Как влюбился в движок в первый же день, так до сих пор и не могу остановиться.
Как влюбился в движок в первый же день, так до сих пор и не могу остановиться.
Делаем нарративный декбилдер Burn With Me.
Атмосфера уютного трепета, много уникальных геймплейных фишек, огромная стрёмная РУКА, история про животных которые ходят в университет оккультных наук, и личное одобрение от Маллинса, автора Inscryption 😌
Вам наверняка время от времени попадаются истории в стиле "как игра Х взлетела и заработала Y денег". Очень воодушевляет, но вывод из таких историй один: "сделать хорошо, попасть в тренды, и тонна везения". К сожалению мало чем помогает на практике.
Зачастую полезнее оказываются истории маленьких побед, и одну такую историю хочу как раз рассказать.
В посте — пару слов про эти игры.
За два года жизни нашей студии я постепенно знакомился со сложным концептом "маркетинг игр". Наблюдал за другими играми, искал паттерны, экспериментировал, делал выводы, пробовал раскладывать на полочки.
Как продвигать игры? Почему некоторые игры проще продвигать, а какие-то сложнее? Можно ли гарантировать успех и можно ли избежать провала?
Сделал вольный перевод поста 2013 года от Brendon Chung, автора артхаусных игр вроде Gravity Bone и Thirty Flights of Loving. Этот пост не про список книг по геймдизайну или разбор движков, не про то, как найти команду или как попасть в индустрию. А про то, как из "думаю о создании игр" перейти к "создаю игры".
Из ~8000 игр, сделанных за 4 дня в рамках GMTK Gamejam 2024, мы с командой заняли 92-ое место в общем зачёте и 29-ое место в категории "Стиль"! 🎉 Ниже - несколько слов о нашей игре Walled City Sunset, о геймджеме, и о нашем пути к этому достижению.
Вы не задумывались, почему так много головоломок— клеточные, в которых движение игрока и всех элементов происходит по заданной сетке? В этом посте хочу немного поговорить про аспект "дискретности" в паззлах, или ограниченности возможных состояний и действий. И обсудить, как работают другие, не-клеточные головоломки вроде Portal.
Привет! Это Нозому, и за последний год я сделал несколько небольших игр в своей студии Nozomu Games, сочетая геймдев с основной фулл-тайм работой. Решил расписать, как мне получается совмещать это всё и не ехать кукухой.
Сделали 6 небольших игр (отлично показав себя на геймджемах), готовим к запуску полноценную игру в Стиме в 2024, и параллельно прорабатываем ещё один большой релиз. Да, я просто хвастаюсь. Но это сайт про игры или как, в конце концов?
У игровых издателей есть категории игр, которые они почти никогда не берут из-за высоких рисков: NSFW, визуальные новеллы, платформеры на точность и головоломки... и я хочу рассказать, почему я взялся за разработку паззла Robot Detour и что собираюсь с этим делать.
В моей игре Fox Tower (про разработку которой я ещё когда-нибудь напишу здесь) много цветовых палитр, около 5–6! Некоторые похожие, некоторые совсем разные. И так как я захотел делать смены палитры на одном и том же экране, стало понятно: понадобятся шейдеры. Статья — про мои удивительные открытия, связанные с его внедрением.