Игра выглядит как новый System Shock 2, играется, как новый SS2, поражает, как новый SS2, но надоедает быстрее, чем старый System Shock 2. Я долго думал, почему так, и пришел к выводу, что виноваты внутриигровые противники. Они слишком абстрактные, чтобы быть страшными, и слишком сильные, чтобы быть опасными. В SS2 ты боишься не того, что монстры тебя убъют (они в большинстве своем слабоватые), а того, что эти твари все время бродят где-то поблизости и могут выскочить на тебя в любой момент. В Prey ты издалека видишь Фантома или Технопата (а они тебя чаще всего нет), и стремишься просто прикончить их побыстрее, чтобы не мешали играть. В итоге каждый раз приходится повторять самую эффективную тактику - критический выстрел из дробовика из стелса, с последующим добиванием через слоу-мо. В итоге получается, что жертвы - это именно тифоны, а главный герой - охотник. Ну и нельзя забывать the tedious backtracking последней четверти игры. Столько загрузочных экранов подряд я мало в какой игре встречал.
Игра отличная, но дизайн уровней и квестов всё же получше будет в Dishonored 2. В обеих играх я отключал все целеуказатели, и если в Опущенном проблем с ориентированием на уровне не возникало обычно, в Prey я частенько тупил. В последней трети игры я даже включил маркеры, потому что там чёрт ногу сломит. P.S.: Блин, хотел в общую ветку запостить, но промахнулся.
Игра выглядит как новый System Shock 2, играется, как новый SS2, поражает, как новый SS2, но надоедает быстрее, чем старый System Shock 2. Я долго думал, почему так, и пришел к выводу, что виноваты внутриигровые противники. Они слишком абстрактные, чтобы быть страшными, и слишком сильные, чтобы быть опасными. В SS2 ты боишься не того, что монстры тебя убъют (они в большинстве своем слабоватые), а того, что эти твари все время бродят где-то поблизости и могут выскочить на тебя в любой момент. В Prey ты издалека видишь Фантома или Технопата (а они тебя чаще всего нет), и стремишься просто прикончить их побыстрее, чтобы не мешали играть. В итоге каждый раз приходится повторять самую эффективную тактику - критический выстрел из дробовика из стелса, с последующим добиванием через слоу-мо. В итоге получается, что жертвы - это именно тифоны, а главный герой - охотник.
Ну и нельзя забывать the tedious backtracking последней четверти игры. Столько загрузочных экранов подряд я мало в какой игре встречал.
Комментарий недоступен
Игра отличная, но дизайн уровней и квестов всё же получше будет в Dishonored 2. В обеих играх я отключал все целеуказатели, и если в Опущенном проблем с ориентированием на уровне не возникало обычно, в Prey я частенько тупил. В последней трети игры я даже включил маркеры, потому что там чёрт ногу сломит.
P.S.: Блин, хотел в общую ветку запостить, но промахнулся.