудь.

Ответить
4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ну в Oblivion'е при автолевелинге волки, бомжи и жуки не становились мощнее. Им на смену приходили даэдроты, атронахи и тролли

Ответить
3

Ха! А как же бомжи в фул даэдрике и стекле?

Ответить
0

Бомжи со всего Тамриэля решили, что с учетом возникшей в Сиродиле неразберихи из-за смерти императора (и вторжения даэдра, если ты все же двигаешься по сюжету), самое удобное время, чтобы помародерствовать. Сняли дедов/прадедов нагрудник со стены и пошли на большую дорогу)

Ответить
0

Вспомнил, как у жены на изи Геральта сжирала стая крыс в катакомбах в сюжетной миссии. Сделать с этим было вообще ничего, потому что если перестаёшь дэшиться - тебя сжирают примерно за полторы секунды, а если не перестаёшь - то секунд за 15

Ответить
0

В третьем Ведьмаке я примерно 4 часа бился с тремя призраками выше себя по уровню, просто потому что был молод и горяч. Причём остроты добавляло то, что я по каким-то причинам не мог пользоваться сейвами. Я точно не скажу – уже не помню – но вроде как здоровье вражин регенилось после загрузки.

Ответить
0

Крысы, Карл! Големы и всякая крутая нечисть убивалась нормально, а тут просто крысы. В сюжетной миссии, из которой даже не сбежать. При наличии саппорта в виде колдуньи, которая почему-то не наносила крысам урона вообще.

Я в какой-то момент сумел забаговать на какой-то уступ и попытался отстреливать арбалетом - но ни арбалет, ни ведьма за 5 минут не убили ни одной крысы.

Ответить
2

Может, баг? Я такого не помню. Правда, играл я 3 года назад

Ответить
2

Не баг, просто опцию автолевелинга прикрутили потом и толком не тестили баланс для неё. Там помимо крыс ещё и джин был, который бил молниями, сносящими столб хп за 2 молнии (без автолевелинга он бил по ~5%).

Ответить
0

А когда в ведьмака впилили автолевелинг? Просто я играл на старте и не помню такого. Были заранее прописанные уровни у вражин. Соответственно, были места, куда раньше времени соваться просто не было смысла. Хотя система была тупая донельзя, если честно.

Ответить
1

В 1.20 появилась такая опция в настройках, как Enemy Scaling

Ответить
1

Ладно. На осенней распродаже всё-таки взял сезонный пропуск. Будет повод вернуться в игру. Слышал, что со времён моего прохождения даже интерфейс поменялся.

Ответить
0

(забыл сказать, это не совсем автолевелинг, там подтягиваются лоулевел враги до уровня игрока, а хайлевел так и остаются сильными)

Ответить
0

Dwarf Fortress?)

Ответить
0

Не пробовал, слишком большой порог вхождения для одного меня имхо)

Ответить
0

S.T.A.L.K.E.R. с модами (и тот обещанный сталкер, что не вышел) должен был быть чем-то подобным

Ответить
13

🤔 в фаркрае особенно сильно наблюдается така тенденция, вот враги простреливают твою машину, вот стреляют с одной руки тебе в голов, а как только экран краснеет - сразу превращаются в имперских штурмовиков.
Это уже начинает подбешивать

Ответить
6

Отличный пример. Знал бы о нем - добавил в стать.

Ответить
1

Ещё была тут же статья про Uncharted 4, кажется, где говорили о том же самом - что враги будто 'еле еле не попадают' по тебе.

Ответить
3

В анче дрейк умирает от первого попадания. Все остальные выстрелы в него не попадают, а краснеющий экран показыввет степерь снижения "удачи" персонажа не поймать пулю.

Ответить
0

Там вроде речь была о том, что экран краснеет, "жизни" отнимаются, но пули в персонажа не попадают. А когда слишком много промахов таких насобирается - то всё. Смерть.

Ответить
0

Да?) Я уже не особо помню, ес честно

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
7

Ограничение на сохранения, как инструмент создания "напряженной атмосферы". Отсутствие карты, в обширной и запутанной локации.

Ответить
18

Ограничение на сохранения с точки зрения создания напряжённой атмосферы, может, и хорошо, но с точки зрения банального удобства игрока не очень, ибо постоянно бывают случаи, когда нужно выйти из игры, а сохраниться не можешь, и тогда либо "сейчас, только до сохранки добегу", либо придётся переигрывать всю часть до выхода из игры, что не каждый человек захочет делать. Я, например, из-за этого подобную систему не люблю

Ответить
4

Отсутствие ограничений на сохранения часто в приводит к сейв-скаммингу, и в хоррорах вообще убивает атмосферу.

Ответить
21

Хорошум хоррору сейвы не помеха :) Хоррор - это когда страшно играть, а не проигрывать.

Ответить
0

Можно пример таких хорроров?

Ответить
7

В System Shock 2 можно было сохраняться хоть каждую минуту, но все равно люди от него ср*лись like no tomorrow :) Вообще почти во всех играх с элементами хоррора (Condemned/Thief/VtM/FEAR) от первого лица можно было сохраняться, не теряя от игры "острых ощущений" :)

Ответить
3

Лучший пример сохранений в хоррорах (как по мне) сделан в Alien: Isolation. Это хорошо заменяет контрольные точки и полностью отдает контроль над "сохранением" персонажа в руки игрока. Плюс растет напряженность во время такого "сохранения".

Ответить
1

Ну, по кондемнед соглашусь, но фир и маскарад - пугающие игры, серьезно?

Ответить
3

FEAR не сильно (хотя некоторые люди признавались, что он их пугал), но Ocean House Hotel из Вампиров - до сих пор эталонный хоррор-эпизод.

Ответить
0

Ocean House Hotel из Вампиров - до сих пор эталонный хоррор-эпизод.

Один, из многочасовой игры, плюс построенный на скримерах, и при повторном прохождении уже не пугающий.

Ответить
4

Ну так я выше написал про "элементы хоррора" :) А вообще, вы, наверное, давно этот эпизод проходили. Там особых скримеров и нет (если понимать под "скримером" не любую неожиданность, а конкретно "вопящее чудище в лицо").

Ответить
2

Давненько, это правда. Под скримерами я понимал эффект от неожиданного звука или появления чего-то пугающего. В целом, отель действительно атмосферная локация, и пугала, но первоначально вы говорили про чистые хорроры, к которым ВТМБ никак не отнести.

Ответить
2

Если ничего не путаю, во всех играх Frictional Games можно было сохраняться в любой момент (Penumbra, Amnesia, Soma), а также в Call of Cthulhu DCotE.

Ответить
4

В пенумбрях система сохранений была иной. Там был артефакт, от которого экран светлел и герой что-то вспоминал. В амнезии по-моему точно так же. В соме, опять же, сохранения были в виде панельки с аудиозаписями, если ничего не путаю. В Ктулху можно было сейвиться только через знак, нарисованный мелом то там, то здесь. То есть, вообще во всех перечисленных вами играх в любой момент сохраняться было нельзя. Странно как-то, я эти игры проходил все раз по 5, но почему-то не обращал на систему сохранений внимание. Возможно, в соме, кроме аудиозаписей были еще и автосейвы.

Ответить
4

Ок, значит наврал. (:
Попытался спасти свой зад через "если ничего не путаю", так что не бейте сильно.

Ответить
0

Да даже забавно получилось)

Ответить
0

Спасибо. Как-то мимо меня они прошли, кроме ктулху.

Ответить
1

А если отойти надо на несколько часов?)

Ответить
1

Компьютеры могут годами без выключения работать.

Ответить
0

Расскажите это РЭУ.

Ответить
1

ИБП.

Ответить
0

ИБП обычно рассчитаны на недолгое время.

Ответить
1

Ну если отключения больше чем на несколько минут, то конечно они мало помогут.
Хотя на своей памяти я таких не помню лет 10 точно.

Ответить
0

В сон можно увести успеть

Ответить
0

А если человек сегодня уже планирует играть в игру? Допустим уходит на работу учебу?

Ответить
0

Не понял вопрос.

Ответить
0

Ну это про паузу. Если человек уже не планирует играть сегодня, а допустим кто то хочет использовать Пк?

Ответить
1

Ну у пользователей ПК давно стоят многозадачные ОС.
На windows Alt-Tab. Профит.

Ответить
0

Ждущий/спящий режим

Ответить
0

Уже на втомате скипаю игры с такоф системой, потому что жизнь слишком коротка, чтобы по сто раз проходить одно и то же, потому что тебе было пора идти на работу.

Ответить
5

Не могу представить как отсутствие карты способно подхлестнуть интерес и усилить напряжение. Разве что напряжение пятой точки от того, что уже в третий раз пробегаешь локацию по кругу в поисках нужного тебе выхода.

Ответить
5

Значит, вы не играли в олдскульные RPG, где игрокам часто приходилось самим рисовать карты в тетрадке. Каждый шаг был шагом в неизвестность из-за вероятности нарваться на ловушку или встретить сильного врага. Напряжение было внушительным, а интерес подхлестывался изучением локаций и продвижении к финалу через тернии лабиринтов.
И если появление карт не слишком убивало напряжение (особенно если она была с туманом войны), то открытые карты с маркерами полностью нивелировали геймдизайнерский прием, достигаемый за счет исследований.

Ответить
4

Кстати, чем замечательны игры fromsoftware; сама игра не даёт тебе и намёка на количество дорог и контента найденного/пропущенного.
Потому стараюсь не лезть на вики :D это отбирает как минимум часть того блаженного неведения

Ответить
0

Ну отчего же? Играл в Eye of the Beholder и Lands of Lore. Рисовал по клеточкам карту, да, но только не помню, чтобы это занятие особо развлекало или хоть как-то усиливало игровое напряжение. Но это чисто мое мнение. Пробовал повторить этот подвиг в Grimrock'е -- очень быстро надоело.

Ответить
2

Тут речь не совсем о мнениях. Просто существует такой игровой прием и он работает, даже если не для вас.
Могу это сравнить с темной комнатой, куда вы ступаете и не знаете, что вас ждёт. Вас это может не пугать, но многих пугает и интригует. А хорошо освещенная комната с кучей вещей внутри, выставленных на показ - это карта с маркерами.
Напряжение с неизвестностью определенно есть, когда тебе известно больше, то и напряжение от достатка информации намного меньше.

Ответить
2

Согласен что полностью открытая карта с маркерами убивает эксплоринг. Не согласен что рисовать карту самому - круто.
Самый удобный подход, мне кажется, - карта рисуется сама, по мере эксплоринга. Ты не знаешь что находится впереди - ты там не был. Но ты можешь вызвать карту и посмотреть и как вернуться ко входу в данж.

Ответить
1

Да, я упоминал карту с туманом войны. Отличный выход.

Ответить
0

Но ведь в Lands of Lore была автокарта, если её не забыть взять во дворце.

Ответить
0

:P видимо, был не мой случай. Играл со словарем, с трудом вообще понимал что происходит, так что немудрено что пропустил.

Ответить
0

Я помню когда я в юношестве только установил ВоВ и играл на локальном пиратском сервере, там не работало приблизительно 90% функционала, но игра все-же была до безумия увлекательной для моей бурной фантазии. Карта там не открывалась - я помню что изрисовал целую тетрадку картами Элвин Фореста, Вестфолла, Дасквуда. Срисовывал самые интересные участки с миникарты и составлял из таких "тайлов" полноценную карту. Эх жаль сейчас тех записей не найти...

Ответить
3

Ну я на примере недавно пройденного isolation говорю. Отсутствие точного понимания куда нужно идти, при постоянной опасности, очень сильно напрягает в первый раз.

Ответить
0

Во, так стало понятнее. Я в первую очередь подумал про коридорные шутеры и RPG. Там отсутствие карты просто приводит в недоумение. Хотя, была Dark Souls, которой все сошло с рук.

Подобный прием с картой возможно хорош для хорроров, но с другой стороны, карта была в Silent Hill, а уж эта игра создавала напряжение как никакая другая. Зато в Isolation был другой прием, который отлично пугал еще в фильмах про Чужого -- писк датчика движения.

Ответить
1

Карта в сх была, но на ней не отражались возможные тупики, или закрытые двери, то есть элемент неизвестности все равно оставался.

Ответить
1

Если по честности то карта в СХ была очень сбалансированной. Да была понятна сама планировка города, но куда идти и что делать игрок додумывал уже сам.

Ответить
0

Сложность лабиринта это действительно ошибка геймдизайнера. Но вот если игрок заблудился и попал не туда куда нужно, то это не заскриптованое приключение.

Особенно если игрок сразу не понял что он пришёл не в тот город-локацию

Ответить
2

Вся Souls на этом построена) Порой думаешь, что вот приду туда, а в итоге оказываешься в жопе подземелья просто потому что свернул не в ту сторону. И это круто, да.

Ответить
2

Особенно круто, когда у тебя ~лям душ и ты не знаешь где костёр.
Прям накаляет!

Ответить
0

А как наличие карты повлияет на "заскриптованность" событий? Почему с картой приключения уже не будет? Может пример приведёте? Просто не могу взять в толк, как это сделает игру интереснее.

Ответить
1

Это же камера Скинера. Самостоятельное исследование это лотерея которая гораздо интереснее расписания где что увидите.

Возьмите хотя бы Героев, в начале игры каждый ход открытие.

Ответить
0

А, так вы все-таки имеете в виду "туман войны"? Я-то думал мы говорим про отсутствие карты как таковой и возможности ориентироваться в пространстве, пользуясь карманной картой. Я имел в виду ситуации, когда ты вроде бы знаешь куда бежать, но поскольку не помнишь точно, несешься в боковой тоннель и кружишь по нему, не понимая как попасть куда тебе нужно.

P.S. Прочитал про ящик Скинера, спасибо. Не слышал до этого.

Ответить
0

Да, я про туман войны, но при хорошем левел дизайне карта всё таки думаю что не нужна )

Ответить
0

Может имелась в виду открываемая карта с туманом войны.

Ответить

Интеллигентный фитиль

Петр
4

Или "имитация карты", как в Thief.
Но я не понимаю ограничений на сохранения. Играть с одним сейвом не для меня, наверное.
Хотя, возможность безграничных сохранений, как в том же Скайриме может нарушить весь баланс.

Ответить
7

Необязательно на количество ограничения. Можно как в резидентах, возможность сохранения только в в определенных местах. Это отличный прием для хороров, мне кажется.

Ответить

Интеллигентный фитиль

Петр
2

Так это просто чекпоинты тогда. Хотя, для хорроров, пожалуй, это действительно лучшая система, удаляясь дальше от места сохранения, так или иначе, начнёшь действовать осторожнее.

Ответить
2

Чекпоинты автоматически сохраняют прогресс, а в резиках у тебя н-ное количество чернил из-за чего ты думаешь сохраниться ли сейчас или всё же истратить чернилки ради сохранения прогресса.

Ответить
2

А меня всегда бесило это ломание четвёртой стены. Я считаю, что сохранение не должно быть частью геймплея, это чисто техническая вещь. И уж тем более неправильно делать какие-то предметы, отвечающие за эту функцию, и разбрасывать их по уровню. Имхо.

Ответить
3

То игровая условность, а не 4 стена, как по мне.

Ответить
0

Есть игры, для которых наличие сохранений убьет весь шарм, не говоря о балансе. Яркий пример - игры от Subset Games, FTL и Into the Breach.

Ответить
1

В FTL ведь регулярное автосохранение. Вы путаете с перманентной смертью и возможностью сейвскаминга.

Ответить
2

Тут вообще раздолье для способов реализации:
- чекпоинты
- ограничения на число сохранений, например, добавляя плату за них
- полное отсутствие сохранений
- постоянное сохранение, как во флешке one life.

Ответить
0

А мне больше чекпоинты нравятся, желательно с большим интервалом, как например в мгс5, где если по тихому не прошёл не будешь загружаться если много пробежал. Очень стимулирует не пытаться сыграть идеально, а просто получать удовольствие от случайностей.

Ответить
6

Автолевелинг - это худший из способов

Ответить
0

На самом деле идея автолевелинга интересная. Может быть не для каждой РПГ но всё таки. Другое дело что пока что никто на моей памяти не сделал автолевелинг удобным и органичным.

Ответить
3

Это абсолютное зло, и признак лени разработчиков, не могущих нормально сбалансировать зоны.

Ответить
1

Ну не знаю, для меня это сделало Обливион интересным, в отличие от Скайрима.
В скайриме поставил кучу усложняющих игру модов и т. д.- в итоге вначале жопу рвало сильнее, чем в ванили, но довольно быстро после определённого момента перестал испытывать какие-либо трудности- всё как в оригинале, просто мне момент этого "прогресса" просто отсрочили.
В обле же, благодаря автолевеллингу- постоянный челленндж и адаптация к трудностям. Давно я такого интересного вызова не испытывал. При этом игра даёт тебе широкий инструментарий для их решения (в отличие от скайрима)- мощные конструкторы заклинаний и зачарований, крутая алхимия, зависящая от используемых предметов и т. д.

Ответить
0

Я абсолютно согласен. Но если, например взять игру (естественно с прокачкой и уровнями) в которой игровой мир случайно генерируется из сида? В такой игре не обойтись без автолевелинга.
Автолевелинг показатель лени только лишь потому, что разработчики не могут (или не хотят) с ним работать и дорабатывать его. Например идея с считыванием статистики боя игрока и подстраивание сложность под эту вот статистику звучит ну как очень крутая идея, которую, увы, скорее всего сложно реализовать.

Ответить
2

В такой игре не обойтись без автолевелинга.

Можно же просто ввести ограничения на уровень врагов в начальных локациях, а дальше пусть игрок методом проб и ошибок, выясняет куда ему можно, а куда пока рано.

Ответить
0

Это рушит идею открытого мира - ты идёшь не куда хочешь, а где не получишь по голове от противников. Автолевелинг по идее должен давать большую свободу, но те же имбовые крысы, конечно, убивают всю атмосферу)

Ответить
1

Так вас никто не ограничивает в свободе. Хотите и идете, исследуете, просто будет необходимы вся ваше умение и осторожность, чтобы преодолеть высокоуровневые зоны. В той же готике можно было бегать и лутать территории, которые слишком опасны в данный момент, и это было весело.

Ответить
1

Даа, в Готике это было весело и... наказуемо :)
Но во многих других проектах как в той же WoW, на высокоуровневых локах делать нечего, так же как и на низкоуровневых. Автолевелиг как раз призван отвязать игрока от нужного по лвлу места имхо. Но я сам предпочитаю «как в Готике», ибо пока не встречал удачного автолевелинга

Ответить
1

Продвину опять свою любимую RPG.
Чем плох автолевелинг в Wizardry 8? Уровень мобов привязан к зонам, но блуждающие монстры растут как игрок, прелесть в том, что боя всегда можно избежать, если не уверен в своих силах.

Ответить
0

Плох тем, что очень удлиняются путешествия, за счет безумно долгих битв с этими автолевельными противниками.

Ответить
0

Я не против долгих путешествий и долгих боев. Меня больше печалит, когда битва длится пару минут, а диалоги вечность.

Ответить
1

Я дропнул визардри к концу, в том числе из-за этого. Хотя игра великолепная в остальном.

Ответить