По влиянию на успех игры этот пункт довольно близко к первому. В базовом виде, этот параметр довольно прямолинеен: игры, которые вызывают какие-то эмоции у игрока (почти любые, на самом деле) показывают себя лучше, чем игры, которые эмоций не вызывают. Мы, в конце концов, человеки: эмоции привязывают нас к другим людям и предметам, эмоции заставляют нас помнить всякое, делиться всяким. Игра, вызывающая эмоции, запомнится намного лучше; игра, которая может вызвать эмоции ещё на стадии трейлеров/постов в соцсетях ещё и сможет лучше себя продать до запуска. Если кто-то листает ленту и увидел пост, который вызвал эмоции/законнектился на эмоциональном уровне — таким постом с большим шансом поделятся, а такую игру с большим шансом запомнят.
Выглядит как блевотная нейростатья со ссылкой на тг в конце. Из-за вас я стал *******, который уже даже статьи не читает.
А ты раньше дальше заголовков забирался?
для кого пишется такое
как разрабу мне это совершенно не интересно, будто сижу на нудной конфе от ещё одного мобильного разраба
как игроку тем более
какая-то индицыганщина
Добавьте ещё информацию по финансам:
- Комиссия Steam в 30%
- Налог США для резидентов РФ в 30%
- Налог РФ от 13%
- Комиссия банков от 2% и выше
Итого, от 75% нужно вычесть из дохода от продаж игры в Steam.
Боюсь, проценты так не работают. Хотя если правильно прикинуть, то тоже получается не мало.
Комментарий недоступен
DEL