Мечта о всемогуществе: история Bard's Tale, рассказанная её создателем

От партий в Dungeons & Dragons до тяжбы с Брайаном Фарго.

На Game Developers Conference 2018 выступил Майкл Крэнфорд — создатель культовой франшизы Bard's Tale. Он подробно рассказал о том, как пришёл к созданию одной из самых влиятельных RPG, и о том, почему ему пришлось оставить серию после второй части. Мы выбрали из его рассказа самое интересное.

Мечта о всемогуществе: история Bard's Tale, рассказанная её создателем

Всё началось с того, что в школе, в которой учился Крэнфорд, начал работу клуб Dungeons & Dragons. Крэнфорд попытался приобщиться к этой игре, но не вписался в компанию — завсегдатаи клуба оказались ещё большими нёрдами, чем сам будущий геймдизайнер. Однако по школе пошёл слух, что Крэнфорд играет в Dungeons & Dragons.

Вскоре после этого к Крэнфорду подошли двое парней из школьной футбольной команды, одетые в кожаные куртки — это немало его удивило, поскольку он совершенно не был популярен в школе, и обычно на него никто не обращал внимания. Они сказали ему, что слышали, что он опытный игрок в Dungeons & Dragons, и хотели бы, чтобы он побыл их гейм-мастером. Крэнфорд немедленно согласился.

Встреча оказалась судьбоносной — этими футболистами были Джон Перри и Брайан Фарго.

Вы знаете, это забавно: Брайан вечно рассказывает, что он был нёрдом, но, на самом деле, он был сверхпопулярен в школе.

Майкл Крэнфорд, создатель Bard's Tale

Благодаря их общему увлечению Dungeons & Dragons Фарго и Крэнфорд подружились. Крэнфорд стал получать приглашения на «невероятные» вечеринки, которые устраивали родители Фарго — на них он впервые познакомился с «настоящими девушками». Свободное от учёбы и игры в настольные игры время приятели проводили в зале игровых автоматов за Asteroids, Space Invaders и другими подобными играми. А потом родители купили Фарго Apple II.

Wizardry
Wizardry

Крэнфорд до сих пор помнит момент, когда Фарго впервые показал ему свой компьютер и попытался объяснить, что это такое — тогда никто из них этого толком не понимал. Начав играть на Apple II, Крэнфорд немедленно влюбился в Wizardry — графики в современном понимании в этой игре практически не было, но она всё равно завораживала Крэнфорда настолько, что он не спал ночами и думал о ней едва ли не каждую минуту. Именно в эти ночи, по словам разработчика, и родилась Bard's Tale — в её основе лежали размышления Кроуфорда о том, что он хотел бы увидеть в Wizardry.

Узнав, что при помощи компьютера можно ещё и делать игры самому, Крэнфорд загорелся этой идеей, и вскоре два друга уже сделали простенький текстовый квест под названием Labirinth of Martagon. Крэнфорд нарисовал обложку, друг его отца распечатал её в типографии, а потом он при помощи Брайана Фарго договорился с местными компьютерными магазинами — и они начали продавать их первую игру.

Однако на этом коммерческие и творческие успехи Крэнфорда на время прекратились. В институте он подрабатывал, доставляя пиццу, а всё свободное время посвящал программированию, надеясь однажды устроиться в игровую индустрию. В какой-то момент он даже создал что-то вроде собственной Wizardry и отправился в крупную видеоигровую компанию демонстрировать прототип. Президент компании досмотрел демонстрацию до конца, а затем прочитал юному разработчику сорокаминутную лекцию о том, что игры должны выглядеть совершенно иначе, и выгнал его из кабинета.

Однако Крэнфорд не отчаивался: через некоторое время он откликнулся на объявление компании, которая искала игровых разработчиков среди студентов его университета. Его приняли на работу благодаря тому самому прототипу — вскоре он уже работал над Maze Master для Commodore 64.

Мечта о всемогуществе: история Bard's Tale, рассказанная её создателем

Maze Master, также вдохновлённая Wizardry, не получила должного успеха — по мнению Крэнфорда, это произошло из-за того, что руководство той компании «не понимало, что они делали». Он вспоминает, как к стенду его игры на Международной выставке потребительской электроники подошёл представитель компании-дистрибьютора со словами «Что это? Выглядит интересно!», но менеджер в буквальном смысле отогнал его от стенда, заявив, что Maze Master никому не интересна, и предложил дистрибьютеру вместо этого взглянуть на аркадные игры компании.

Через два года компания обанкротилась, а Крэнфорд снова оказался на распутье. И как раз в этот момент ему позвонил старый друг — Брайан Фарго, который к тому моменту как раз основал Interplay. Он предложил Крэнфорду поработать на него, и тот с радостью согласился.

Чем конкретно он занимался в Interplay, Крэнфорд не помнит — но помнит, что это было ужасно скучно. Работал он лишь ради зарплаты, при этом параллельно работая над своей новой игрой — он всё ещё был увлечён идеей сделать Wizardry более «реалистичной». В какой-то момент он решился показать прототип Фарго, — тот впечатлился и отправился показывать проект Electronic Arts. В руководстве компании игрой тоже заинтересовались, и Крэнфорд получил возможность работать над собственным проектом — так началась Bard's Tale.

Bard's Tale
Bard's Tale

По словам Крэнфорда, едва ли не все геймдизайнерские решения, к которым он пришёл в процессе разработки Bard's Tale, естественным образом вырасли из основной идеи игры — разработчик хотел реализовать в игре семь магических школ. Крэнфорд всегда обожал магию и терпеть не мог ограничения, которые на неё накладывали различные ролевые системы — ему хотелось, чтобы игрок был «как Гэндальф»: мог и применять разнообразные заклинания, и спокойно сражаться врукопашную. Поэтому в его новой игре колдовать мог любой персонаж, при этом начинал он с одной школы магии, а постепенно мог выучить заклинания из остальных шести и стать архимагом.

Семь школ означали огромное количество разнообразных заклинаний — из их огромного списка и вырос геймдизайн игры. Крэнфорда сначала придумал заклинания вроде контроля и призыва, и только потом задумался о том, что для этого ему придётся создавать систему NPC-союзников. Ему пришло в голову, что заклинание, зажигающее источник света, может отображаться на экране графически — и только потом ему пришло в голову, что действие других заклинаний тоже может продолжаться какое-то определённое время.

Магия — это способ достигать того, что должно быть невозможным. Это лежало в основе всех моих идей, моего дизайна: преодолеть то, чем ты являешься, и стать чем-то большим.

Это то, чего мне хотелось. Это то, чего нам всем хочется — жизнь без границ.

Майкл Крэнфорд, создатель Bard's Tale
Мечта о всемогуществе: история Bard's Tale, рассказанная её создателем

В процессе разработки Крэнфорд понял, что семь магических классов — это слишком много. Он не помнит, сам он решил сократить их количество, или же его убедил Фарго, но в результате осталось только четыре. У каждого класса на руках оказалось множество заклинаний из других школ, так что Крэнфорд получил возможность выбросить половину из них и оставить только те заклинания, которые ему нравились.

В работе над Bard's Tale разработчик использовал несколько главных принципов:

  • Стремление к реализму, но только до того момента, пока он не начнёт приносить раздражение. Неприятные элементы из реального мира, на взгляд Крэнфорда, в игру добавлять не стоит.
  • Отсутствие «проклятых» предметов и прочих условий, которые могут сделать игроку «плохо». Если в игре Крэнфорда и появляется некое затруднение для игрока, то оно нужно только для того, чтобы как можно скорее его преодолеть.
  • Опора на Толкина, а также на узнаваемые образы и мифологию. По словам разработчика, он мог бы опереться не на классическое европейское фэнтези, а, например, на индийскую мифологию — но такая игра не срезонировала бы ни с ним самим, ни с его аудиторией.
  • Главная цель — дать игроку почувствовать себя «всемогущим и непобедимым», и позволить ему «выйти за границы».

Идея поставить в центр внимания барда произрастала скорее из маркетинговых, нежели из художественных соображений. Дело в том, что в игре была музыка, причём она была связана с геймплеем и конкретными заклинаниями. Это в те времена воспринималось как новшество, и поэтому разработчики решили сделать упор на звуковой составляющей. Само название — Bard's Tale, — придумал не сам Крэнфорд, а консультант из Electronic Arts.

Electronic Arts навязала нам консультанта, у которого был опыт в работе над RPG, но который никогда не работал над играми для ПК. И у него была куча своих идей, но все они были настолько ужасны, что я даже не буду об этом рассказывать.

Майкл Крэнфорд, создатель Bard's Tale

Помимо названия игры, консультант из EA придумал название для главного города в игре. Названия городов из Bard's Tale 2 Крэнфорд взял из Библии — сначала он использовал их в качестве чернового варианта, будучи уверенным, что на одном из этапов кто-то решит заменить библейские названия, но ни один из разработчиков так и не обратил на это внимания.

Мечта о всемогуществе: история Bard's Tale, рассказанная её создателем

Фарго и Крэнфорд так и не заключили письменного соглашения касательно Bard's Tale. По словам разработчика, он просто сказал Фарго «давай будем партнёрами», и тот ответил «давай» — как выяснилось, оба имели в виду нечто совершенно разное. Когда Bard's Tale принесла прибыль, Крэнфорд с удивлением узнал, что ему собираются выплатить совсем не такую сумму, на которую он рассчитывал. Ему посоветовали нанять юриста, и он решил воспользоваться услугами адвоката своих родителей — разработчику на тот момент было всего 22 года.

Адвокат, по его словам, всячески сопротивлялся мирному урегулированию конфликта и убеждал его, что Фарго тянет время и пытается его обмануть, и дело непременно надо довести до суда. Крэнфорд, тем временем, продолжал работать с Фарго над Bard's Tale 2, — старый друг убеждал его, что время он не тянет и обмануть его не пытается. Крэнфорд не знал, кому верить.

В результате стороны пришли к соглашению, которое, как предполагает разработчик, в полной мере не устраивало ни одного, ни другого. На этом их деловые взаимоотношения прекратились.

Спустя пять лет после этих событий Крэнфорду позвонила мать и рассказала, что её адвокат, как выяснилось, специально затягивал очередное дело в течение двух лет, постоянно вводя её в заблуждение. Как выяснилось, этот адвокат был паталогическим лжецом, и готов был пойти на любой обман, лишь бы дело тянулось подольше — так он получал наибольшую прибыль. Крэнфорд с ужасом осознал, что это был тот самый адвокат, который взялся урегулировать его разногласия с Брайаном Фарго.

Тем же вечером разработчик написал Фарго огромное письмо, в котором извинился за своё поведение и честно рассказал о том, что произошло, и как его подставил адвокат. С этого момента школьные друзья возобновили общение, и, как утверждает Крэнфорд, до сих пор находятся в хороших отношениях. Но последующие части, включая недавнюю четвёртую, разрабатывались уже без прямого участия создателя Bard's Tale.

Bard's Tale IV
Bard's Tale IV

Крэнфорд предполагает, что если бы вся эта неприятная история никогда не случилась, они с Фарго успели бы выпустить ещё несколько игр, но рано или поздно он всё равно покинул бы игровую индустрию и занялся бы тем, чем занимается сейчас. После конфликта разработчик вернулся в университет и посвятил себя исследованиям в области архитектуры и философии. В дальнейшем он получил докторскую степень по теологии и социальной этике.

Его теории увязывают принципы геймдизайна, которые он сформировал во время работы над Bard's Tale, с христианским мировоззрением. Крэнфорд считает, что желание «выйти за границы» и стать бессмертным и непобедимым лежат в основе человеческой цивилизации, а компьютерные игры — способ на время воплотить эту подсознательную мечту в жизнь.

Впрочем, окончательно разработку Крэнфорд не забросил — в настоящий момент автор Bard's Tale работает над приключенческими играми для умной колонки Alexa от Amazon.

11 показ
3.4K3.4K открытий
15 комментариев

Стремление к реализму, но только до того момента, пока он не начнёт приносить раздражение.

Эту надпись надо вытатуировать на лбу у каждого задрота, жалующегося на отсутствие в CRPG реализма

Ответить

Нет, её нужно выжечь на башке разработчиков Pathfinder: Kingmaker :)

Ответить

Всякий реализм в играх должен быть логически обоснован (к конкретной ситуации), далее выдержан на всём протяжении игры, дабы не вызывало казуса.

Ответить

автор Bard's Tale работает над приключенческими играми для умной колонки Alexa от Amazon.Платформа которую мы заслужили.

Ответить
Комментарий удалён модератором

Меня бесит, что там лута нет нормального, надевается лучшее и все. Два раза забрасывал из-за этого =(

Ответить

Опора на Толкин_а_ может?

Ответить