Gamedev Владимир Семыкин
3 130

Мелодия на заказ: почему музыка в видеоиграх должна быть адаптивной

Влияние на погружение и создание нужного настроения.

В закладки
Аудио

Музыка для видеоигр по своей сути отличается от музыки для линейных медиа. Требования к композиции линейной и нелинейной музыки также сильно отличаются. Когда Говард Шор писал саундтрек для трилогии «Властелин колец», он уже знал, как долго каждый персонаж будет на экране. Поэтому он мог заранее комбинировать лейтмотивы, чтобы создавать подходящее настроение для каждой сцены.

Игровые композиторы лишены подобной роскоши. Кроме кат-сцен они не могут полноценно управлять опытом пользователей. Чтобы эффективно выполнять свою задачу, музыка в играх должна подстраиваться под ситуацию и контекст происходящего.

Сооснователь и генеральный директор Melodrive Валерио Велардо опубликовал в блоге Audiokinetic текст про особенности музыкального сопровождения в видеоиграх. Он рассказал о результатпх эксперимента, в котором изучалась глубина погружения при разных типах музыки. Мы выбрали из материала главное.

Видеоигру можно рассматривать как систему, состоящую из нескольких компонентов, взаимодействующих друг с другом с целью создания игрового опыта

Что игроки говорят о музыке

Чтобы выяснить, как разные пользователи относятся к музыке в интерактивных проектах, автор провёл опрос среди нескольких категорий людей: обычные игроки и пользователи VR или AR, участники Roblox, High Fidelity и VRChat. Кроме того, опрос был распространён в тематических группах Facebook и на Reddit. Всего было получено 179 ответов, на основе которых и сформированы выводы.

Игроки считают, что музыка является центральным аспектом геймплея, более 80% опрошенных считают, что она может многое добавить игре. Они также знают о различных типах музыкальных приёмов и имеют определённое мнение на счёт их эффективности. Примерно 50% респондентов сказали, что закольцованная музыка раздражает.

Некоторые из них даже добавили, что лучше отключить звук, чем продолжать слушать одно и то же. Примерно 75% игроков и пользователей VR и AR знакомы с концепцией адаптивной музыки и способны распознавать её базовые приёмы.

Синяя линия — музыка многое добавляет к игровом опыту; красная — я знаком с концепцией адаптивной музыки; жёлтая — зацикленная музыка раздражает меня

В целом, более 60% респондентов считают, что адаптивная музыка важна для улучшения интерактивного контента. Этот показатель почти равен 80% у традиционных игроках и пользователей VR и AR. Большинство людей (более 80%) считают важным, чтобы музыка соответствовала другим игровым компонентам.

Синяя линия — адаптивная музыка важна для интерактивного опыта; красная — важно, чтобы музыка была связана с визуальной составляющей

Кроме того, музыкальные ожидания игроков редко совпадают с тем, как это реализовано в действительности. Это особенно заметно на примере социальных платформ, таких как Roblox, High Fidelity и VRChat, где менее 25% пользователей находят музыку подходящей.

Для традиционных игроков и пользователей VR и AR этот показатель заметно выше и равняется 45%. Такую разницу можно объяснить тем, что в последнем случае существует многолетний опыт создания музыки специально для подобных проектов. Эти показатели дают понять, что в целом индустрии есть куда расти в области взаимодействия саундтрека с остальными компонентами игры.

Респонденты высказали сильное желание участвовать в процессе подбора и настройки музыки. Более 60% людей отметили, что хотели бы уникальные музыкальные темы для своих персонажей и контента, который они создают в играх-песочницах. Valve оказалась одной из первых компаний, предложивших специальные музыкальные наборы в своей Counter Strike: Global Offensive. Подобное решение позволило пользователям осознанно подобрать собственный музыкальный опыт.

Почти 75% опрошенных заявили, что им бы хотелось самостоятельно создавать музыку для игр, если это можно было бы легко сделать. Люди проявили глубокую потребность использовать музыку в качестве средства творческой самореализации.

Тем не менее велика вероятность, что на данный момент нет достаточно надёжных технических решений, которые позволят людям без опыта создавать музыку в самих видеоиграх. Чтобы сделать это, необходимо внедрять в игры AI-системы генерации музыки.

Что чувствуют игроки по поводу музыки

В Melodrive разработчики создали музыкальный AI-движок, который может делать музыку с нуля в режиме реального времени. Такой саундтрек на лету меняет настроение, чтобы соответствовать эмоциональному контексту сцены. Этот подход позволяет лучше связать музыку с остальными компонентами игры.

Альтернативный подход предложил игровой композитор Оливье Деривьер. Он разработал гибридную интерактивную музыку (HIM), которая основывается на предварительно записанных мультитреках и синтезе в реальном времени, что позволяет создать высокоадаптивный музыкальный ландшафт. Тем не менее созданная ИИ музыка, адаптирующаяся к контексту (Deep Adaptive Music — DAM), может увеличить вовлечённость игроков даже больше, чем HIM.

Чтобы исследовать влияние музыки на игроков, специалисты из Melodrive провели эксперимент, в котором сравнили эффект линейной музыки и DAM в VR-игре.

Для измерения вовлечения, исследователи отслеживали два показателя: длительность сеанса игры и уровень погружения. В ходе эксперимента они сформулировали несколько гипотез:

  • наличие музыки повышает уровень погружения при использовании VR;
  • DAM способствует погружению больше, чем линейная музыка;
  • присутствие музыки увеличивает время игры в VR;
  • DAM увеличивает время игры в VR сильнее, чем линейная музыка;
  • DAM подходит для VR лучше, чем линейная музыка.

Чтобы проверить гипотезы, исследователи создали простую VR-сцену. Она представляла собой космическую станцию с двумя комнатами и коридором. Первая комната (синяя) была спокойной и умиротворяющей, вторая (красная) была более агрессивной. Исследователи модулировали настроение комнат (нежность и гнев), используя различное освещение и разные уровни активности объектов, находящихся в обеих комнатах.

Было создано три варианта эксперимента. Участники могли исследовать сцену: без музыки, с линейной музыкой или с DAM. DAM создавалась движком Melodrive в режиме реального времени. Линейный вариант был заранее создан на движке Melodrive, его длина составляла около трёх минут.

В исследовании приняли участие 46 человек, которые не знали о цели эксперимента. Каждый из них опробовал только один из вариантов, в котором они могли провести столько времени, сколько захотят. Время сессии приравнивалось к уровню вовлечения. После сессии участников попросили заполнить анкету, чтобы оценить уровень их погружения.

Результаты подтвердили первоначальные гипотезы: DAM по сравнению с отсутствием музыки обеспечивает погружение на 30% больше, а в сравнении с линейной музыкой — на 25%.

Уровень погружения при разных условиях эксперимента

Влияние DAM на время сессии было ещё более значительным. С DAM время игры увеличивается на 42% по сравнению с отсутствием музыки и на 27% в сравнении с линейной музыкой.

Время сессии при разных условиях эксперимента

90% людей согласились, что музыка является важным компонентом, который помог им почувствовать погружение. Данные показали, что DAM вносит больший вклад в уровень вовлечения, чем линейная музыка. Также исследователи обнаружили, что DAM на 49% увеличивает взаимодействие между музыкой и VR-сценой по сравнению с линейной музыкой. Исследователи опубликовали более детальное описание результатов эксперимента.

Также стало известно, что наличие музыки ещё не гарантирует хороший уровень погружения. Для лучшего эффекта необходимо использовать адаптивную музыку.

Исследование этой темы показало, что пользователи хорошо осведомлены о музыкальной составляющей видеоигр и не очень довольны тем, что они получают в данный момент. Адаптивная музыка может значительно увеличить вовлечённость игроков. Кроме того, пользователи хотели бы сами участвовать в создании и настройке музыки. Попытка удовлетворить эти потребности может открыть большие возможности для композиторов, а также привести к новым формам монетизации, таким как DLC для музыки.

#геймдизайн #музыка

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u0443\u0437\u044b\u043a\u0430","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 44, "likes": 44, "favorites": 70, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 32640, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 03 Dec 2018 11:51:26 +0300" }
{ "id": 32640, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32640\/get","add":"\/comments\/32640\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32640"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

44 комментария 44 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
13

Хороший пример "адаптивного" саундтрека — Payday 2, где электронные композиции были разбиты на несколько частей — "тихую" (под стелс, небольшой ненавязчивый семпл, повторяющий мелодию основного трека. На долгих стелс-миссиях иногда может бесить, правда), интро (при переходе от спокойной части штурма к активной) и фаза штурма, самая активная. В результате получается, что на все 15-40-90 минут миссии есть неплохой саундтрек, закольцованность которого не раздражает из-за чередования фаз и полного синхрона с игрой

Ответить
7

да, Виклунд конечно божественный композитор, как ни крути

Ответить
3

Don't die...
// POLICE ASSAULT IN PROGRESS //

[RAZORMIND INTENSIFIES]

Ответить
2

Виклунд шикарен, верю в выходцев из старбриз и жду GTFO, очень интересно что за треки к хоррору он придумал
Break the rules - лучший трек 80 не из 80, да и вообще миссия лица со шрамом самая атмосферная в игре
https://youtu.be/Jh3hYvxFIdg

Ответить
0

А ведь есть ещё один тип, самый короткий, во время перехода трек начинает набирать обороты и переходит в штурм. Да и вообще в пд играю тупо убивать копов под музыку

Ответить
17

Лучшая реализация музыки в игре за последнее время: NieR:Automata, около сорока треков и почти каждый в четырех версиях для конкретной ситуации, включая восьмибитные версии для взлома

Ответить
10

Не совсем понимаю, почему так много обожания к ОСТу Автоматы. Естественно, он хорош, многослойность треков это тоже приятное дополнение, но во-первых самые эмоциональные композиции в игре это либо ремиксы оригинального Nier (Emil - Karma, Song of the Ancients, Kaine - Salvation, The Dark Colossus Destroys All), либо треки, вдохновленные композициями из первоначального ОСТа (вроде сэмплов из Wretched Automatons в Become as Gods, а также небольшие куски Blu-Bird в паре других композиций)
Ко всему прочему, вступление лирики и дополнительных инструментов больше всего заметно только в режиме исследования, боевые треки обычно имеют одну-две вариации.
Единственно действительно "адаптивная" музыка, которую я могу вспомнить, присутствует в Doom 2016, где большинство тактов в мелодиях буквально совпадают с анимациями выстрелов и перезарядки, от чего достигается невероятно приятный эффект.
Кстати, что-то такое же есть и в Killer Instinct, где мелодия замедляется и ускоряется по ходу боя, и реагирует на все, что происходит на экране - комбо, комбобрейкеры, простое передвижение, одиночные удары и т.д, замедляя и ускоряя темп.
Что характерно, ОСТ как к новому Думу, так и к KI написал один и тот же человек.
На всякий случай пример приложу.
https://www.youtube.com/watch?v=LQmkSWPhlNE

Ответить
4

Большая часть народного обожания ОСТа Нира это то, что сами мелодии прекрасны. Можно сделать миллион вариативных многослойных семплов но если они звучат обычно и скучно это не поможет делу, в думе хорошая вариативность, не спорю. Но именно красивых композиций, которые въелись в память я не вспомню и уж тем более не напою даже в мозге.

К слову о ремиксах, совершенно без разницы, ремиксы это или оригинальные треки, они просто красивые и мелодичные.

Ответить
0

которые въелись в память я не вспомню и уж тем более не напою даже в мозге.

Так там и не песни. Речь идет об адаптивной музыке, а ты лезешь с "В НИРЕ КЛАССНЫЙ ОСТ!", даже если в плане адаптивности он проигрывает большинству других игр.
Я знаю что в Автомате хороший ОСТ, что дальше? И я не думаю что кто-то может "напеть" музыку из дума, без разницы какая она. На не знать как звучит тот же E1M1 - стыдно должно быть.

Ответить
0

Дружище, для начала я написал про то, что в нире хорошая адаптивная музыка (40 треков с четырьмя вариациями) а потом, когда написали что не понимают всей истерии по поводу оста Нира я написал что причина любви к саундтреку в этой игре это то, что она красивая. А по думу в нем только заглавная тема и запомнилась. Не теряй нить разговора и не будь таким агрессивным.

Ответить
0

Дружище, для начала я написал про то, что в нире хорошая адаптивная музыка (40 треков с четырьмя вариациями)

(40 треков с четырьмя вариациями)

Ну давай посчитаем, мой голословный друг:
Треки с 2 вариациями:
Significance
City Ruins
Voice of no Return
Vague Hope
Wretched Weaponry
Треки с 4 вариациями:
Weight of the world. (с натяжкой)
Вау, все 40 треков!
Адаптивная музыка не значит, что ты делаешь отдельную версию трека. У тебя просто есть зацикленный кусок из основной мелодии, на который потом накладывается вокал. Это было еще в оригинальном Nier, где в зависимости от того, как далеко ты был от Деволы, музыка была либо инструментальной, либо с вокалом, это не какие-то крышесносные вещи. Автомата не является сколько либо эталонным (или даже знаковым) примером адаптивной музыки, и к качеству самой музыки это не имеет отношения. Теряешь нить разговора здесь только ты, потому что топик изначально не был сделан с целью поделиться любимыми ОСТами.

Ответить
0

Какой же ты нервный, я написал свое мнение и все. Твое мнение отличается от моего, зачем ты пытаешься навязать мне свое мнение? Ты закончил все свои важные дела? В думе я не так сильно заметил адаптивность музыки, в нире заметил, вот и все, чего пристал вообще, сходи расслабься что-ли.

Ответить
2

Это точно, в DOOM и KI это отлично работает и прям заметно. Еще можно вспомнить (на удивление) Destiny 2, там система немного криво реализована, такое чувство, что она не честно динамическая, а по скрипту в какой-то момент зацикленный момент трека сменяется его продолжением, но в целом какие-то потуги в этом направлении в некоторых сюжетных миссиях вполне заметны. Не могу вот точно припомнить, в Bastion мне тоже кажется, что что-то такое было навроде адаптивного саундтрека, а может просто саундтрек очень в тему написан, давненько уж в него играл.

Ответить
1

где большинство тактов в мелодиях буквально совпадают с анимациями выстрелов

У меня такое было в far cry 3 когда сжигаешь поле конопли под музыку=)

Ответить
1

Классно что KI вспомнил - из-за плохого формата фритуплейки и долгого допиливанмя, не все смогли игру раскусить. В боях засчет сочетания саундтрека, разрушения локации и уникальности звучания ультра комбо в зависимости от персонажа, отдача от боев была отличная
И да, Мик Гордон - бог. Он написал большинство моих любимых саундтреков на этом поколении, особенно тащусь от треков из Prey

Ответить
0

Doom 2016 однозначно лучше всего справляется с "адаптивной" музыкой. В рдр2 заметил как музыка тоже адаптируется к ситуации, что очень способствует погружению. Например рядом появляются охотники за головами и преследуют игрока. Появляется тревожная тихая скрипичная музыка. По мере приближения музыка усиливается. При открытой конфронтации поверх уже играющей музыки накладывается "боевая" дорожка. Когда герой остается в окружении трупов и кровищи, начинает играть мрачная постбоевая музыка.

Ответить
0

Мгс райзинг тоже офигенный, вокал в самые эпичные места и прочее. Хотя в Nier все же лучше с этим.

Ответить
0

Я почему ещё Нир назвал лучшим за последнее время: музыка в нем очень хорошо играет на атмосферу самих уровней что вкупе с работой художников и левелдизайнеров заставляет запомнить треки даже спустя некоторое время после прохождения игры.

Ответить
0

RULES OF NATURE

Ответить
12

Помню два примера:
1) в FTL (Faster than light) было по две версии одного трека для боя и для простого полёта. Один в другой плавно перетекал.

2) в Transistor играет бэкграунд музыка и в любой момент можно нажать кнопку и героиня начнет напевать песню (у неё пропал голос, но она была певицей) и то, что она напевает будет в тему бэкграундного трека всегда.

Ответить
1

Весь Transistor – это оргазм для ушей. Для глаз, в общем-то, тоже

Ответить
4

также привести к новым формам монетизации, таким как DLC для музыки.

Crusader Kings, Europa Universalis, Hearts of Iron

Ответить
3

Музыка в играх оч важна. К примеру в серии ведьмак замечательная музыка, иногда слушаю саунды, в TES хорошая музыка, Deus EX радует, DOOM 16 года очень хорош. Еще нравится подход Rockstar, они тупо пилит радиостанции, причем с плотным и хорошим набором музыкальных произведений, чтобы кататься было веселее. В миссиях, благо они динамичные чаще всего радио вырубается и пошел саунд, но никто не мешает, переключить и участвовать а погоне под Alan Parsons, или что-то подобное. И для тех кому музыка не подошла можно запилить радио самому без потери информации, все новости и ваши проказы будут так-же освещаться. Это очень здорово.

Ответить
1

Во всем согласен, хочу добавить, что еще в Saints row 3 были отличные радиостанции

Ответить
3

Закольцовонность не всегда плоха. В пример могу привести шикарную музыку из Hotline Miami.

Ответить
2

Reyman Legends

Ответить
1

Valve вообще молодцы в плане работы со звуком в своих играх.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Присутствует СПОЙЛЕР решения одной из головоломок в Portal 2!

Ответить
2

Четверть харизмы "Портала" создаёт саунд: позитивные, меланхоличные, депрессивные или solved композиции. Kelly Bailey гений.

Ответить
1

Хочу отметить Invisible inc где с повышением уровна опасности, добавлются другие паттерны, повышающие чувство напряжения. А также FURI где кроме того что саундтрек просто шикарен, с каждым новым этапом битвы с боссом также добавляются другие инструменты что повышает напряжение также. Хотя это конечно не нейросети.

Ответить
1

Система SYMPATHY в Phantasy star online 2 как раз является таким вот ИИ-композитором, дающим адаптивную музыку.
Музыку составлена из семплов, которые игра по собственному желанию может перемешивать для создания уникальной версии трека. А также эта система корректирует звучание музыки на основе происходящего, количество людей вокруг, HP игрока, сила босса, количество и сила врагов и тд.

Ответить
1

В этом году помоему лучший саундтрек у конана.

https://youtu.be/EkHh7NFyW1A?t=1028

Ответить
1

Оливьеро Девильер

Оливье Деривьер его зовут :)

Ответить
1

В жта птичка неплохой адаптивный саунд

Ответить
1

Подход к музыке, к которому мы не привыкли.

Ответить
1

Музыка в играх никому ничего не должна :)

Но создателю софта для интерактивной/адаптивной музыки конечно выгодно продвигать эти идеи, чтобы популяризировать свой продукт. Конечно, адаптивная музыка - это круто, но реалии таковы, что слишком большое количество разработчиков и композиторов в погоне за технологичностью своего проекта забывают, зачем нужна музыка. А музыка нужна, чтобы дарить позитивные эмоции и радость (даже когда вы играете в хоррор со "страшной" музыкой - если она талантлива, она будет дарить позитивные эмоции), создавать атмосферу, грубо говоря врезаться в память или помогать другим игровым элементам врезаться в память, но деликатно, без надоедания. Но так получается, что реально талантливые и зрелые композиторы адаптивную музыку стараются до последнего избегать, потому что их индивидуальность растворяется во всех этих технологических заморочках (заебашить пятьдесят тысяч десятисекундных музыкальных реплик - то ещё дрочево), а соглашаются на эту работу в большей степени молодые, неопытные, с ещё не сформировавшимся музыкальным стилем авторы, но таланта и индивидуальности им сильно не достаёт. Поэтому, чем более музыка адаптивная, тем больше она мусор, тем больше она похожа на конкурирующие проекты и т. п. Повторюсь, адаптивная музыка - не зло, но сейчас это всё же удел неопытных дрочеров (что временами пугает, когда речь идёт о каких-то больших и долгожданных проектах), а зрелый музыкант, имеющий в распоряжении самую примитивную интерактивную систему + творческую свободу, ставит рачком всю остальную индустрию :)

Ответить
–1

нет

Ответить
0

Музыка безусловно важна.
Но вот в фаркрай5 она меня бесит, мало того что Музыка играет в самой игре, так ещё из каждого угла и машины играют роцк надпилы и прочая ерунда. Это очень отвлекает и раздражает.

Ответить
1

но ведь в Far Cry 5 божественная музыка

Ответить
0

Может быть, но когда на тебя валят её разную по теме одновременно, чувствуешь себя не очень хорошо.

Ответить
0

CLUUUUUTCH NIXON!!!

Ответить
0

Интерактивный саунд в Most Wanted 2005 до сих пор заставляет сердце биться в такт

Ответить
0

Отличный вариант предлагают парадоксы в своей Stellaris. Добавляя внутриигровой плеер да и еще с возможностью добавлять свою музыку. Вот тебе и 75% довольных "желающих добавлять свою музыку в игру"

Ответить
0

Увидел заголовок, приготовился к интересному чтиву о сути феномена с примерами...
Три четверти статьи - графики и выборки.

Ответить
0

Странно, что ни кто не вспомнил последнего Марио с его музыкальными приколюхами

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления