Не забываем про физику. Для своего времени физика в Unreal Engine 2 была на высоте. В UE2 был использован физический движок Karma, который позволял создать реалистичную физику столкновений — такие штуки, как ragdoll-анимированные персонажи, падение объектов и другие радости. Процесс разрушения объектов, а также более плавная анимация персонажей создавали ощущение, что ты не просто играешь в игру, а участвуешь в настоящем экшн-фильме. Причём всё это происходило в реальном времени, а не через предсказуемые анимационные скрипты. Плюс ко всему, Unreal Tournament 2004 начал поддерживать игры на транспортах, что дало нам настоящие битвы на машинах. А если говорить про машины — то не забывайте, что настоящий скачок в сторону Rocket League случился именно после того, как Psyonix, создав моды для UT2004, был принят Epic в команду. От этого и началась великая история о том, как футбол с машинками стал культовой игрой.
яннп, а как Refractor Engine стал UE2
Попался! Да, признаюсь, это было специально сделано, чтобы проверить, насколько будут внимательны читатели. Конечно, одна из игр была создана на движке Refractor 2, а не на Unreal Engine 2. Ты настоящий гуру в этих вопросах! Приятно, когда аудитория не пропускает мелкие детали. Не стану скрывать, в следующий раз снова будет задачка для самых внимательных!
Red Orchestra, первая часть классная, глянул в вики там Unreal 2,5. Unreal Tournament 2003 у нас как будто не котируют, а UT2004 очень уважают.
Жду обзор на ауе 3 🍿
Анрил был офигенным конечно