Gamedev Владимир Семыкин
5 855

Адские трудности: как сделать игру сложной, но не беспощадной

Определение понятия, классификация и способы реализации.

В закладки
Аудио

Сложность имеет большое значение в поддержании интереса, мотивации и вовлечённости аудитории. Некоторые разработчики даже превращают сложность в главную особенность игры. Тем не менее студии зачастую допускают ошибки в проектировании трудных этапов, которые только раздражают пользователей и не приносят никакой пользы.

Автор издания Medium Рикардо Валерио опубликовал текст про сложность в видеоиграх. Он рассказал про разные подходы к формированию элементов, которые создают дополнительные трудности для аудитории. Мы выбрали из материала главное.

Что такое сложность

Сложность приравнивается к определённому количеству навыков, которыми должен обладать игрок, чтобы достичь цели. Это могут быть просто прыжки с одной платформы на другую, убийство врагов или битва с боссом — каждое препятствие может быть лёгким, средним или трудным для преодоления.

Тем не менее восприятие сложности сильно зависит от умений игрока. Высокая трудность испытания станет серьёзной проблемой для новичка, а излишняя лёгкость вызовет скуку у опытного пользователя.

Игровые навыки — комбинация ментальных и физических способностей, которые вместе формируют мастерство. Пользователи могут сильно полагаться на предыдущий опыт, моторные навыки, познавательные способности и так далее.

Оптимальная сложность — та, которая всегда требует от игрока чуть больше, чем он умеет. Преодоление такого испытания принесёт ему удовлетворение. Это обеспечивает оптимальное состояние потока, когда игрок знает, что достижение цели возможно, а вклад его энергии спровоцирует позитивные эмоции.

Венгерский психолог Михай Чиксентмихайи предложил график, в котором поток представлен в качестве промежутка между уровнем мастерства и сложностью испытания.

Позже Чиксентмихайи предложил более подробный график, в котором представлены зоны с разным соотношением трудности испытания и умений человека.

С верхнего правого угла по часовой стрелке: поток, контроль, отдых, скука, апатия, беспокойство, раздражение, возбуждение

Если следовать этой схеме, то трудное испытание сперва вызовет у игрока со средним уровнем навыков возбуждение (он понимает, что ему трудно в данный момент, поэтому нужно немного улучшить свои умения). Но рано или поздно пользователь получит полный контроль над ситуацией и со временем эти действия станут расслабляющими или скучными.

Поэтому важно ставить перед игроком всё новые и новые задачи, которые потребуют от него иного подхода. Если пользователь справился с испытанием, зачастую он может вернуться к нему, чтобы улучшить свои навыки. Это формирует его мотивацию.

Мотивация

Мотивацию можно разделить на две категории: внутренняя и внешняя. Когда кто-то внутренне мотивирован, он совершает действия, потому что это приносит ему удовольствие. В связи с этим, такая мотивация произрастает из увлечённости самого человека. Внешне мотивированный человек совершает действия, чтобы получить определённую награду — признание, славу, приз и так далее. Поэтому игрокам с такой мотивацией нужно предложить какие-либо внешние факторы, которые могут их заинтересовать.

Понятие мотивации прочно связано с теорией самодетерминации, которая гласит, что люди имеют три фундаментальные потребности.

  • Автономность — желание самостоятельно управлять своей жизнью и существовать в гармонии с самим собой.
  • Компетентность — стремление контролировать результат деятельности и полученный опыт.
  • Связанность — желание взаимодействовать с другими людьми.

Компетентность напрямую связана с умениями: для игроков важно чувствовать собственное мастерство и иметь контроль над окружающим миром.

Создание хорошего испытания

Во многом сложности создания достойного испытания связаны с отсутствием подходящего определения. Чтобы разобраться с этим, стоит сравнить два разных условия битвы с боссом:

  • босс случайно убивает игрока каждые 5-10 секунд без какого-либо предупреждения;
  • каждые 10 секунд босс создаёт смертельную зону под ногами героя, которая активируется через три секунды.

Первый вариант крайне безжалостный, так как игрок не может как-либо справиться с ним в независимости от уровня своих навыков. Второй вариант представляет собой отличное испытание, в котором:

  • есть сигналы к действиям;
  • игроку дана возможность вовремя отреагировать;
  • во всём происходящем присутствует обратная связь, поэтому игрок лучше считывает сигналы;
  • пользователь может повысить свои навыки, опираясь на опыт, полученный во время боя.

Битвы с боссами в World of Warcraft работают именно по такой схеме: каждому действию предшествует сигнал, что позволяет пользователям вовремя отреагировать. А механики осторожно внедрены в бой таким образом, чтобы игроки могли их пройти. Это дарит пользователям позитивные эмоции вместо чувства разочарования.

В таких битвах цель всегда в пределах досягаемости, поэтому у игроков есть мотивация продолжать улучшать свои навыки. Рейдовые боссы, например, представляют особенную опасность, так как у них есть целый набор способностей, представляющих опасность для пользователей, поэтому им приходятся приспосабливаться сразу ко многим факторам.

Также иногда такие битвы состоят из нескольких этапов, прохождение которых постепенно продвигает команду к победе. Это оказывает сильное влияние, так как напряжение значительно возрастает при приближении к выполнению цели. После победы игроки ощущают глубокое чувство удовлетворения, так как создаётся стойкое впечатление, что они выиграли заслуженно.

Даже в таких сложных играх как Super Meat Boy, где игроки умирают по несколько раз прежде, чем пройти уровень, они остаются вовлечёнными. В окружении присутствуют чёткие визуальные сигналы об угрозах, пользователь путём проб и ошибок получает новые навыки, а персонаж очень быстро возрождается. С течением времени опыт накапливается, что позволяет продвигаться дальше.

Когда Flappy Bird получила большую популярность в 2014 году, многие игроки жаловались на сложность игры. И всё же люди неустанно пытались достичь всё больших и больших результатов. Тот факт, что в игре повсюду были расположены сигналы, давал надежду на то, что получится добиться ещё более высоких показателей. И этого было достаточно, чтобы люди мерились количеством труб, которые им удалось преодолеть.

Изучение новых игровых навыков очень похоже на обучение езде на велосипеде. В первые разы человек ведёт себя неуклюже, часто теряет баланс и едет очень медленно. Со временем человек начинает всё больше обращать внимание на окружение, так как сам процесс управления велосипедом уже знаком, а все необходимые техники отточены — кручение педалей, повороты, торможение и так далее.

То же самое и с видеоиграми — хорошая активность должна предоставлять возможность обучения. Но при этом задача не должна решаться при первой же попытке — игрок должен проходить процесс обучения, чтобы создавалось чувство прогресса.

Продуманная сложность против искусственной

Существует два способа добавления сложности в игру: продуманный и искусственный. Продуманный способ заключается в том, чтобы пользователю приходилось постоянно подстраиваться под игровой процесс, находить новые решения, а также учиться на собственных ошибках. А искусственная сложность заключается в изменении характеристик: количества здоровья, урона, врагов и так далее.

Искусственная сложность — это дешёвый трюк: проще подкрутить переменные, чем сконструировать реальные трудности. Кроме того, такой подход может оттолкнуть игроков: если при переходе на более высокий уровень сложности, игра не предоставляет нового испытания, а лишь завышает уже известные требования, то это может вызвать негативное отношение. Тем не менее даже такое решение отчасти может заставить игрока пересмотреть собственную стратегию.

Это касается не только боссов

Хоть битвы с боссами и являются кульминационной точкой, во время которой проверяются навыки игрока, формирование сложности начинается задолго до этого. Ещё с самых первых препятствий, через которые нужно перепрыгнуть, игрок начинает получать опыт, который будет нужен ему на протяжении всей игры. Кроме того, первоначальный опыт игрока имеет решающее значение, так как с помощью него можно вызвать желание пройти всё до конца.

В Super Mario Bros. игра начинается с пустой сцены, в которой можно лишь двигаться вперёд. Первый же NPC надвигается на героя с сердитым выражением «лица» — это сигнализирует о том, что он может представлять опасность. При соприкосновении с врагом персонаж теряет жизнь — пользователь получает отклик о работе игровых правил. В таком случае остаётся один вариант — прыгать, чтобы избежать столкновения.

В рамках этой сцены пользователь получает всю необходимую информацию по взаимодействию с данным типом врагов. Уже с самого начала игрок чувствует, что обучается чему-то новому.

При проектировании хороших испытаний важно, чтобы игрок мог учиться и улучшать своё мастерство. Чтобы сделать это, разработчики должны разместить визуальные, звуковые или даже тактильные сигналы, которые будут подсказывать, что произойдёт дальше. Это создаёт возможность реагировать и проявлять свои умения. И, наконец, должен существовать отклик, чтобы игрок с каждой новой попытки становится всё более и более умелым.

Если пользователь терпит неудачу, необходимо показать, что был иной вариант. Это затянет его и спровоцирует на новую попытку. Также разработчикам желательно избегать наличия только одного решения задачи. Если дать игрокам возможность пробовать разные пути, это увеличит их вовлечённость.

#геймдизайн

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 44, "likes": 84, "favorites": 142, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 32485, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 01 Dec 2018 11:55:32 +0300" }
{ "id": 32485, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32485\/get","add":"\/comments\/32485\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32485"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

44 комментария 44 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
13

Для меня пример тупой сложности, когда прокачка врагов идет в ногу с героем, как в АС оригинс было или когда высокая сложность подразумивает лишь тонну хп у врагов,это не сложность, а ленивость разрабов придумывать для высокой сложности действительно интересные элементы.

Ответить
3

Я вот тоже запустил Origins (решил посмотреть "чо там у ассасинов" после долгого перерыва), поиграл часов шесть, и мое основное впечатление было, что этой игре совершенно не были нужны уровни и связанные с ними статы. По моим ощущениям это искусственно тормозило свободу принимаемых решений.

Ответить
0

А как ты предлагаешь тогда продавать говно в маркете?🌚

Ответить
4

Субъективный опыт подсказывает, что над всеми этими тонкостями, описанными в статье, задумываются преимущественно никому неизвестные разработчики, индюшатники. Именитые же вообще не парятся и идут по самому ленивому пути через модификацию урона и хп, а то и вовсе автолевелинг.
Мне больше всего нравится, когда сложность определяется паттернами анимации, как в ДС. А если игра с открытым миром, то лучше всего принцип "туда не ходи, а то снег башка попадет". Чтобы была мотивированность думать над прокачкой, куда какие таланты вкладывать.

Ответить
4

Главное в сложных играх - быстрый респавн. БЫСТРЫЙ. Мгновенный.

Ответить
–9

Жаль что всё идёт к оказуаливанию игр.После игр фромсофтвэр хочется больше хардкора.

Ответить
12

Нет там никакого хардкора, кроме дрочки по таймингам

Ответить
12

В том же ВоВ, про который тут достаточно много написано, рейдбоссы каждый год становятся только сложнее и сложнее (если брать мифик офк). Тут вообще главная задача для разработчиков, с которой Близы достаточно хорошо справляются, - это дать игрокам выбор. Например, для дремучих казуалов, играющих под певко, есть лфр, где боссы обрезаны под днище, при этом такие игроки все равно умудряются на них умирать. А дальше идет нормал, героик и мифик с нарастающим уровнем сложности, чтобы каждый мог выбрать свой уровень сложности. И я, как достаточно сильный мифик рейдер (кромки в актуале последних лет, зал славы в Ульдире) полностью поддерживаю этот подход, потому что понимаю, что для огромной части аудитории игры закрыть тот же героик - это уже достижение, требующее усилий. За счет этого ВоВ и продолжает жить - он дает выбрать каждому по возможностям. А Вайлдстар, ориентированный на хоркорщиков - ожидаемо умер, потому что такая аудитория крайне мала и не сможет прокормить разрабов.

Ответить
3

Игры по типу DS, сложно балансировать, нужно куда больше геймдизайнерской мысли. Это часто не оправдано с финансовой точки зрения. Не у каждой студии есть возможность десятилетиями делать 1 игру, совершенствуя ее и свои навыки.

От того и «ленивой» сложности намного больше. Но мне лично, с возрастом, по души становятся игры с «ленивой сложностью». Которые меня не напрягают. Третий DS, я так и не осилил, бросил на середине, когда понял что предыдущий босс поддался только с попытки этак 30, а больше мне так напрягаться не захотелось.

Ответить
6

Хм, а два других ты проходил? Обычно скилл ко времени выхода третьей достигает возможностей фастрана, мне даже скучно немножк было.

Ответить
0

Мне скучно не было, но игра прошлась так быстро, что я аж расстроился. Особенно если сравнить с 80 часами, которые ушли на прохождение первой части, 50 для третьей - очень мало

Ответить
0

Ну длц в 3ей прилично сложнее были

Ответить
0

Я только Мидира до сих пор не убил, а в целом, третья это самая короткая и простая DS по моему опыту (и я очень ее люблю)

Ответить
1

Потому что Мидир убивается также как и все cntrl c + cntr v драконы в серии))) забегаешь под него) он дует под себя, отбегаешь к хвосту чтоб не задело, бьешь хвост))) повторять раз 50 и он убит. По моему халтура а не босс, они тупо сделали его невероятно жирным и дамажным, что противоречит их подходу к созданию сложности)
Как по мне у DS3 скорее проблема в том, что в основном, вся игра это какие - то бомжарни, с полыми бомжами)) такое и в первой части было, и в демон соулс.Сплошные казематы беспонтовые, и пара замков. Казалось бы привык к такой "атмосфере". Но после второй части, где огромное разнообразие локаций, с разными тематиками, временами года, архетектурой, и самое главное "цветовой палитрой". После этого всего, воспринимается третий дарк очень уныло, как даунгрейд на 10 лет назад. Но боевка там хороша, это да, хочется пройти игру ещё раз, но когда я вспоминаю что опять в эти помойки придется возвращаться, все желание отпадает :)

Ответить
0

Ясно ведь что нет .

Ответить
0

Самоуверенность 80 лвл. Ответил Nerdy. Да, обе (1 и 2).

Ответить
0

фастрана

Вот это вот. На первое прохождение третьей части ушло всего 4 часа, никакой новой сложности не добавили, что демоны, что третий дс едут на одной механике к которой за 4 игры до нее привыкаешь и не получаешь того, за чем пришел.

Ответить
0

Да, вторая легко и даже первая. Видимо старею))

Ответить
2

Мне в свое время очень понравился CoH: Gunslinger, где я в начале много тупил и тормозил, совершенно не понимал как можно выиграть две дуэли подряд (а там еще есть ачивка за 10 с ограниченным количеством жизней!), но к концу прохождения так вошел в роль, что с огромным удоволсьтвием прошел еще раз на харде, а потом принялся за эти дуэли, ощущая как растет навык в стрельбе (в игре, понятно). Это было чертовски приятно.

Ответить
1

Забавно(печально), что такие прописные и понятные большинству игроков истины игнорируются ААА-студиями чуть более чем полностью. Я уже не помню, где за последние годы видел интересную и грамотную сложность, помимо той же ДС. А происходит все потому что среднестатистический геймер податлив рынку и чаще всего в аналитику не может (или не хочет). Может Фолл76 и новая Батла наконец пробудит геймерское сообщество ото сна, и оно начнёт грызть глотки крупным компаниям за качество игр.

Ответить
–1

Не будет такого, к сожалению. Подрастающее новое поколение уже этот треш и казульщину принимают, как норму. Через 10 лет все будет еще проще и тупее. Тренд в индустрии задан не на интересные игры, новые ощущения и впечатления от игры, а на зарабатывание денег и заполнение свободного времени. Лет через 50 игры сведутся вообще к обычным галлюциногенам. Когда ты платишь деньги за то, чтобы получить какие-то другие эмоции, просто отличающиеся от твоей каждодневной одинаковой рутины.
Если, конечно, не произойдет какой то качественный переворот в подходе к развлечениям.

Ответить
–1

Пример беспощадной сложности - оригинальный Наксрамас.

Но дикасс.

Ответить
0

Ктуна в классике так никто из гильдий не победил до патча, когда его чуть-чуть понерфили. Это вроде единственный босс, которого пришлось ослаблять, чтобы его можно было убить.

Ответить
1

Проблема была не в боссах а в
1)резисты
2)постоянном респавне трэша
3)то что "доперли" как изначально задумывалось убивать некоторых боссов только к ЛК.
4)абсолютно адовое по тем временам количество голды, для того чтобы майнтэйнить походы, особенно для хилеров(тут нахожусь я), потому что даблспека небыло, чтобы отфармить N количество регов - респек на дд 60 голды, респек обратно ещё 60, а ещё у тебя должен быть отдельный
гир для дд. Ну и ещё куча нюансов.
Понерфили его насколько я помню по математическим причинам.

Ответить
0

Сначала говорит что наксрамас вовсе не пример беспощадной сложности. А потом тезисно излагает почему это пример беспощадной сложности.

Ответить
0

Где я написал что это не пример беспощадной сложности?

Ответить
0

Вот это вот и есть примеры беспощадной сложности в геймдизайне которые и ломают flow и его визуальный график взлетает в беспощадную жестокость.

Ответить
0

Ответь на мой вопрос. Где я говорю, что это не пример беспощадной сложности.
Просто. ОТВЕТЬ НА МОЙ ВОПРОС И ПОКАЖИ ГДЕ. Что ты, что мистер Аутист с низу видимо как-то раком читаете.

Ответить
0

Понятненько.

Ответить
0

В следующий раз внимательней читать надо.

Ответить
0

Вроде ж речь про Ктуна была, а не Накс.

Ответить
0

Я в общем плане по чему накс был беспощадно сложен.
Многие боссы были признаны математически неубиваемыми и фиксились итд. А накс изнурял суммой факторов, а не просто просто сложностью боссов.

Ответить
0

На Накс тупо больше времени требовалось. Там не было тривиальных боссов, и в тактике отступления делать было нельзя (в отличие от БВЛ, где почти на каждом боссе можно было варьировать и оптимизировать циклы и усилия). Не говоря уже о том, что и БВЛ, и АК-40 осваивались быстрее за счет относительного небольшого числа боссов, а Накс - это один сплошной боссфест с высокой ценой ошибки.

Ответить
0

Йеп, именно так.

Ответить
0

Недавнего пожирателя пришлось два раза нерфить прежде чем был убит.

Ответить
0

Его и до нерфов спокойно убивали.

Ответить
0

Кто? Он был математически неубиваемым.

Ответить
0

До каких нерфов его спокойно убивали? Методы около недели сидели на нём, потом написали, что он математически не убиваем, близзы его нерфанули. Вообще босс самый неприятный из всех в Ульдире потому что крайне рандомный.

Ответить
0

Имел в виду крайний нерф, конечно же. Не так выразился.

Ответить
0

Сложность накса была в том что на ластовых боссов там постоянно были аоедамаги по рейду общий дпс которых превышал общий хпс рейда. Поэтому единственным вариком было иметь больше дпса чем тебе отведенно времени до того как рейд начнет сыпаться. Расшифровка для незнакомых с вов, на убийство босса было отведенно ограниченое колво времени после которого все умирали.

Ответить
0

Отличная статья. Прямо отличная.

Автор, подскажите, откуда такие statement? Они сильные, вижу за ними опыт и исследования.

Например,
"Если пользователь терпит неудачу, необходимо показать, что был иной вариант. Это затянет его и спровоцирует на новую попытку. Также разработчикам желательно избегать наличия только одного решения задачи. Если дать игрокам возможность пробовать разные пути, это увеличит их вовлечённость".

Я бы ещё почитал, углубился бы.

Ответить
1

Ссылка на оригинальную статью есть в самом начале.

Ответить
0

Сливаешь в хлам в новых нфс первый заезд, а уже ко второму у тебя достаточно мастерства, чтобы оставлять соперников далеко позади...

Ответить
–9

Больше всего раздражают умники которые считают что подкрутка мобам % это "нечестная сложность"
Сними розовые очки если ты так считаешь то ты просто нуб анскил дно игрового скила

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления