Клубок историй: как авторы Prey делали нелинейные квесты

Свобода выбора и разделённое повествование.

В Prey (2017) игроку предоставлена большая свобода перемещения: он может не следовать основному сюжету, а почти с самого начала отправиться на исследование космической станции «Талос-1». Такой подход породил определённые трудности — пользователи могли выполнять разные этапы квестов не по порядку.

Автор Gamasutra Алекс Уилтшир опубликовал материал на основе интервью с ведущим дизайнером Prey Рикардо Баре. В тексте он рассказал, как разработчики решили проблему нелинейного повествования. Мы выбрали из материала главное.

Клубок историй: как авторы Prey делали нелинейные квесты

Место действия Prey, космическая станция «Талос-1», работает благодаря угрям: сточные воды сливаются в чаны с этими существами, которые всё перерабатывают. Когда угри вырастают, их подают в качестве деликатеса в ресторане, таким образом завершая цикл.

По словам ведущего дизайнера Рикардо Баре, команда пыталась продумать всё до мелочей. Например, идея с угрями пришла ему в голову, когда он занимался установкой канализации собственного дома. Благодаря вниманию к деталям, «Талос-1» оказался наполнен множеством историй персонажей, большинство из которых хоть и погибли незадолго до начала основных действий, но формируют стойкое впечатление реалистичности мира Prey.

Игра пронизана нитями историй, на которых зафиксированы все события атаки пришельцев. Информация разбросана по всей станции, поэтому необходимо приложить немало усилий, чтобы собрать всё воедино. По словам Баре, разработчиком приходилось не раз останавливать работу, чтобы отсортировать всё по правильным временным этапам. Сложности добавлял тот факт, что атака произошла совсем недавно, а в некоторых местах она ещё даже не закончилась.

«Талос-1» был разрушен с той же изобретательностью, с которой он был создан. Левелдизайнеры обсуждали с Баре и другими участниками команды абсолютно все моменты, вплоть до расположения того или иного мёртвого тела: как оно туда попало, кто виновен и так далее.

Наши левелдизайнеры устанавливали временные рамки почти для всех элементов: через пять минут этот парень сделал это, через 10 минут этот парень забил тревогу, через 15 минут охранник попытался установить турели.

Рикардо Баре, ведущий дизайнер Prey
Клубок историй: как авторы Prey делали нелинейные квесты

Подобная последовательность была важна для проекта, в котором никогда не понятно, в какой момент игрок столкнётся с теми или иными вещами. Для любого разговора разработчики должны были продумать, что пользователь мог сделать до этого, и как оно могло бы повлиять на него. Это привело к множеству различных перестановок ситуаций, хоть на первый взгляд и может показаться, что сценарий достаточно прост.

Например, в офисе Ю одновременно могли находиться три персонажа. Робот Январь там с самого начала, потом к нему могут присоединиться Екатерина Ильюшина и доктор Игве. Любой из них может прийти первым, а игрок по какой-то причине может уничтожить Январь. И для каждого варианта было необходимо проработать свою последовательность действий и свои реплики.

Клубок историй: как авторы Prey делали нелинейные квесты

Хотя Prey и была сильно вдохновлена System Shock, она получилась гораздо более открытой. Основная сюжетная линия построена так, чтобы игрок побывал во всех отделениях станции. Кроме того, побочные квесты создают дополнительные связи между локациями, привнося в них истории разных персонажей.

Чтобы протянуть эти нити через несколько локаций, левелдизайнеры были вынуждены создавать квесты таким образом, чтобы они начинались на одном уровне, а заканчивались на другом.

Дизайнер Стив Пауэрс, работавший в Origin Systems ещё со времён Ultima, придумал двух персонажей из разных отделов, которые крадут секреты компании и продают их конкурентам. Чтобы сделать это, они провернули махинацию, где один запрашивал вещи, а другой скрывал их. Благодаря этому, предметы можно было вывезти контрабандой. После атаки инопланетян игрок мог отыскать эти ценности и забрать себе.

Рикардо Баре, ведущий дизайнер Prey

Разработчики сознательно пошли по пути отказа от строгого линейного повествования в подобных историях. По словам Баре, опыт игрока может кардинально различаться от того, в какой момент он решил взяться за квест. Например, тайник контрабандистов может оказаться на другой стороне станции или же прямо под ногами.

Клубок историй: как авторы Prey делали нелинейные квесты

Но многое зависит и от самого игрока. Те, кто нацелен лишь на завершение задачи, пройдут этот квест, как и любой другой. Иной игрок найдёт в этом возможность в очередной раз посетить локацию, сразиться с новыми монстрами и исследовать зоны, которые ранее не заметил. Некоторые пользователи могут чувствовать себя ошеломлёнными, узнавая о новых персонажах, а другие могут не обращать на это внимания и ощущать, что в игре почти нет истории.

Некоторые основные элементы сюжета Prey пронизаны через весь «Талос-1», поэтому многие пользователи могут никогда не столкнуться с ними или же не до конца понять их значение. Однако именно ощущение распутывания всех тайн космической станции является одним из главных достоинств игры.

Один из наиболее впечатляющих побочных квестов — «Кто такой декабрь?», в котором объясняются истинные мотивы главного героя. К моменту начала миссии игрок уже знал, что над Ю был проведён эксперимент с нейромодами, чтобы лучше понять как они работают. Кроме того, уже было известно, что при удалении нейромода стирается и память о событиях после его установки. Также ранее Ю создал робота Январь, который хранил его память и личность.

Клубок историй: как авторы Prey делали нелинейные квесты
Клубок историй: как авторы Prey делали нелинейные квесты

Но затем появлялся Декабрь, который оказывался ещё одним ИИ, которого создал Ю ещё до Января. При этом Январь склонял главного героя к уничтожению станции, а Декабрь говорил бежать. Учитывая, что они оба являются копиями сознания Ю, можно было проследить, как его поведение менялось от эгоизма к жертвенности.

Квест приводил игрока в несколько мест. Во-первых, в жилых помещениях Моргана находился компьютер, где записаны отношения с другими членами экипажа. Во-вторых, в его офисе были следы того, что он делал других ИИ. В-третьих, в комнате его брата Алекса был сейф с серией записей о Моргане. В-четвёртых, в комнате психолога станции присутствовала запись, в которой говорилось о плохом психологическом состоянии главного героя.

Первоначально это открытие должно было быть сделано через одну аудиозапись. Но потом разработчики решили дополнительно запутать игрока и сделать несколько сторон, противоречащих друг другу.

Клубок историй: как авторы Prey делали нелинейные квесты

Количество деталей органично росло по мере развития игры. Когда разработчики придумали основной скелет квеста, они начали прорабатывать каждый вариант действий игрока. Это важно, так как большая свобода действий пользователя породила множество возможных сценариев, которые необходимо учитывать для формирования целостной картины.

В Prey выбор игрока стоит выше всего. Это, в свою очередь, сопряжено с тем, что пользователь может пропустить ключевые моменты. По этой причине игра построена таким образом, чтобы все детали органично работали друг с другом даже при отсутствии определённых элементов. Подобная проработка очень важна для проектов, в которых наиболее важно погружение пользователя в созданный мир. Так как иначе весь эффект вовлечения испаряется.

194194
93 комментария
Комментарий удалён модератором

Да нормально он оценен. Восьмерочка на мете, Very Positive на Стиме.

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

У второго Прей годнейший саунд, но далеко не весь. А вот у оригинала саунд годный весь.

1
Ответить

В конце игры загрузки ломают все. Это просто отвратительно. Тебе надо из одного конца станции в другой бегать снова и снова и 80% времени игры ты проводишь в загрузке между модулями.

1
Ответить

Квест хороший, мне понравился, но сама игра отстой. Прокачка ещё дебильная. Качаешь стрельбу, качаешь, а потом оказывается что ты бегаешь из одного конца карты в другой, мобы бесканечно респавнятся, а патроны нет и тебе на самом деле надо было качать скорость бега, что бы тупо мимо них пробегать, а со стороны стрельбы игра не работает. Взбесило и дропнул на этом моменте. Дизайн локаций как в отеле а не на космической станции. А когда я там кустик увидел это ппц, в начале 2000х растительность в играх намного реалистичней была, а тут кустик из времен ps one... Ну и общая скука геймплея.
Может я нуб в иммерсив симах и ничего не понял, но если бы я её купил не по скидке то очень сильно жалел бы.

2
Ответить

недооценённый шедеврКак же вы заебали, кем он недооценён? Каждый считает своим долгом рассказать как это уг недооценили.

4
Ответить