Gamedev Артемий Леонов
6 524

Как создать правильное древо навыков

Размышления автора Game Maker's Toolkit.

В закладки
Аудио

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун выпустил видеоэссе, в котором поделился размышлениями о таком популярном элементе современных игр, как древо навыков, и о том, как его можно улучшить. Мы выбрали из материала главное.

Браун обратил внимание на то, что практически ни одна современная AAA-игра не обходится без так называемого дерева навыков. Разветвлённая система прокачки изначально была атрибутом RPG вроде Diablo, но в последнее время «деревья» постоянно появляются в проектах любых жанров.

Древо навыков превратилось в такой же обязательный атрибут консольной игры, как вышки, на которые можно забираться, и микротранзакции.

Марк Браун
автор Game Maker's Toolkit

По мнению Брауна, древо навыков уместно не в любой игре, но он прекрасно понимает, почему эта система так популярна. Прежде всего, она позволяет распределить сложность и глубину геймплея по всей игре, вместо того, чтобы вываливать на игрока все возможности сразу.

Если бы игроку в God of War на старте были бы доступны все способности Кратоса, он, скорее всего, не стал бы в них разбираться, а просто выбрал какую-нибудь простую тактику и использовал бы её на протяжении всей игры. Поскольку способности открываются по мере прохождения, у игрока всегда остаётся время на то, чтобы изучить и опробовать каждую из них.

Кроме того, поскольку пользователю приходится тратить на разблокировку навыков своего рода валюту — очки способностей, — они приобретают в его глазах большую ценность. Это, в свою очередь, мотивирует игрока использовать новоприобретённые способности.

Помимо этого, древо навыков выполняет две не менее важных функции. Во-первых, благодаря новым умениям достигается столь важное для психологии игрока чувство прогрессии — всегда приятно ощущать, что ты стал сильнее и эффективнее за время игры. Способности, которые разблокируются по мере прохождения, — один из самых лёгких способах гарантированно достичь такого эффекта.

Во-вторых, большое количество недоступных навыков может способствовать удержанию игрока. Для кого-то крутая заблокированная способность, описание которой он прочитал в древе навыков, может стать главным мотиватором играть и прокачиваться дальше.

Несмотря на все достоинства древа навыков, в некоторых играх оно работает из рук вон плохо — по мнению Брауна, многие геймдизайнеры совершают ошибки при создании этого элемента.

Первая ошибка, на которую обращает внимание автор — системы прокачки, позволяющие разблокировать все навыки к концу игры при нормальном прохождении. По мнению Брауна, такой подход лишает древо навыков одного из его самых интересных аспектов — возможности выбирать. Вместо того, чтобы думать о том, какую способность разблокировать и в каком направлении прокачиваться, игрок думает лишь о том, в каком порядке открывать навыки — а это далеко не так интересно.

В качестве положительного примера автор приводит Assassin's Creed: Origins — игра довольно быстро даёт понять, что все три ветки способностей за одно прохождение не открыть, и поэтому Брауну пришлось выбирать специализацию.

Он стал прокачивать стрельбу из лука и стелс — в результате он очень эффективно сбивал врагов с толку, но вот ближний бой до самого конца игра давался его персонажу с трудом. Байек Марка Брауна был в чём-то уникальным — сильные и слабые стороны персонажа отражали стиль игры, который выбрал для себя игрок.

Ещё один положительный пример — игры в жанре immersive sim. Например, в Deus Ex игрок постоянно натыкается на препятствия или возможности, связанные со способностями, которые он не прокачал — это заставляет его искать альтернативные пути решения проблем.

Вторая ошибка — сами «скиллы» часто оказываются очень скучными. Браун считает, что навыки, увеличивающие урон или здоровье на несколько пунктов или процентов — это совершенно не то, из чего должно состоять хорошее древо. Чтобы игрокам было интересно исследовать вашу систему прокачки, новые навыки должны предоставлять новые геймплейные возможности, а не просто менять значения в документе Excel.

Положительные примеры — разнообразный арсенал главных героев франшизы Dishonored и атаки Кратоса из God of War. По мнению Брауна, каждый апгрейд должен вызывать желание немедленно его заполучить — ещё на стадии изучения дерева навыков, — а после этого немедленно попробовать его в деле.

Автор снова приводит в пример Assassin's Creed Origins — по его мнению, в этой игре геймдизайнерам удалось создать идеальный ритм: игрок получает новую интересную способность, отправляется испытывать её на окрестных лагерях разбойников, а те, в свою очередь, дают ему достаточно опыта, чтобы разблокировать ещё одну способность.

Однако Браун призывает не перестараться и не включить в древо навыков способности, которыми игрок должен обладать с самого начала. Например, в Horizon Zero Dawn его немало удивил тот факт, что Элой не могла скидывать вниз стоящих близко к краю врагов, в то время как этим умением обладают персонажи практически любой подобной игры.

Как выяснилось, разработчики включили эту способность в число прокачиваемых. На старте Mirror's Edge: Catalyst также заблокированы некоторые способности, которые в первой части были доступны с самого начала — подобное может вызвать у игроков фрустрацию.

Ещё один совет: если достаточного количества интересных способностей придумать не удалось, не стоит заполнять древо проходными только ради того, чтобы чем-то его заполнить. По мнению Брауна, небольшой, но насыщенный «куст» гораздо лучше гигантского, но однообразного древа.

Также автор считает, что награду в виде очков способностей стоит активнее использовать в качестве мотивации для исследования дополнительного контента. Обычно персонаж прокачивается, просто продвигаясь по сюжету — но ведь сюжетные миссии все и так собираются проходить, и они не нуждаются в дополнительной «приманке». Браун приводит в пример Prey и Legend of Zelda: Breath of the Wild — обе игры используют древо способностей для того, чтобы смотивировать игрока исследовать мир.

Последняя претензия Брауна к современным деревьям навыков заключается в том, что они выглядят чересчур скучно — когда пытаешься разобраться в них, возникает ощущение, что ты «оформляешь страховку, или что-то в таком духе». Автор считает, что даже если такой стиль подходит для гигантских RPG вроде «Ведьмака», то более быстрым и динамичным играм вроде Doom нужен совершенно другой интерфейс — иначе необходимость копаться в меню ради апгрейда будет замедлять ритм и выбивать игрока из потока.

В таком случае Браун рекомендует ориентироваться на инди-игру Downwell, в которой игроку предлагается быстро выбрать из трёх вариантов, после чего игра немедленно продолжается. Также он приводит в пример Red Dead Redemption, в которой разнообразные навыки персонажа и его лошади прокачиваются автоматически.

#разбор

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440"], "comments": 85, "likes": 91, "favorites": 148, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 32408, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 28 Nov 2018 14:35:36 +0300" }
{ "id": 32408, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32408\/get","add":"\/comments\/32408\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32408"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

85 комментариев 85 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
24

Браун считает, что навыки, увеличивающие урон или здоровье на несколько пунктов или процентов — это совершенно не то, из чего должно состоять хорошее древо.

Ему стоит зайти в PoE

Ответить
11

Он очень однобоко подошел к проблеме в этот раз. Совсем мимо прошел того факта, что дерево умений может служить различным целям от игры к игре.

Ответить
0

например?Может, но везде одинаковые цели сейчас

Ответить
2

В ПоЕ дерево сложное, но это не всё. Большое дерево в ПоЕ даёт огромную вариативность. Например, нашёл нод на "у вас 1 хп, все хп баффы падают на щит", захотел через него сыграть. Мало того, что по ходу игры корректируешь предметы под нужды, так ещё и на большом скилл-дереве много подходов к искомому ноду, подходи как хочешь... Хочешь, через урон, хочешь через дефенс...

Ответить
1

Само по себе дерево не сложное, если учесть, что с точки зрения теории графов можно построить эквивалентное с меньшим количеством вершин и избавиться от "ура, уровень, +10 силы/+12% дамага". Сложность идёт от синергии дерева талантов, гира, скиллов и саппорт эффектов. Во многих РПГ как раз в дерево вынесены другие составляющие, а пассивные прибавки идут просто с уровнем. Если это грамотно сделать, то в вариативности можно и не проиграть.

Ответить
0

Дерево можно использовать для создания уникального опыта, а можно просто для того чтобы дать игроку возможность упростить не особо увлекательные части игры и сделать игру комфортнее.

Ответить
4

В самом видео он как раз и приводил в пример PoE и Salt and Sanctuary, как игры с огромными деревьями перков.

Ответить
0

В видео упоминается же

Ответить
0

а как на счёт чекнуть видос? 5:30

Ответить
28

Вот в Ведьмаке 3 совершенно отвратительное древо прокачки. Куча бесполезных навыков, напривер последнее в ветке быстрых ударов, надо полностью прокачать ветку, потратить 5 очков, чтобы получить кровотечение с уроном 125 хп в секунду, когда мы прокачаем этот навык, наш урон уже будет миниум 1500 за удар и эти 125 урона в секунду вообще не играют роли. Причём чем дальше, тем навык бесполезней. Под конец игры у меня урон был около 4000 за крит, и эти 125 урона просто жалко выглядят, одна быстрая атака будет лучше, чем 30 секунд действия навыка.

Также бесполезные ветки прокачки, типа арбалета. Зачем увеличивать урон с арбалета, если он в прицнципе в игре не может быть нормальным и хоть сколько-нибудь дамажить?

С магией также. 4-5 нормальных навыков, а на остальные даже очки тратить нет смысла.

Есть умение в боевой ветке, которое бустит магию, отчего прокачка многих знаковы становится ещё более бесполезной. (вроде река гнева).

Умение обман, которое вы будете качать в 100% случаев и просто мастхев в любом прохождении.

Вихрь - грёбаное ОП, которое сносит всё что видит и т.д.

Ответить
2

А потом под самый финал Крови и вина ты внезапно узнаёшь про "мутагены" и всё предыдущее становится ещё более бредовым.

Ответить
2

Я ещё не понимаю, зачем с каждой частью они изобретали велосипед. В первой, на мой взгляд, было идеальное дерево. Во второй – какой-то казуальный огрызок. В третьей они снова что-то намудрили. Схерали, например, я не могу пользоваться всеми приобретёнными навыками одновременно? Сидипроджекты, наверное, в жизни тоже на время "выключают" какую-то способность, чтобы воспользоваться другой.

Ответить
0

блин вот с последним навыком в ведьмаке тоже негодовал. Почему просто нельзя было сделать так, чтоб урон от кровотечения скалировался от урона от одной автоатаки? Причем этот навык бесполезным становится уже тогда, когда тебе уровень начинает позволять вкладывать в него очки умений

Ответить
0

Да там это не единственный косяк в балансе. Например, если я правильно понял ковырявшихся в файлах, броня с уровнем не скалировалась, как и ее пробивание. В результате на высоких уровнях эти единички поглощения и пробивания переставали что-либо значить рядом с тысячами урона от ударов. Никакого смысла в тяжеленной "консерве" доспеха и медленных ударах на этих уровнях не было.

Ответить
0

В TitanQuest и её наследнице GrimDawn та же проблема

Есть 2 типа навыков - с % от текущего урона и фиксированные
Первые могут сохранить актуальность до конца игры, а вторые быстро устареют и будут лишь бессмысленной тратой вложенных очков.

Ответить
0

а вторые быстро устареют и будут лишь бессмысленной тратой вложенных очков.

Я аж подавился.
Лол, ты что, фиксированный урон в GD ОЧЕНЬ актуален.

Предположим, у тебя 100 урона и +1000%.
Что легче - набрать ещё +100% или 10 фиксированного урона хапнуть?

Ответить
13

К слову о древах навыков, велком ту ПоЕ!

Ответить
2

Вот все вы(товарищи упоминающие дерево умений ПоЕ) людей запугиваете, да хоть кто бы объяснил потенциальным новичкам, что в игре ты от силы фокусируешь внимание на 1/4 дерева, и внимание собственно уделяешь лишь большим шарикам, а из маленьких, которых тут, очевидно, преобладающее большинство, и которые влияют на мелочи, вроде "+10 интеллекта" / "+8% спелл демедж" / "+4% скорость спелл каста" просто пытаешся построить наиболее оптимальную дорогу для сбора наибольшего количества выбранных крупных пасивок

Ответить
3

Да я не имел цели никого напугать, скорее цель показать вариативность. Тут всё как в ВоВ образца короля лича, все кто хотят пофаниться делают что-то своё, а закрывальщики убер атзири ищут гайды.

Ответить
1

Я не имел в виду что вы хотели напугать, извиняюсь, просто потревожился в целом. Не первый раз вижу как кидают дерево ПоЕ, и людей оно действительно не только удивляет но и подстрашивает

Ответить
1

Подстрашивает, знаете когда? Когда потратил не один час, распределяя очки, а с обновой древо вайпнули и надо всё заново распределять :) В пое такое было неоднократно.

Ответить
0

Так это ж плюс! Я вот оставляю персонажей, а после сбросов могу потестить новый билд без вливания кучи валюты.

Ответить
0

Просто в ПоЕ дерево это локальный мем. Даже уже вышел за пределы.
На самом деле, там ничего сложного нет, в нем разбираться очень интересно, особенно с учетом того, что все работает ровно так, как написано. Нужно только термины знать и понимать базовые механики, типа того чем отличается "увеличение" и "больше", как работает крит и почему армор вообще не нужен, а пол дерева идет в жизнь.

Ответить
0

Да на дереве все просто: ищешь увеличение хп и берешь, а там что рядом есть по ключевым словам твоего скилла - добираешь на сдачу.

Ответить
2

Дерево в ПОЕ это как раз идеальный пример того дерева которое критикует автор в ролике :
"сами «скиллы» часто оказываются очень скучными. Браун считает, что навыки, увеличивающие урон или здоровье на несколько пунктов или процентов — это совершенно не то, из чего должно состоять хорошее древо. Чтобы игрокам было интересно исследовать вашу систему прокачки, новые навыки должны предоставлять новые геймплейные возможности, а не просто менять значения в документе Excel."

Ответить
4

Сейчас бы от гриндилки с закликиванием мллиона мобов требовать разных геймплейных возможностей. Суть диаблы, пое и т.д. в набивании циферок, чтобы набивать более крутой шмот, чтобы набивать более крутые цифры...

Ответить
0

Эмммм не про ПоЕ. Тут как раз очень разнообразный геймплей и врядли можно создать персонажа, который даже с топ шмотом осилит весь контент.

Но еще есть огромный пласт возможностей поиграть в билдостроение, разбираться с механиками, постепенно создавая все более и более сильного персонажа. Но те кто берет готовый гайд и следует только ему - сам себе превращает игру в кликер, хотя все равно топ боссов не особо закликаешь.

Ответить
0

Запороть пернсонажа как нехер делать, а потом или фарми камни или читай гайды.

Ответить
6

Чтение общих гайдов по игре, вроде крафта и торговли с NPC, или описание механик разных лиги ещё ладно, но гайды по персонажам и игру суто "по билдам" слепо копируя их с точностью до миллиметра нахожу глупостью - лучше уж такому игроку не париться и сразу играть в обычные куки-кликеры

Ответить
2

и сразу играть в обычные куки-кликеры

ПОЕ отличается от подобных куки-клиекров только тем, что там надо ждать на одну кнопку больше и есть лут.

Ответить
1

Его запороть можно только если ты играешь одними скиллами, а пассивки вкладываешь для абсолютно другого. Таким образом твой персонаж не получает должного бонуса от пассивок и ты в жопе оказываешься. Я не говорю, что в это дерево можно с двух ног влететь и чувствовать себя там как дома, но разбираясь по ходу игры, аккуратно тратя очки на то, чем сейчас проходишь(очевидно, что пользуясь луками пойдешь в сторону бафов лука, а не когтей, или, пользуясь спеллами будешь вкладывать очки в урон и крит урон для спеллов, а не увеличение меткости), можно в относительно короткое время начать спокойно ориентироваться в дереве и для будущих персов создавать более грамотные комбинации пассивок..

Ответить
1

А по мне, разработка идеи для билда и планирование персонажа - чуть ли самое увлекательное занятие в PoE. Даже если на пути к гармоничному и эффективному билду придётся не раз оступиться - думаешь, авторы гайдов по игре сами никогда не ошибались? На мой взгляд, разработка оригинального билда и последующая проверка своих идей на практике гораздо интереснее, нежели следовать по намеченному маршруту, который даже был разведан не тобой. В этом случае игра действительно превращается в пустое и бессмысленное дрочерство. Но если ты новичок, следование гайдам знающих людей несомненно поможет тебе лучше освоиться в игре и получить необходимый опыт для создания собственных билдов.

Ответить
0

Аллилуйа! 100% поддерживаю. Столько интересного, еще и раз в 3 мес новая лига - дополнительный интерес создавать нового персонажа.

Те кто тупо идет по гайду - много упускают. Сейчас вводят кучу новых скиллов, несколько новы ТИПОВ скиллов, еще и уменьшают КД на камне каста при критическом ударе! Такой простор для творчества... Но гайды будут намного позже, а поиграть можно будет 8 дней и 10 часов!

Ответить
0

камешки довольно дешевые к хаосу, плюс у тебя дофига книжечек к эндгейму плюс ты можешь спланировать весь билд изначально на пое планнере.

Ответить
0

Можно откатить все дерево и купить новые шмотки. Просто нужно открыть для себя трейд.

В большинстве случаев - для фикса дерева не нужно менять все, чаще всего просто убрать немного слабого урона и вложить в жизнь.

Чаще всего (что обидно), новички берут "неиграбельные скиллы". То есть те, урон которых нельзя достаточно забустить, но таких не так много. А взять новые камни просто - они даже продаются на poe.trade, там можно поставить нужный уровень. Да и прокачка камней - дело быстрое до 17-18 уровня, что при нормальном билде обычно дает достаточно, чтобы спокойно бегать желтые карты. А еще, если камень можно купить у торговцев валютой/банками/бижутерией - то он продается уже высоковго уровня, но для каждого класса свой набор камней.

Ответить
0

карта навыков Финалки 10 на максималках?

Ответить
0

Да, так и есть. И это никогда не скрывалось. Как и то, что система скилов-гемов - допиленная Materia из 7-ой финалки.

Ответить
13

Больше всего раздражают mmo style ветки прокачки, сделанные на отъебись, в крупных одиночных играх, где один скилл растянут на целую ветку: +5% к урону, +10% к урону, +20% к урону...

Из недавних игр этим грешит Vampyr, где прокачка низведена до подобного.

PS
А ещё там был всратый UI до такой степени, что народ писал руководства "как сменить сет оружия, когда используется двуручное оружие"

Ответить
10

А вообще, имхо, главная проблема не в "деревьях", а в самих навыках. За 40 лет осознованного существования геймдева многие "навыки" до сих пор не разработаны и не сбалансированы нормально.
Взять тот же "взлом", которому 100 лет в обед. То его делают с % шансом и усугубляют возможностью намертво заблокировать замок, что приводит к вечной дрочке save/load(привет Pathfinder:Km). То вплетут какую-нибудь мини-игру, которая к середине игры начинает затрахивать (привет DE:HR и Беседкины Обливионы/Фаллауты). То сделают "уровни" взлома, как в Prey, и тогда всю игру приходится помнить о каком-нибудь несчастном ящике 4 уровня в начале игры, который ты не взломал (или еще хуже - сразу вкачать максимальный уровень взламывания, и тогда сам навык "взлом" и все активности, связанные с ним, моментально исчезают из игры).
Еще есть ловушка для геймдизайнеров, когда они разрешают игроку развивать персонажа как ему захочется, а потом ставят его перед сюжетной дверью с максимальным уровнем сложности взлома. Чтобы игрок намертво не застрял, выдумывается костыль в виде какого-нибудь одноразового "Auto-hacking tool" и кладется в ящик рядом с дверью (При чем этот "авто-хак" сам порождает дизайнерскую проблему, т.к. игрок может просто накапливать и юзать их где попало, что опять лишает навык "взлом" смысла).
Более менее нормальное применение его вспоминается Deus Ex 1, где все взламывалось отмычками, а навык просто повышал КПД каждой отдельной отмычки.
----
И это даже не половина проблем с одним из древнейших навыков в играх. Я уже молчу о такой, извините за выражение, параше от мира навыков, как "ремонт". О нем книгу написать можно.

Ответить
0

В Море ты берешь отмычку в руки и тыкаешь в замок, происходит просчет шанса (что то вроде соотношения навыка и сложности замка) и выдается результат. Если "-" прочность отмычки -1. Если "+" замок открыт, навык улучшен.
В обле же (и последующих играх) можно вообще не качать взлом и просто хорошо проходить миниигру и это бесит.

Ответить
3

Да в Морре не лучше. Там замков-то вообще раз-два и обчёлся, а сложность при этом прикручена лютая. Зачастую тупо проще с заклинания или свитка открыть, потому что раскачать — ну вообще никак. Оба подхода плюс-минус одинаково хреновые, только в обло-скайриме ещё и бесполезными перками присыпано (в ванилле хоть кто-то качает перки из ветки взлома?).

Ответить
1

Увеличение навыка облегчает мини-игру.
Задроты могут не качать навык.

По мне, это идеально. И полезно навык качать, и нет всяких "ты не вкачал навык, забудь про сундук" или "у тебя 99% шанс открыть сундук, но тебе не прокнуло 20 раз подряд и он заблокировался".

Ответить
0

Но это рушит отыгрыш. Почему персонаж, впервые увидевший замок, может его открыть?

Ответить
0

Ну да, а 100500 отмычек не рушит отыгрыш. Или остановка времени, пока взламываешь замок.

Да тупо повезло ему. Вот такой вот, удачливый.
Или терпеливый, мучался-мучался и получилось что-то.

Ответить
0

Реалистичность инвентаря - это отдельная тема, но если есть желание носить мешок с отмычками, это имеет смысл.
Терпение должно чего-то стоить. Например, перематывать время, если в игре оно имеет значение.

Ответить
0

не, ну я отчасти согласен с MrSpinny.
Если вы впервые увидите замок в игре (мини игру к нему) вы не сразу сможете его легко взламывать (как пример замки из обливиона и кингдом кам).
Но я считаю, что процесс почти совсем не зависит от самого навыка. Открыть 20-30 замков макс сложности и ты профи, а навык у тебя всего 20 из 100.
В море же процесс взлома повязан чисто на навыке, и по мне, лучше так, чем не нужный навык.

Ответить
0

Как по мне, миниигры это прекрасно. В том же DX да, тоже интересно сделано: смотреть на прогресс-бар взлома с замиранием сердца довольно волнительно. Но в DX:HR, имхо, молодцы, что вставили именно миниигру. Лишь бы она была хорошая. В том же Prey, например, вообще какой-то аутизм. "Доведи шарик до кружочка". Причём столкновения с препятствиями никак реально не влияют на исход. Может, это только на нормальном уровне так, но даже столкновение с красными участками, например, не приводит к штрафу на время или снижению мобильности шарика.

Ответить
0

Ну кому-то волнительно, а кому-то взламывать 18 офисных компьютеров, 4 двери, 3 сигнализации и 2 турели подряд (и это только на одном этаже) с помощью одной и той же мини-игры так себе волнение :)

Ответить
0

Ну если судить по-вашему, то в DX этот процесс всё же лучше, чем в HR. А лично я люблю участвовать в процессе, поэтому я за миниигры.

Ответить
7

Меня лично сейчас очень заинтересовали деревья прокачки для повествовательных игр, вроде The council. Уповаю на развитие этого "мирного ролевого отыгрыша"

Ответить
2

The council Хорош

Ответить
7

"он приводит в пример Red Dead Redemption, в которой разнообразные навыки персонажа и его лошади", - разнообразные навыки персонажа в RDR. Прямо разнообразнейшие. Глаза так и разбегаются.

Ответить
6

Главное респек в игру добавить не забудьте. А с деревом уж управлюсь как-нибудь.

Ответить
4

Самые худшие дерева навыков, обычно, это в JRPG, как по мне. Даже вот в последнее что играл - Драгон Квест 9, там как раз об этом очередной раз подумал.

Ответить
0

Забавно, но я не могу вспомнить ни одну JRPG с деревом навыков. Почти везде либо надо искать навыки/заклинания в мире игре, либо имеется возможность сменить классовую принадлежность отдельных членов партии.

Ответить
0

В FF12 было так-себе "дерево".

Ответить
1

Кстати, понятно откуда разработчики Disciples 3 стырили концепт :)

Ответить
1

Весьма залипательное, кстати. Особенно в ремастере. Возможность выбора двух профессий вдохнула жизнь в систему.
Уверен, что Мацуно изначально как-то так и задумывал, но без него пошло не по плану.

Ответить
0

А ещё примеры есть? DQ не люблю, не играю, хотелось бы сравнить.
Для меня в JRPG прокачка пофанофее бывает, чем во многих западных.. Ну или была раньше, по крайней мере.

Ответить
0

Покемоны, наверное.
Либо я не в те jRPG играю, но не встречал игр с ветками навыков, кроме Финалки 10

Ответить
0

В jRPG разве вообще часто деревья навыков используют? Я не слишком много переиграл в игры жанра, но зачастую там какие-нибудь свои системы. Взять те же финалки с 7 по 9. В семёрке "собираем" персонажа с помощью материи, вставляемой в экипировку. В восьмёрке это система Junction-ов. В девятке вообще очень приятная система получения умений, через освоение экипировки, а потом уже сам включаешь/отключаешь нужное по необходимости. 10/13 уже более унылы в этом плане. В Legend of Heroes тоже деревьев нет. Тыкаешь кварцы в экипировку и меняешь получаемый набор пассивок/заклинаний (подход ближе к FF7).

Ответить
2

Прокачку в играх нужно упразднить. Анахронизм из игр эпохи текстов и кубиков. Сейчас все визуализировано. Если прятаться, то в тени, ходить по тихим поверхностям в подходящей обуви. Если парировать удар, то вовремя ставя блок. А то кубиками и очками все заместят и получается моровинд где ты как дебил тычешь в крысу и мажешь.

Ответить
1

Прокачка - особенность PRG, а точнее не прокачка, а особенность изменения параметров персонажа (прокачка - это условный вариант оной). Кубики - так же особенность механики RPG (в прочем, необязательная).
То, что вы описываете
"се визуализировано. Если прятаться, то в тени, ходить по тихим поверхностям в подходящей обуви. Если парировать удар, то вовремя ставя блок"
- это механика ACTION-игры.
"Кубики и очки" - RPG.
TES3:M - странный кривой гибрид RPG и экшена.

Я полностью с вами согласен, если заменить ваше "в играх" на "в action-играх". В экшенах это всё нафиг не нужно. Но в RPG эти механики или их аналоги - это часть основы.
Просто не нужно делать идиотские гибриды. Экшены в открытом мире с диалогами и заданиями - это не RPG. Это мать их экшены. И прокачка в них нахрен не нужна.

PS: хорошие гибриды - Шоки и Деусы с Vtm:B. Хотя стрельба в них всегда было ну такой.

Ответить
0

А как отыгрывать перса, который превосходит реальные навыки игрока?

Ответить
0

В определённых жанрах, да.
А в RPG ничего сильно лучше кубиков не придумали.

Ответить
0

А то кубиками и очками все заместят и получается моровинд где ты как дебил тычешь в крысу и мажешь.

Это беда Морровинда, там совершенно убогая боевая система.

Ответить
2

Заметил что часто, во многих играх открываю дерево, понимаю что вообще ничего интересного нет и прохожу практически всю игру без них так как они особо не влияют на гейплей. Например в последнем челпуке был навык, ловить летящие ракеты и кидать обратно, ожидание - взрыв сбивает всех вокруг с ног, реальность, эффективность как швырнуть мусорное ведро

Ответить
0

Те же Истоки, почему-то приведённые автором как положительный пример.
Приручение животных - 3 поинта, и перемотка времени (1, кажется).
По игре ничего не даёт, но взять надо для ачивки.
И только из-за затянутости игры (много одинаковых крепостей) в ней настолько много экспы, что можно спокойно затормозить развитие на 4 уровня. Ну, или save/load.

Ответить
1

главное чтобы файербол был
файер бласт ещё
файер вол
файер шторм бы
брэс оф файер
бафнуть надо файер вепон, туда же файер шилд - вдруг драконы
рейн оф файер для самых мощных ребят
призвать файер голема надо
что-то забыл?

Ответить
0

Файер нову забыл.

Ответить
1

да, чем раньше выберешь специализацию, тем проще играть. в школе определяешься - естественные науки или гуманитарные, и далее строишь базовые скилы.
если уровень сложности типа харда - можно тренироваться к олимпиадам. промежуточного босса ЕГЭ валишь, пройдя несколько тренировочных рейдов.
с ворохом ачивок переходишь на новый уровень - подготовку к забарыванию следующего промежуточного босса - поступление в высшее учебное заведение.
тут некоторые малодушно пытаются нести документы сразу в несколько заведений, но это тщедушные люди, недостойные звания тру-хардкорщика.

Ответить
1

Salt and sanctuary.

Ответить
0

"очень полезная" вещь для двумерной souls like игры.

Ответить
0

В качестве положительного примера автор приводит Assassin's Creed: Origins

Там перемотку времени учить нужно, алло.(мне плевать, что это самое начало ветки, это базовая способность, как и сидение на лавочках)

Ответить
2

И там как раз прокачиваются за одно прохождение все навыки, а игра "даёт понять", тем, что последние навыки ветки многократно улучшаемы, что дефицита скиллпоинтов не будет.

Ответить
0

прикольная статья.

Ответить
0

Как создать правильное древо навыков

Не брать пример с Ash of gods

Ответить
0

Ну раз уж ПОЕ тут упомянули, то вспомню и ЕК2, в которой дерево навыков не сильно меньше.

Ну и да, не понимаю этих претензий к "+2% к хп/урону/броне" - это вполне нормальный вариант, если в игре сложная и глубокая механика. Так как позволяет тонко настраивать билды. И за счёт таких вот поинтов живо разнообразие. В той же Лиге Легенд попытались упростить руны и убили кучу билдов, сейчас в новом сезоне делают частичный пересмотр новой системы.

Ответить
0

Ещё я бы добавил, что НЕ НУЖНО прятать умения, которые открываются набором других умений. Это фантастически выводит из себя, когда ты вкачал какие-то перки, открыл полную бесполезную хрень, а потом выяснил что по соседству открывается намного более полезная способность. И при этом уже слил уйму часов. Не надо так. Намного приятнее видеть дерево сразу и распланировать, а уж если не понравилось — попробовать другой вариант.

Ответить
0

Возможность полного открытия всех навыков, как в Ведьмаке 3, реально печалит. Лучше, когда есть возможность запороть прокачку, но откатить ее назад за большие деньги, или вообще без возможности отката, но не слишком сильно страдать.

Ответить
0

или вообще без возможности отката

Это бы создало чувство разочарования у игроков. Либо же надо максимально информировать игрока о навыках которые он вкачивает, и о том что решение не изменить. Ибо нередко в играх запарывается эта часть, и игрок не совсем понимает, как его выбор навыка повлияет на геймплей.

Ответить
0

Че - то я вообще не согласен с автором. Не корректные примеры, AS: Одиссея хорошее дерево навыков и хороший ритм?
Системы прокачки, позволяющие разблокировать все навыки к концу игры при нормальном прохождении.
Это где это можно было все на 100% прокачать? Кроме как в функциях новая игра+. Была конечно 1 игра которая позволяла во время простой новой игры прокачиваться на все 100% и это "kingdom of amalur reckoning" и то это редкость.
Руны в God of war - хороши? Серьезно? По мне так они наоборот делают геймплей более нудным, медленным. Почему Кратос не может бить как ему (игроку) захочется, а вместо этого он должен сидеть и перебирать руны на топоре, мечах + сыну своему.
Про Deus Ex у меня вообще складывалось впечатление раз я туда не могу добраться, то там по любому валяется различные секреты, что наоборот вызывало более негативное отношение ко всему этому, я не мог разобрать это секрет ? Или другой проход на локацию
Складывается такое ощущение будто у автора отчасти купленное мнение + не знание игр, ей богу

Ответить
0

FF10

Ответить
0

PoE

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления