Маленькие победы моей первой игры в Стиме: полгода спустя
Вам наверняка время от времени попадаются истории в стиле "как игра Х взлетела и заработала Y денег". Очень воодушевляет, но вывод из таких историй один: "сделать хорошо, попасть в тренды, и тонна везения". К сожалению мало чем помогает на практике.
Зачастую полезнее оказываются истории маленьких побед, и одну такую историю хочу как раз рассказать.
В том году мы с женой выпустили нашу первую игру в Стиме — головоломку Robot Detour, и мне хотелось бы рассказать про наши поставленные цели и маленькие успехи.
Кстати, бессовестная тематическая реклама — Robot Detour ближайшую неделю продаётся со скидкой -30% на крупном паззл-ивенте:
Сначала немного цифр и статистики для тех, кому просто интересно посмотреть на циферки:
- 6 месяцев с релиза, ~1500 копий продано
- 3000 вишлистов на релизе
- 166 отзывов, 99% положительных
- 2000+ долларов выручки при 500 потраченных
- 13'000 игроков в демо-версию на itchio
- 1 год разработки, ~1000 часов на двоих
- Попали в журнал EDGE и на ютуб-канал Aliensrock (400'000 просмотров)
К идее игры мы пришли не внезапно: мы с Евой много участвуем в геймджемах, где надо за 2-3 дня сделать рабочую игру. Если "прототип" потом себя хорошо показывает — есть повод задуматься о полноценном релизе! С Robot Detour всё как раз началось с успешного прототипа DETOUR:
Так что наш первый релиз в Стиме начинался уже с низкого старта -- хоть и в одном из самых неблагодатных для продаж жанров.
Начиная делать игру, полезно определиться с целями: зачем её делаешь? Что важнее всего по итогу? Чем можно пренебречь, а чем нельзя?
На Robot Detour у нас было выставлено несколько целей (с разными приоритетами), и мы старались принимать решения исходя из них. Спойлер: все цели были закрыты на A+ 💃
Цель 1: научиться заканчивать и выпускать игру.
Тут всё просто: выбрали не очень большой проект, на год разработки. С незамысловатым визуалом, без большого замаха на размер игры, и со срезанием контента время от времени. Что-то, что реально закончить, выделяя время по вечерам после работы.
Год превратился в полтора из-за геймджемов и перерывов, но в общем и целом получилось идти по запланированным таймингам.
После запуска первой игры неиллюзорно ощущается качественный скачок: следующие игры делать проще, получается лучше, тебя уже хоть сколько-то знают игроки, узнают в тематических сообществах и СМИ.
Цель 2: сделать хороший "первый большой шаг" нашей студии.
Очень хотелось, чтобы первая выпущенная игра в стиме была хорошая: по отзывам, по интересности, по тому что о ней пишут в соцсетях, по качеству. Возможно даже попасть на пару награждений!
Тут было много соответствующих решений принято:
- делать игру в том жанре, в котором я как рыба в воде (головоломки)
- поставить цену чуть ниже "рыночной", чтобы было больше шансов что люди останутся довольны игрой и чтобы было поменьше отрицательных отзывов в стиле "игра не стоит своих денег"
- отполировали игру больше, чем по идее нужно было
Некоторые решения тут неконвенциальные (вы бы знали, сколько людей нас отговаривали от текущей ценовой политики), но пост-фактум я вижу, что все решения были правильными.
Цель 3: "потрогать" всё сопутствующее разработке
И мы потрогали! Питчи издателям, выставки, конференции, маркетинг "на коленке"... Я сразу понимал, что игра в жанре паззл, да ещё и так просто выглядящая, будет очень сложно продвигаться — но всем выше я занимался чтобы познакомиться с концептами. И на будущих проектах уже будет понятнее, с чем и как можно работать (даже если этим будем заниматься не мы).
Цель 4: набрать связей и "внедриться" в индустрию.
Тоже достигнута успешно! Ездил на выставки, общался в тематических сообществах (по головоломкам и по Godot), знакомился с другими разработчиками, вёл соцсети и канал нашей студии в Телеграме.
Всё это очень сильно помогло игре и студии в целом, но советовать это всё от чистого сердца не могу — отнимает очень много сил и внимания от разработки.
Тем не менее, я упоролся, и результат был: в соцсетях суммарно уже около 5000 человек следит за разработкой наших игр, и во многом благодаря фанатам у игры было всё хорошо с отзывами на релизе (50 отзывов за первые 3 дня, и 100 за первые 10 дней).
А ещё например именно после выступления с докладом на GodotCon 2023, за нами стал следить частный профильный инвестор, который за год стал фанатом №1 наших маленьких и больших игр, и сейчас очень сильно помогает нам со следующей игрой Burn With Me. Кстати, ждите новостей в середине июня 😌
Но Нозому, скажете вы, а где цель заработать миллион? Как же цель выпустить бэнгер-игру и стать всемирно известным?
На что я вам скажу — всему своё время. У всех четырёх целей выше есть на самом деле одно общее описание: мы ставим на долгосрочное развитие студии, а не на конкретный проект. И с такими целями плохо бьётся цель про "заработать сразу много денег".
Поделать игры с циклом разработки в 1-2 года, научиться всякому, набить шишки, набить руку, набрать связей, и может через 3-4 игры мы будем готовы.
Такой путь и такие цели выбрали мы, так что для нас результат Robot Detour - это победа по всем критериям. Если начинаете делать игры, помните, что "успех" — это не обязательно про сразу заработать миллион.
Задавайте свои вопросы в комментариях, постараюсь ответить на всё. И до новых встреч, надеюсь ещё увидимся!