«На волосок от поражения» или «чуть-чуть не победил»: эмуляция close call в играх

Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в нём от лёгкого выигрыша и не выбросил мышку или джойстик от безнадёжности своего проигрыша. А также потому, что игрок запоминает игру благодаря сильным эмоциям и переживаниям.

Потом именно об эмоциях он будет рассказывать другим игрокам. А спустя год он даже сможет вспомнить о чём была игра, если она вызывала в нём эйфорию от победы еле-еле или гнев от частых поражений «на последних жизнях». В расслабленном состоянии наш мозг редко старается что-то запомнить.

Многие игры специально создают (или провоцируют) такие ситуации, чтобы встряхнуть своих игроков. Конечно, об использовании таких методик в пресс-релизах не говорят. А особенно талантливые разработчики умело прячут эти свои «грязные хаки» даже от опытных игроков.

Далее я перечислю известные мне примеры таких хаков, чтобы разработчики смогли взять из них самое хорошее, а игроки научились распознавать самое плохое и коварное.

Соперник на резинке

Этот метод активно используют игры Road Rash 2 и Road Rash 3 на Sega Mega Drive (многие части этой серии имеют эту механику).

Метод «соперник на резинке» заключается в том, что если противник-бот начинает отставать от игрока, то он получает очень большой бонус к скорости (и «безаварийности») движения, что позволяет ему догонять игрока и постоянно его прессинговать. А в случае ошибки немедленно наказать, обогнав.

Позитивный эффект: игрок уж точно не заскучает, сильно обогнав противников — любое столкновение и шансы на победу сильно уменьшаются. Особенно это критично ближе к финишу.

Road Rash 3

С другой стороны, если игрок отстаёт, то у него ещё есть все шансы победить, так как лидирующие противники получают сильный штраф к скорости. Позитивный эффект: всегда есть причина побороться за победу, и действительно победить.

Этот способ довольно широко используется в гонках, впрочем, с разной степенью заметности и успешности.

Непропорциональная полоска оставшихся жизней

Этот метод чаще всего используется в файтингах и JRPG. Например, в игре Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia игроки данный трюк успешно замечают, но воспринимают его в основном как ошибку.

Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia
Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia

Трюк заключается в том, что в начале при получении урона полоска уменьшается гораздо сильнее, чем в конце. То есть, когда у игрока (NPC, врага или босса) по факту остаётся 80% жизней, полоска может быть заполнена только на 50%. А когда останется 40%, то полоска заполнена всего на 20%.

И когда игрок побеждает с довольно большим запасом в 40%, визуально он видит, что победил он еле-еле. А если игрок проигрывает противнику, нанеся ему только половину урона, то визуально ему будет казаться, что осталось всего ничего, и в следующий раз он то точно победит.

Автоматическая «подгонка» сложности

Этот метод заключается в том, что сложность противников изменяется в соответствии силой и опытностью игрока. Если игрок легко побеждает врагов, то враги становятся сильнее. И наоборот, слабый игрок будет встречать более слабое сопротивление. Это в идеале. А по факту часто бывает перекос в сторону усложнения или минимального влияния.

<i> TES IV — Oblivion и TES V — Skyrim — Автолевелинг [<a href="https://www.pinterest.ru/pin/462956036667531476/" rel="nofollow noopener" target="_blank">6</a>] </i>
TES IV — Oblivion и TES V — Skyrim — Автолевелинг [6]

The Elder Scrolls IV: Oblivion использовала самый ленивый способ реализации этого механизма — автолевелинг противников. Он заключается в том, что все противники автоматически увеличивают свой уровень по мере прокачки главного героя.

Проблемы начинаются тогда, когда игрок отвлёкся от боевой составляющей игры и поднимал свои уровни прокачкой небоевых умений. Другой недостаток — это уничтожение ощущения прогресса, когда главный герой не может прийти в какую-нибудь локацию и показать всем NPC, насколько он стал недосягаемо крутым магом. В Skyrim, кстати, тоже использовали эту технику, но гораздо более грамотно и аккуратно. Кроме автолевела могут использоваться и менее очевидные трюки:

  • изменять количество противников;
  • выдавать более слабые или сильные типы противников;
  • делать искусственный интеллект противников глупее или умнее.

Для определения силы противника можно использовать не просто уровень персонажа, а статистику реальной лёгкости победы: потерянный процент жизней или ресурсов после победы над типовым противником, а также время прохождения прошлого уровня.

Текстуры еле увернулись

Чаще всего трюк используется в платформерах. Суть в том, что хит-бокс персонажа (область срабатывания событий или столкновений с окружающим миром) делается заметно меньше визуальной части персонажа. В результате этого пролетающий снаряд задевает текстуру персонажа, сердце игрока ёкает от ожидания проигрыша… но попадания и ранения не происходит. Вот повезло!

Но бывают и другие трюки: невидимые части платформ. Это когда в игре приходится часто прыгать по платформам, и настоящая их длина чуть больше, чем кажется. В результате этого если игрок чуть-чуть не долетает визуально, то по факту он «каким-то чудом» еле-еле цепляется за край платформы и спасается.

Чуть-чуть промахнулся

Этот эффект может происходить и случайно, но его можно и сымитировать, преобразовав обычный промах в эпический.

Этот эффект описывает Крис Бенет в статье Introducing Game Mechanics на примере Angry Birds.

На волосок от проигрыша — вы запускаете птицу в воздух… прямой удар! Одна из свиней катится прямо к уступу, она качается на самом краешке, ещё чуть-чуть и упадёт, но тут она откатывается обратно в безопасное место. И игроку хочется отыграться.

Крис Бенет

К сожалению, найти идеальный пример в разумные сроки мне не удалось, поэтому, возможно, именно в Angry Birds ничего искусственно и не эмулируется, но описание этого метода я находил и раньше в других публикациях. Может быть, в комментариях появится пример поинтереснее.

Конечно, злоупотреблять этим опасно, так как игроки начнут подозревать что-то неладное. Впрочем, как показывает практика, в казуальных играх замечают подобные манипуляции редко.

Перманентная смерть

Перманентная смерть, например, в жанре roguelike, уже сама по себе генерирует эти ситуации «близкого избегания гибели». Например, в Dungeon Crawl Stone Soup главный герой в основном сражается с противниками слабее себя и поэтому иногда рискует слишком сильно расслабиться. В результате этого будет совершена одна из ошибок: нападение на более сильного противника без предварительных усилений; продолжение сражений с неполными хит-пойнтами и маной; нападение на толпу врагов в открытой местности.

И тут игрок понимает, что через два-три хода он проиграет, адреналин подскакивает. Главный герой пьёт спасательные зелья, читает свитки и пытается сбежать, а игрок молится, что этих действий будет достаточно.

Но для игры в такие «рогалики» требуется особое состояние игрока, готовность смириться с окончательным поражением и не пытаться восстановить сохранение. То есть игровая аудитория сильно сокращается.

Зато в таких ситуациях игроков так и подмывает поделиться со всем миром, как они еле-еле спаслись и победили (тот самый Святой грааль «сарафанного радио»).

В своем прошлом стелс-рогалике Grue the monster для поддержания эмоции страха близкой гибели я использовал механику одной жизни. То есть игровой персонаж (монстр Grue) гибнет после первого ранения, что заставляет игрока очень аккуратно продумывать каждый свой шаг.

К сожалению, я не учёл, что эта эмоция быстро притупляется и постоянная настороженность слишком утомительна. К счастью, я сделал игру довольно короткой и её можно пройти до одной из концовок всего за полтора часа. В итоге я сделал вывод, что механика одной жизни подходит идеально только для игр с очень короткой игровой сессией, например, Meat Boy. В других жанрах начинаются не самые удобные компромиссы.

Grue The Monster: Roguelike — рогалик с механикой одной жизни

Недостаток метода перманентной смерти заключается в том, что игроки заранее знают о нём, и многих риск полной потери игрового прогресса отпугивает от знакомства с игрой.

В некоторых рогаликах поражение — логическое завершение игрового забега, как в Dwarf Fortress. Эффект тем драматичнее, чем длиннее игровая сессия.

Напряжённая атмосфера

В увлекательной статье «Создание напряженной атмосферы в настольных играх» Bastiaan (фрилансер, геймдизайнер настольных игр) описывает напряжённую атмосферу (драматизм), как совокупность трёх основных факторов:

  • неуверенность в исходе;
  • желаемый результат;
  • влияние.

Для создания неуверенности предлагается создавать ситуацию, которую игрок будет воспринимать, как возможную, но менее вероятную. При этом не обязательно, чтобы реальная числовая вероятность была такой, главное — её восприятие.

Bastiaan считает наиболее подходящей вероятностью успеха 25-33% — шанс ощутимый, но проигрыш всё же более вероятен. Причём слишком большая вероятность успеха постепенно переходит из неуверенности в предвкушение успеха, и в случае провала — к разочарованию.

Например, человек воспринимает вероятность попадания 80% в играх как почти гарантированную и два промаха подряд воспринимаются им как нечто невозможное, вспомните Disciples 2 (люди вообще по умолчанию очень плохо умеют оценивать шансы и риски на основании голых чисел, чем пользуются мастера азартных игр и казино).

Точно также, слишком маленькая вероятность, например, в 2%, лишает игрока надежды и неуверенность станет преждевременной досадой. Вероятность в 25-33% порождает робкую надежду. Игрок понимает, что всерьёз рассчитывать на успех ему, пожалуй, не стоит, но отказаться от надежды при шансах 1/4 или 1/3 совсем не просто.

Желаемый результат тоже очень важен. Он напрямую зависит от того, что поставлено на кон. Максимально это может быть победа во всей игре, но вовсе не обязательно. Это также может быть борьба за ценный ресурс или шанс догнать лидирующего противника. Ничто так не остужает накал в игре, как слишком большой (недостижимый) отрыв лидера от остальных соперников.

Для сохранения актуальности желаемого результата можно постоянно повышать ставки: риском потерять преимущество, шансом получить спасительный артефакт, спасти мир в финале (очень многие игры в жанре фэнтези заканчиваются спасением мира).

Последний пункт — это возможность влияния на результат. Если исход будет зависеть от подбрасывания монетки, то влияние будет минимально. Если монетку будет подбрасывать сам игрок, то влияние будет чуть-чуть выше.

А вот если исход будет зависеть от принимаемого игроком решения из ряда альтернатив, то влияние будет наибольшим. И не важно, что вероятность исхода будет во всех случаях решаться абсолютно одинаковым генератором случайных чисел с одинаковой вероятностью при любых решениях. Главное — не говорить игроку об этом.

Похожий взгляд на создание драматизма можно найти и в статье «Four great sources of tension in board games». Тут выделяются четыре основных фактора создания драматизма.

  • Обратный отсчёт до исхода, например, в играх с ограниченным числом ходов. Очень глубокий психологический трюк, который активно используют в рекламных акциях магазины («Акция продлится всего два дня! Успейте пока все не раскупили! Это последний экземпляр!»).
  • Возможность принятия значимых решений из нескольких альтернатив. Игры от TellTale полюбили за возможность принимать решения и невзлюбили, когда обнаружили, что эти решения ни на что не влияют.
  • Сокрытие информации. Если игрок до самого конца не знает, кто лидирует, а может только примерно предполагать, то он не сможет полностью расслабиться или сдаться.
  • Сложное или хитрое планирование действий и стратегий. Чем сложнее трюк, который игрок планирует провести (умная комбинация, хитрый блеф), тем сильнее он вовлекается в процесс, тем больше напряжение.

Заключение

Таким образом, выделены следующие приемы генерации случаев «повышенной опасности».

  1. Соперник на резинке.
  2. Непропорциональная полоска оставшихся жизней.
  3. Автоматическая подгонка сложности.
  4. Текстуры еле увернулись.
  5. Чуть-чуть промахнулся.
  6. Перманентная смерть.
  7. Напряжённая атмосфера.

Безусловно, не все игры могут эффективно использовать эти трюки. И не все успешные игры, которые могли бы их использовать, использовали их, побеждая в конкуренции за счёт других факторов. Но человеческий мозг жаждет эмоций, и поэтому игры и дальше будут использовать подобные техники и изобретать новые.

Я был бы рад почитать и о других методах в комментариях, если вы знаете такие.

Источники

99 показов
12K12K открытий
205 комментариев

Ненавижу миссии с таймером!

Ответить

Мне таймер сильно испортил впечатления от XCOM 2. В игру добавили стелс, но не дают им нормально пользоваться, принуждая всё время нестись вперёд

Ответить

Ненавижу игры с таймером)

Ответить

яростно плюусую!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Резинка имхо это как автолевелинг обливиона. Ты вроде хорошо едешь, не врезаешься, но игре пофиг на твой скилл, как обливиону пофиг на твою прокачку. Не люблю такое.
Непропорциональная полоска оставшихся жизней это, по моему, вообще наглый обман игрока.
Текстуры еле увернулись работает до тех пор, пока игрок не поймёт, что хитбокс в игре так устроен, затем, возможно, он будет воспринимать это скорее как недостаток, чем напряженный момент.
А вот "Чуть-чуть промахнулся" звучит интересно.
Перманентная смерть ок, только если любишь рогалики.
Напряженная атмосфера эт хорошо, только если расчёт попадания не делали авторы XCOM новых. Обратный отсчет, ограниченное кол-во ходов пожалуй самый худший приём, что только можно придумать. Лично у меня это вызывает только фрустрацию. Возможность принятия значимых решений ок, но не надо писать, что Клементина запомнит это. Сокрытие информации тут хз, ни одного примера в голове не всплывает. Сложное/хитрое планирование это классно, но зачастую разбивает о всякие там случайности и % попаданий.

Ответить

игре пофиг на твой скиллНе пофиг. Если ты едешь херово, то не приедешь первым.
Непропорциональная полоска оставшихся жизней это, по моему, вообще наглый обман игрокаСпорно. В реальной жизни вокруг полно таких примеров линейно-нелинейных индикаторов в явном и неявном виде.
будет воспринимать это скорее как недостаток, чем напряженный моментМизерный процент игроков станет воспринимать игру в свою пользу как недостаток.
Перманентная смерть ок, только если любишь рогалики.Дополню. Она ещё хорошо работает как опция при повторном прохождении. Когда игрок уже освоился с игрой, прошёл сюжетку и теперь хочет испытать себя. Очень узкоприменимая штука, да.
Напряженная атмосфера эт хорошо, только если расчёт попадания не делали авторы XCOM новыхСамое смешное предложение в этом комментарии. Критикуя "хаки" разработчиков для удержания игрока вы умудрились привести в пример одну из очень редких игр, где все вероятности обрабатываются честно.

Ответить