Банды Нью-Йорка: как работает ИИ в The Division

Дерево поведения и особые атрибуты.

Действие Tom Clancy's The Division происходит на улицах Манхэттена, на которых игроку нужно сражаться с несколькими фракциями, захватившими город. Игра показала, как многочисленные бандиты могут устроить хаос в крупном мегаполисе. Достичь такого эффекта во многом это удалось за счёт грамотной системы поведения, которая позволила вдохнуть жизнь в противников и сделать перестрелки интересными.

Автор блога AI and Games Томми Томпсон опубликовал текст, в котором проанализировал работу ИИ в The Division. Он обратил особое внимание на то, как авторы добавили уникальность в поведение каждого типа врагов. Мы выбрали из материала главное.

Банды Нью-Йорка: как работает ИИ в The Division

Расколотый Манхэттен

Чтобы добавить разнообразия миру, разработчики поделили территорию Нью-Йорка между пятью фракциями: «Чистильщики» с огнемётами, «Заключённые» с острова Райкерс, «Последний Батальон», «Бандиты» и «Объединенная Тактическая Группа» (ОТГ). Кроме того, в игре присутствует «Тёмная зона» — особая PvP-территория, где встречаются противники, управляемые не только ИИ, но и реальными пользователями.

Есть три разных сценария, при которых игроки взаимодействуют с NPC:

  • бродяги в открытом мире — дикие собаки, горожане, бойцы ОТГ или враждебные патрули;
  • запланированное столкновение — умышленно расположенные враги в открытом мире, цель которых — втянуть игрока в бой или заставить его искать обходной путь;
  • сюжетные миссии.

В каждом случае ИИ имеет конкретные задачи, которые соответствуют одной из двух важнейших целей разработчиков: погрузить пользователя в мир игры, а также преградить путь головоломками, которые решаются в бою.

Банды Нью-Йорка: как работает ИИ в The Division

Последнее является особенно важной частью, так как геймплей побуждает игроков к предварительной разведке и выстраиванию базовой стратегии. Когда начинается непосредственно бой, пользователям приходится постоянно производить переоценку своих приоритетов и анализировать пространство, чтобы эффективно вывести противника из строя.

Чтобы сделать бои интересными, вражеские NPC должны иметь однозначные поведенческие черты, которые игроки смогут распознать. В то же время, их действия должны согласовываться с многочисленными подсистемами, например, обнаружение противников и адекватная реакция на самих игроков.

Система поведения

Всё поведение NPC прописывается в дереве системы поведения. В зависимости от определённых обстоятельств или переменных, отдельные ветви активируются для запуска каких-либо действий. Например, это относится к обозначению цели навигации, поиску потенциальных угроз, противников для атаки, прикрытий для перехода и так далее.

Таблица читается справа налево. Трёхфазовое дерево системы поведения отображает все возможные действия, которые зависят от самых разных обстоятельств
Таблица читается справа налево. Трёхфазовое дерево системы поведения отображает все возможные действия, которые зависят от самых разных обстоятельств

Архитектура дерева поведения, показанная выше, основана на обширной многоуровневой системе, которая способна обеспечивать несколько путей для каждого поведения. Верхний слой дерева [оранжевый справа] разделён на три реакции NPC, и включает прямые приказы от игровых систем, которые касаются вступления в перестрелку и, собственно, действий во время боя.

Ниже располагается слой условий [синий и фиолетовый в центре], который определяет, какие действия могут выполняться на основе текущих условий. А слой в самом низу уже включает каждый вариант боя, возможный в игре.

Банды Нью-Йорка: как работает ИИ в The Division

Средний слой построен таким образом, что он может ссылаться на различные действия на нижнем уровне. Это делается для предотвращения дублирования поведения в нижней половине дерева. Таким образом, все NPC и особые технические приспособления могут иметь похожие поддеревья или поведение, соответствующее их цели.

Это приводит к тому, что архитектура дерева поведения значительно усложнена. Учитывая, что над The Division работало множество команд, было важно не допустить неожиданных ошибок, возникающих при изменении отдельных элементов системы. Чтобы избежать этого, в движок Snowdrop были включены инструменты для контроля подобных действий. Эти инструменты отладки обширны, поскольку они позволяют разработчикам определять, что происходит с конкретным персонажем в реальном времени.

Полная архитектура поведения ИИ в The Division огромна
Полная архитектура поведения ИИ в The Division огромна

Архетипы

На запуске The Division имела 36 типов вражеских NPC, распределённых по фракциям. Архетипы помогают установить тип поведения конкретного персонажа, а фракции определяют атрибуты, характерные для NPC. Для повышения интереса игроков в The Division присутствует большое количество архетипов:

  • Assault — стандартный ИИ, которые атакует из-за укрытия;
  • Rusher — бежит напрямую к цели;
  • Tank — силён в атаке и защите;
  • Sniper — дальнобойная и прицельная атака;
  • Thrower — кидает гранаты и предметы с действием по площади;
  • Support — занимается лечением;
  • Heavy — подавляет игроков;
  • Leader — даёт баффы;
  • Controller — управляет турелью.

Есть также специальные NPC, которые не придерживаются архетипов, но они используются только в битвах с боссами. Каждый из этих архетипов призван дать чёткую обратную связь о непосредственной опасности для игрока и о том, какая потребуется стратегия для атаки. Кроме того, многие из этих архетипов дополняют друг друга, поэтому их взаимодействие может привести к выполнению общей цели.

Отношения между архетипами могут создавать интересные игровые комбинации
Отношения между архетипами могут создавать интересные игровые комбинации

Например, в то время как Sniper издалека наносит большой урон игроку, Rusher пытается подобраться ближе, чтобы атаковать. Тем временем Tank и Heavу заставляют игрока оставаться в укрытии, а Thrower пытается его оттуда выманить. Эта совокупность условий заставляет пользователя постоянно менять тактику во время битвы. Это обусловлено стремлением заставить игроков постоянно оценивать три ключевых атрибута геймплея:

  • расставление целей по приоритету: «Кого я должен атаковать в данный момент?»;
  • смена позиции и время в укрытии: «Сейчас я в подходящем укрытии?»;
  • вознаграждение выносливости: «Вознаграждение за это испытание окажется достаточно хорошим?».

Фракции

Как упоминалось ранее, 36 типов NPC распределены по основным фракциям: «Заключённые», «Чистильщики», «Бандиты» и «Последний Батальон». В зависимости от района, в котором находится игрок, ему будет противостоять та или иная группировка. Фракции предназначены для того, чтобы повышать сложность боёв по мере прохождения.

Банды Нью-Йорка: как работает ИИ в The Division

Тем не менее большое количество видов NPC и фракций может привести к тому, что баланс будет работать недостаточно хорошо. Чтобы этого избежать, разработчики создали систему профилей ИИ, которая изменяет количество атрибутов каждого NPC. Такой подход позволяет настраивать их сложность.

Всего есть девять атрибутов: скорость реакции на действия игрока, скорость передвижения, групповое поведение, использование укрытий, использование умений, устойчивость на земле, сопротивление подавлению, здоровье, точность.

Созданные профили могут быть применены либо к конкретным типам NPC, либо к фракциям. Например, «Заключённые» — первая враждебная фракция — ограничены профилем Dumb, в котором все атрибуты довольно низкие. Тем не менее у всех Heavy, Support и Turret есть специальные профили, которые встречаются в каждой фракции. Также у «Последнего Батальона» есть собственный профиль Elite — он делает их гораздо опаснее по сравнению с остальными группировками.

Банды Нью-Йорка: как работает ИИ в The Division

Последний модификатор, который влияет на поведение ИИ — это роль и ранг внутри самой игры. Персонажи варьируются от обычных пехотинцев до ветеранов, элиты и, наконец, высшего ранга NPC, который используется только для наиболее важных целей. По мере увеличения роли NPC, растут и его базовые показатели: урон, точность выстрелов, наличие уникального оружия и так далее. Они даже могут получить лазерный прицел, которые абсолютно никак не влияет на их силу, но приводит игроков в ужас.

Дерево поведения позволяет The Division создать целую коллекцию NPC, оживляющих Манхэттен. Хотя эти системы основаны на одной и той же архитектуре ИИ, использование архетипов, фракций, профилей и рангов позволяет разнообразить геймплей. Благодаря такому подходу игроки получают уникальный опыт схваток на улицах Нью-Йорка.

77 показов
8.2K8.2K открытий
77 комментариев

"Батальон Последних Людей" ой пиздец...

The Division - самая недооцененная игра на моей памяти. То что разрабы с ней сделали "за бесплатно" за эти два года - пример того как нужно допиливать игру.

Ответить

Игра отлично игралась на выходе, а со временем стала только лучше. Про режим Survival вообще молчу. Просто бест оф зе бест.

Ответить

Каждый раз когда пересматриваю этот ролик, перехватывает дыхание... настолько он "сильный".
Кстати, есть очень клевая атмосферная "книжка": Tom Clancy's The Division: New York Collapse. Покупал после выхода игры... очень оригинально сделана.

Ответить

Не удивил

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

TGA получилась настолько никакой, что в плане материалов с утра и почитать нечего. Двойной лайк за спасительный текст.

Ответить

The Divizion наиграл 360 часов, думаю вторую часть так же куплю

Ответить