Как создать правильное древо навыков

Размышления автора Game Maker's Toolkit.

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун выпустил видеоэссе, в котором поделился размышлениями о таком популярном элементе современных игр, как древо навыков, и о том, как его можно улучшить. Мы выбрали из материала главное.

Браун обратил внимание на то, что практически ни одна современная AAA-игра не обходится без так называемого дерева навыков. Разветвлённая система прокачки изначально была атрибутом RPG вроде Diablo, но в последнее время «деревья» постоянно появляются в проектах любых жанров.

Древо навыков превратилось в такой же обязательный атрибут консольной игры, как вышки, на которые можно забираться, и микротранзакции.

Марк Браун, автор Game Maker's Toolkit

По мнению Брауна, древо навыков уместно не в любой игре, но он прекрасно понимает, почему эта система так популярна. Прежде всего, она позволяет распределить сложность и глубину геймплея по всей игре, вместо того, чтобы вываливать на игрока все возможности сразу.

Если бы игроку в God of War на старте были бы доступны все способности Кратоса, он, скорее всего, не стал бы в них разбираться, а просто выбрал какую-нибудь простую тактику и использовал бы её на протяжении всей игры. Поскольку способности открываются по мере прохождения, у игрока всегда остаётся время на то, чтобы изучить и опробовать каждую из них.

Кроме того, поскольку пользователю приходится тратить на разблокировку навыков своего рода валюту — очки способностей, — они приобретают в его глазах большую ценность. Это, в свою очередь, мотивирует игрока использовать новоприобретённые способности.

Как создать правильное древо навыков

Помимо этого, древо навыков выполняет две не менее важных функции. Во-первых, благодаря новым умениям достигается столь важное для психологии игрока чувство прогрессии — всегда приятно ощущать, что ты стал сильнее и эффективнее за время игры. Способности, которые разблокируются по мере прохождения, — один из самых лёгких способах гарантированно достичь такого эффекта.

Во-вторых, большое количество недоступных навыков может способствовать удержанию игрока. Для кого-то крутая заблокированная способность, описание которой он прочитал в древе навыков, может стать главным мотиватором играть и прокачиваться дальше.

Несмотря на все достоинства древа навыков, в некоторых играх оно работает из рук вон плохо — по мнению Брауна, многие геймдизайнеры совершают ошибки при создании этого элемента.

Как создать правильное древо навыков

Первая ошибка, на которую обращает внимание автор — системы прокачки, позволяющие разблокировать все навыки к концу игры при нормальном прохождении. По мнению Брауна, такой подход лишает древо навыков одного из его самых интересных аспектов — возможности выбирать. Вместо того, чтобы думать о том, какую способность разблокировать и в каком направлении прокачиваться, игрок думает лишь о том, в каком порядке открывать навыки — а это далеко не так интересно.

В качестве положительного примера автор приводит Assassin's Creed: Origins — игра довольно быстро даёт понять, что все три ветки способностей за одно прохождение не открыть, и поэтому Брауну пришлось выбирать специализацию.

Он стал прокачивать стрельбу из лука и стелс — в результате он очень эффективно сбивал врагов с толку, но вот ближний бой до самого конца игра давался его персонажу с трудом. Байек Марка Брауна был в чём-то уникальным — сильные и слабые стороны персонажа отражали стиль игры, который выбрал для себя игрок.

Как создать правильное древо навыков

Ещё один положительный пример — игры в жанре immersive sim. Например, в Deus Ex игрок постоянно натыкается на препятствия или возможности, связанные со способностями, которые он не прокачал — это заставляет его искать альтернативные пути решения проблем.

Как создать правильное древо навыков

Вторая ошибка — сами «скиллы» часто оказываются очень скучными. Браун считает, что навыки, увеличивающие урон или здоровье на несколько пунктов или процентов — это совершенно не то, из чего должно состоять хорошее древо. Чтобы игрокам было интересно исследовать вашу систему прокачки, новые навыки должны предоставлять новые геймплейные возможности, а не просто менять значения в документе Excel.

Положительные примеры — разнообразный арсенал главных героев франшизы Dishonored и атаки Кратоса из God of War. По мнению Брауна, каждый апгрейд должен вызывать желание немедленно его заполучить — ещё на стадии изучения дерева навыков, — а после этого немедленно попробовать его в деле.

Автор снова приводит в пример Assassin's Creed Origins — по его мнению, в этой игре геймдизайнерам удалось создать идеальный ритм: игрок получает новую интересную способность, отправляется испытывать её на окрестных лагерях разбойников, а те, в свою очередь, дают ему достаточно опыта, чтобы разблокировать ещё одну способность.

Как создать правильное древо навыков

Однако Браун призывает не перестараться и не включить в древо навыков способности, которыми игрок должен обладать с самого начала. Например, в Horizon Zero Dawn его немало удивил тот факт, что Элой не могла скидывать вниз стоящих близко к краю врагов, в то время как этим умением обладают персонажи практически любой подобной игры.

Как выяснилось, разработчики включили эту способность в число прокачиваемых. На старте Mirror's Edge: Catalyst также заблокированы некоторые способности, которые в первой части были доступны с самого начала — подобное может вызвать у игроков фрустрацию.

Как создать правильное древо навыков

Ещё один совет: если достаточного количества интересных способностей придумать не удалось, не стоит заполнять древо проходными только ради того, чтобы чем-то его заполнить. По мнению Брауна, небольшой, но насыщенный «куст» гораздо лучше гигантского, но однообразного древа.

Также автор считает, что награду в виде очков способностей стоит активнее использовать в качестве мотивации для исследования дополнительного контента. Обычно персонаж прокачивается, просто продвигаясь по сюжету — но ведь сюжетные миссии все и так собираются проходить, и они не нуждаются в дополнительной «приманке». Браун приводит в пример Prey и Legend of Zelda: Breath of the Wild — обе игры используют древо способностей для того, чтобы смотивировать игрока исследовать мир.

Как создать правильное древо навыков

Последняя претензия Брауна к современным деревьям навыков заключается в том, что они выглядят чересчур скучно — когда пытаешься разобраться в них, возникает ощущение, что ты «оформляешь страховку, или что-то в таком духе». Автор считает, что даже если такой стиль подходит для гигантских RPG вроде «Ведьмака», то более быстрым и динамичным играм вроде Doom нужен совершенно другой интерфейс — иначе необходимость копаться в меню ради апгрейда будет замедлять ритм и выбивать игрока из потока.

В таком случае Браун рекомендует ориентироваться на инди-игру Downwell, в которой игроку предлагается быстро выбрать из трёх вариантов, после чего игра немедленно продолжается. Также он приводит в пример Red Dead Redemption, в которой разнообразные навыки персонажа и его лошади прокачиваются автоматически.

11 показ
19K19K открытий
86 комментариев

К слову о древах навыков, велком ту ПоЕ!

Ответить

Дерево в ПОЕ это как раз идеальный пример того дерева которое критикует автор в ролике :
"сами «скиллы» часто оказываются очень скучными. Браун считает, что навыки, увеличивающие урон или здоровье на несколько пунктов или процентов — это совершенно не то, из чего должно состоять хорошее древо. Чтобы игрокам было интересно исследовать вашу систему прокачки, новые навыки должны предоставлять новые геймплейные возможности, а не просто менять значения в документе Excel."

Ответить

Вот все вы(товарищи упоминающие дерево умений ПоЕ) людей запугиваете, да хоть кто бы объяснил потенциальным новичкам, что в игре ты от силы фокусируешь внимание на 1/4 дерева, и внимание собственно уделяешь лишь большим шарикам, а из маленьких, которых тут, очевидно, преобладающее большинство, и которые влияют на мелочи, вроде "+10 интеллекта" / "+8% спелл демедж" / "+4% скорость спелл каста" просто пытаешся построить наиболее оптимальную дорогу для сбора наибольшего количества выбранных крупных пасивок

Ответить

Запороть пернсонажа как нехер делать, а потом или фарми камни или читай гайды.

Ответить

карта навыков Финалки 10 на максималках?

Ответить

Браун считает, что навыки, увеличивающие урон или здоровье на несколько пунктов или процентов — это совершенно не то, из чего должно состоять хорошее древо.Ему стоит зайти в PoE

Ответить

Он очень однобоко подошел к проблеме в этот раз. Совсем мимо прошел того факта, что дерево умений может служить различным целям от игры к игре.

Ответить